Este extraordinario RPG se resolvía usando un libro de magia del Studio Ghibli: así es el Ni No Kuni de Nintendo DS que jamás salió de Japón
RPGCómo Level 5 le puso un extra de magia a cada copia de Ni No Kuni para DS
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Ya está, ya he exprimido ‘Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca’ todo lo que estos cinco últimos días me han permitido (noches incluidas), y reconozco sumarme a los vítores y aplausos que encumbran al juego a joya de PS3. ‘Ni no Kuni’ es un imprescindible no sólo de la consola, también de esta generación.
Tras varios meses intentando mantenerme ajeno a todo lo que se mostraba o hablaba de ‘Ni no Kuni’ (no ha sido fácil, incluso evité descargar la demo para ver a qué me enfrentaba), el lanzamiento del juego en la madrugada del viernes me supo a gloria. Ya está, descargar y a jugar.
Lástima que Sony volviese a meter la pata hasta el fondo con PSN, subiendo el juego de forma incompleta (un error que ya había ocurrido en Estados Unidos) y creando una vorágine de críticas a la que los foros de la comunidad se le quedaron pequeños. Al día siguiente el problema ya estaba solucionado, pero la desconfianza hacia la plataforma, los sistemas de descargas digitales y la fiabilidad de sus sistemas de reservas también se había sembrado.
Mal inicio para un juego exclusivo muy esperado, y es que un estandarte que se presentó roto y plagado de manchas de barro no inspiraba demasiada confianza. Por suerte el error era de Sony, no de la distribuidora, que viendo el tesoro que tenía entre sus manos incluso se ha buscado la vida para volver a colocar el juego en las tiendas de Reino Unido en las que se había agotado. Con esto me viene a la cabeza otro RPG exclusivo, en este caso de otra plataforma, pero mejor vayamos a lo que importa tras esta breve pero necesaria introducción (seguro que aquellos que sufrieron el mismo problema agradecerán que les preste algo de voz).
Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca
Es curioso como lo que más llamaba la atención de ‘Ni no Kuni’ finalmente queda en un segundo plano cuando te pones a los mandos. Hablo del trabajo de Studio Ghibli al acompañar a Level-5 en esta entrega para PS3, una colaboración que entra por los ojos pero finalmente acaba teniendo menos peso del esperado.
Sí, están los dramones, la facilidad para robarte alguna que otra lágrima, los diseños preciosos clásicos del estudio, los castillos en el aire y hasta un homenaje a los cerdos de Miyazaki, pero lo que realmente te atrapa en ‘Ni no Kuni’ es ver como aún a día de hoy, entre críticas al desarrollo oriental y experimentos raros capaces de acabar con franquicias, puede plantarse una desarrolladora y ofrecer algo tan terriblemente bien parido.
‘Ni no Kuni’ es la prueba de lo bien que se pueden llegar a hacer las cosas cuando pones atención, un reflejo de lo mucho que queda por rascar en un género como el del RPG, que podría sobrevivir otras tantas generaciones mirándose el ombligo y pese a ello seguir sorprendiendo. No es original, no es rompedor, no es una maravilla de la técnica e incluso se permite ciertos lujos que no han acabado de cuajar entre todos, y aún así es un juegazo de principio a fin.
¿Qué haces en ‘Ni no Kuni’?
Drama familiar obliga a niño a acompañar a su mágico peluche a un mundo de fantasía en el que los gatos son reyes, los aldeanos usan monstruos para combatir y una amenaza está poniendo en peligro la paz. Sin spoilers, eso es lo que hay en ‘Ni no Kuni’, aunque por supuesto le podéis sumar los clásicos giros de guión, las amistades peligrosas y el personaje que va de gracioso.
Como decía anteriormente no hay nada especialmente original en ‘Ni no Kuni’, de hecho podría decirse que es un claro homenaje a todo lo que el género ha parido desde su creación. Una jugada que sale redonda en algunos casos, pero en otros no acaba de mostrarse con el mismo brillo. Sin embargo consigue arreglárselas para que la cohesión entre unas y otras sea total, obligándonos a ver esos puntos negros como meros detalles sin importancia que en ningún momento ensombrecen su calidad.
Un apunte antes de pasar a ellos por si hay alguien tras la pantalla que ha pasado por mi situación. Hace tiempo que me he cansado de los juegos largos, quiero acabarlos ya, ver lo devastadora que puede ser la última espada, conocer su final y pasar a otra cosa… Ojo, esto te lo dice alguien que empezó en el género con ‘Final Fantasy Legend II’, para GameBoy y en inglés (aprendí el nombre de cada arma por la animación que se mostraba en las batallas), y simuló estar enfermo para pasarse toda una mañana intentando conseguir el chocobo dorado de ‘Final Fantasy VII’. Con ‘Ni no Kuni’ he vuelto a sentir aquella sensación.
Empiezas y quieres seguir pese a ver cómo pasan las horas y todo lo que tenías que hacer empieza a amontonarse. No es fácil conseguir eso, y Level-5 ha jugado la carta del ritmo con maestría. Cada dos pasos hay algo nuevo que te invita a seguir, introduciéndolo en las mecánicas y obligándote a replantear tus estrategias.
Oliver, el protagonista, llega con Drippy, el peluche convertido en duende, a ese otro mundo al que hace referencia al título, y automáticamente se muestran los combates, primero en solitario y después acompañado de únimos (los monstruos luchadores), para después incluir otro personaje, también con sus únimos, e ir sumando cambios a la ecuación hasta el final del juego.
En medio están las nuevas magias, puzles que se resuelven con facilidad, la alquimia que te permitirá crear nuevos objetos y armas, los ansiados viajes rápidos por el mapa, los límites, los desafíos que te llenan el bolsillo de monedas, un casino para ver cómo estas últimas vuelan como por arte de magia… Todo lo que creas que puede alojar un RPG de estas características lo vas a encontrar en ‘Ni no Kuni’, estarás frente al final y aún seguirás descubriendo nuevas posibilidades. Cuando llevas cerca de 30 horas viajando de aquí para allá, créeme, se agradece.
Puede que ese último punto sea el que más acabe pasándole factura al juego, el de moverte de un lado a otro para resolver encargos estúpidos en los que lo único que debes hacer es desplazarte del punto A al B para luego volver al primero. Sin embargo es algo que se muestra al principio de la aventura y luego el juego te da barra libre para que completes esos encargos a tu antojo.
Llegado cierto punto incluso acabarás pidiendo más de esos simples trabajos, y es que al completarlos recibes premios, dinero y varios sellos en una cartilla que, una vez completada, podrás intercambiar por diferentes habilidades que te faciliten las cosas. ¿Perks al estilo ‘Call of Duty’? Más o menos, salvo que en este caso te permitirán ganar más experiencia con los combates, que el barco que controlas en cierto momento de la aventura navegue más rápido o mayor facilidad a la hora de pillar desprevenidos a los enemigos.
Eso será de gran utilidad, y es que aunque en todo momento podrás ver si hay un bicharraco en tu camino, escapar de ellos cuando andes corto de vida no será tan fácil, por lo que esperar a que se giren y atacar por la espalda, consiguiendo cierta ventaja al inicio del combate, acaba siendo de gran ayuda. Eso cuando ellos quieren, que si tu nivel es superior al suyo intentarán huir de tus únimos como alma que lleva el diablo.
Las batallas de ‘Ni no Kuni’
Llegamos a uno de los puntos que más controversia ha causado en ‘Ni no Kuni’, el de sus combates. En primer lugar hay que dejar una cosa bien clara, estamos ante un juego de los que hay que saborear, tomándonoslo con calma, disfrutando de escenarios y conversaciones, prestando mucha atención a todo lo que se nos comente e intentando poner en práctica la última novedad introducida en sus mecánicas lo antes posible. Si no crees tener fuerza y paciencia para ello, no vengas luego diciendo que el sistema de combates es una basura, serás tú el que no ha sabido sacarle provecho a lo que te ofrece por pulsar la X como un loco.
En la lucha tienes dos opciones: optar por las habilidades de Oliver y sus acompañantes con la magia, o lanzar a tus únimos al combate para que luchen. Tu alma está unida a la de estos peculiares ‘Pokémon’, por lo que el daño que ellos sufran acabará afectándote también. La clave está en intentar mantener un equilibrio entre los únimos que captures (hay de distintos tipos, habilidades y todos pueden evolucionar) para que dependiendo de los enemigos puedas usar uno u otro (hasta tres por personaje).
El sistema de lucha es en tiempo real, es decir, puedes moverte libremente por el escenario mientras con los gatillos buscas la habilidad que quieres utilizar, pero el tiempo de reacción de cada una de ellas es vital para controlar el devenir de los combates. Hay acciones como atacar que se pueden anular para pasar rápido a defender, pero requiere cierta práctica dominar esos bloqueos en el último segundo, y más aún los contraataques que podrás realizar lanzándote sobre el enemigo en el momento justo.
La profundidad que proponen las luchas es enorme, y aunque perder a Oliver en mitad de una batalla contra un jefe puede ser un verdadero engorro, si controlas a la perfección las habilidades de cada personaje y únimo, puedes salir victorioso con relativa facilidad. Lo he jugado en dificultad normal y, vaya, reconozco que a veces he sudado bastante, teniendo incluso que abandonar una mazmorra para volver a la última zona conocida a subir niveles.
Nada que ver con el modo fácil, que tras probar a cambiar la dificultad al volver al juego tras la última lucha, debo decir que es muchísimo más asequible, ofreciendo barras de vida para los enemigos notablemente más bajas.
Menuda guerra psicológica han montado los de Level-5, por cierto, y es que aquí eso de los ataques que restan 9.999 puntos de vida no existe, y habrá momentos en los que te veas con enemigos a los que los ataques cuerpo a cuerpo sólo les roban un punto de vida.
Acaba siendo difícil hasta ir bien preparado, con precios estratosféricos en las tiendas incluso para los objetos con los que recuperas vida o PM, lo que sumado a las pocas monedas que consigues tras combatir contra los bichos que pueblan el mapeado, te obliga a darle una segunda oportunidad a las misiones secundarias “de paseo“ que comentábamos antes.
Por suerte también hay misiones de cacería que juntan las dos cosas que más acabas disfrutando del juego: luchas contra monstruos capaces de ponerte las cosas difíciles y recibes un buen saco de monedas y experiencia que te permitan continuar con la aventura principal. Reconozco que podría haber tenido el análisis listo un día antes, pero entre el casino (menudo vicio), y las misiones secundarias, he perdido un buen puñado de horas por el camino.
Lástima que el diseño de los únimos que puedes cazar (prácticamente cualquier enemigo que te encuentres en mazmorras o el escenario principal) no sea demasiado acertado, algo así como comparar a los ‘Pokémon’ de primera generación con los de las últimas. Molesta aún más cuando algunos jefes finales cuentan con un aspecto mucho más agresivo y espectacular que ya querrías para ese gato pirata que has acabado adiestrando.
Por suerte algunas evoluciones acaban salvándolos de la quema, y es que además de subirlos de nivel y darles caprichos que aumenten sus estadísticas, también tendrás la posibilidad de decidir su aspecto final en su última fase de crecimiento. Por cierto, cada vez que evolucionen las criaturas volverán al nivel uno, manteniendo habilidades pero reduciendo sus características, a la espera de que aumenten aún más pasados unos cuantos combates. Eso, lejos de ser un engorro, se merece un sonoro aplauso, principalmente por obligarte a usar otras criaturas y conocerlas mejor mientras la principal (siempre hay uno preferido) consigue reponerse del cambio, aumentando de nivel aunque no salga a luchar.
Conclusión
Tras todo esto toca valorar la experiencia, principalmente por si ha valido la pena recibir el juego con tanto retraso, y, bueno, siempre que sea con una localización como la de ‘Ni no Kuni’, creo que lo de esperar se perdona. No viene doblado pero sí traducido, y la forma en la que se han conjugado chistes y nombres en los textos es una auténtica maravilla, de las de levantarse de la butaca y aplaudir hasta que las manos te duelan.
Es algo que se aprecia hasta en el libro que acompaña a Oliver en la aventura, en el que incluso las palabras antiguas, que precisan de un alfabeto especial para ser descifradas, han sido modificadas a nuestro idioma. Genial, la verdad es que así da gusto perderse entre esas páginas de hechizos, recetas de alquimia y cuentos.
Llegados a este punto poco más puedo decir que no os destripe las muchas sorpresas que os aguardan en ‘Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca’. Al llevar 10 horas estaba deseando terminarlo para ponerme a escribir su análisis, y 10 horas después ya me daba miedo dar ese último paso que me llevase hasta su final. Por suerte hay un par, o incluso tres, decenas de horas más tras ello, así que acaba siendo una inversión de larga duración.
Si sois aficionados al género, lo fuisteis en el pasado u os llama mínimamente la atención, lanzaros a por él de cabeza. ‘Ni no Kuni’ es un juegazo que todo usuario de PS3 tendría que guardar para el futuro como oro en paño, una de esas joyas que con el paso del tiempo cobrará aún más importancia de la que ya tiene. Que tiemblen los creadores de ‘Final Fantasy’, no es la primera vez que Level-5 les pasa la mano por la cara, y algo me dice que tampoco será la última.
Ficha técnica
Plataformas: PS3 Desarrollador: Level-5 Distribuidor: Namco Bandai Lanzamiento: Ya disponible Precio: 64,95 euros
‘Ni no Kuni’ en VidaExtra
Hoy se pone a la venta en España el mágico ‘Ni no Kuni’ de PS3 Primera media hora del mágico ‘Ni no Kuni’ de PS3 ‘Ni no Kuni: la ira de la Bruja Blanca’ para PS3: primer contacto Estos son los contenidos extra de ‘Ni No Kuni: la ira de la Bruja Blanca – Wizard’s Edition’, la Edición Coleccionista europea