En ocasiones, hay que tener mucho cuidado con lo que se desea, pues se puede volver en nuestra contra. El remake de 'Final Fantasy VII' ha sido, con permiso de 'Half-Life 3', el proyecto más pedido por los jugadores de todo el mundo, ansiosos de revivir la idolatrada experiencia con unas prestaciones técnicas a la altura de los tiempos que corren, y finalmente en el pasado E3 el sueño se hizo realidad en forma de inesperado megatón durante la conferencia de Sony, una de esas sorpresas a la antigua usanza que cada vez se dan menos en la era de las filtraciones por Internet.
Sin saber apenas nada del proyecto es lógico sentirse terriblemente excitado por él, pero como ya digo, a veces los mayores deseos pueden provocar los más severos disgustos. No pretendo ser agorero, pero de una cosa sí que podemos estar seguros: este remake no va a contentar a todo el mundo. Quienes esperan encontrar exactamente el mismo juego con un lavado de cara gráfico lamentarán cualquier pequeño cambio que se haga, y quienes prefieran vivir una experiencia más cercana a los estándares de diseño actuales aquejarán cualquier concesión al pasado que se haga en sus mecánicas.
De una cosa sí que podemos estar seguros: este remake no va a contentar a todo el mundo
Eso sí, a tenor de las últimas declaraciones de Tetsuya Nomura, que ejercerá esta vez la complicada tarea de dirigir el proyecto tras haber sido responsable del diseño de personajes en el título original, parece que quienes más probabilidades tienen de sentirse decepcionados con este remake serán los usuarios más conservadores, pues ha prometido "cambios dramáticos" en el célebre sistema de combate por turnos que todos recordamos con tanto calibre nostálgico. Por más que nos fastidie a muchos, es algo que no nos debería pillar de sorpresa y en cierto modo resulta hasta lógico.
La pausada acción del menú

El combate por turnos es cada vez más un arte a extinguir en el mundo de los videojuegos, pero en una época en que el hardware no estaba para tantas alegrías, este sistema se convirtió en una muy aceptable forma de plasmar las batallas que no exigía mucho músculo de procesado y que sin embargo podía aportar una buena capa de estrategia y profundidad. Lo hacía eso sí a costa del realismo y de la tensión adrenalínica de una batalla real, pero dado que en la práctica eso de ir navegando por menús mientras los combatientes se quedaban plantados podía resultar la mar de divertido, todos estábamos dispuestos a perdonar este último aspecto.
'Final Fantasy VII' heredaba el famoso sistema bautizado como Active Time Battle que la saga venía utilizando desde su cuarta entrega, basado en asignar una barra de espera a cada luchador participante de la contienda y permitirle realizar su jugada según el orden establecido por dicho parámetro. Tan pronto como uno de nuestros tres guerreros estuviera listo para actuar, se nos daba acceso a un menú con comandos básicos como atacar, realizar una magia o invocación si cumplíamos los requisitos, utilizar un objeto del inventario o algún otro movimiento especial que el personaje en cuestión ofreciera, como robar.
Estos combates además se ponían ante nosotros de manera fortuita, sin previo aviso y por tanto sin forma de evitarlos antes de que la pantalla se emborronara para dar paso a la acción (aunque después se pudiera intentar una suerte de huida que no siempre funcionaba). El mero hecho de ir paseando por una zona deshabitada nos hacía ya vulnerables a caer en las garras de esos enemigos invisibles, otra mecánica que una vez más se justificaba en su momento por las limitaciones técnicas y que hoy en día se puede solventar sin ningún problema. La cuestión aquí es si realmente queremos que se solucione o preferimos la artificialidad del enfrentamiento aleatorio e imprevisto, por irreal que resulte.
Nada es para siempre

Tanto la octava como la novena entrega de la franquicia se mantuvieron fieles al Active Time Battle, aportando pequeños retoques aquí y allá, pero ya con 'Final Fantasy X' y el salto a una nueva generación de hardware más capaz las cosas empezaron a cambiar. En la aventura de Tidus se implementó el llamado Conditional Turn-Based, que aportaba una mayor capa de complejidad al combate, y a partir de ahí cada nueva entrega ha intentado reinventar las batallas por turnos sin terminar de dar con una fórmula definitiva.
Cada nueva entrega ha intentado reinventar las batallas por turnos sin terminar de dar con una fórmula definitiva
El último integrante de la familia, 'Final Fantasy XIII', apostó por un modelo híbrido en el que éramos capaces de ver a los enemigos en el escenario antes de iniciar la batalla y buscaba aportar un mayor dinamismo al venerable ATB poniendo toda la carga de interacción en el líder de la escuadra, mientras que el resto de compañeros quedaban a expensas del control de la máquina. La barra de tiempos y los menús seguían estando ahí, aunque planteados de manera más enérgica y agresiva, con menos espacio para la planificación pausada y más ritmo en el machaque de botones.
Con los capítulos online de la saga yendo por su cuenta en el apartado de la acción (y en muchas otras cosas), la siguiente etapa de esta historia a tener en cuenta será 'Final Fantasy XV', para el cual Square Enix intentará una vez más reinventar los fundamentos de la batalla con el llamado Active Cross Battle, el cual toma la base de lo hecho en 'Final Fantasy Type-0'. Esto se traduce en los combates más dinámicos y activos de la vertiente clásica de la serie, prescindiendo de los turnos y de los menús para asignar las distintas acciones a los botones del mando, y pasando con ello toda la acción al tiempo real tan temido por los amantes del sabor clásico.
Cambios dramáticos, ¿toque reconocible?

"Por supuesto, hay una cosa que quiero aclarar: no vamos a convertirlo en un shooter o algo por el estilo. Vamos a incluir cambios dramáticos, pero queremos estar seguros de que sigue siendo reconocible".
Esas son las declaraciones de Nomura que confirman la tesis de que la intención de este remake no es solo poner a la orden del día los gráficos y el sonido, y que también el combate beberá de esa evolución que ha ido dejando atrás el turno y el menú en favor de fórmulas más actuales. Por mucho que cueste asimilarlo, es el signo de los tiempos y un resultado lógico de un medio que persigue ofrecer experiencias cada vez más creíbles según la tecnología lo va haciendo posible. Y no hay nada menos creíble que una batalla en la que todo el mundo espera educadamente a que ataque el siguiente como si estuvieran en la cola de la carnicería.
Dicho eso, el objetivo de ofrecer a pesar de todo un sistema reconocible al que Nomura hace referencia al final de sus declaraciones sigue dando margen a la esperanza de quienes querríamos no perder el sabor clásico en esta reconstrucción. El ATB básico tal y como nos acompañó hace ya casi dos décadas no va a volver, eso lo podemos tener claro, pero con suerte tampoco nos van a plantar algo tan opuesto como el modelo en tiempo real que se prepara para 'Final Fantasy XV'. ¿Es posible ofrecer algo intermedio y que agrade a la mayor cantidad posible de aficionados?
El tiempo lo dirá, claro está. De momento no tenemos fecha de lanzamiento ni mínimamente aproximada, tampoco sabemos con certeza el listado definitivo de plataformas para las que está siendo desarrollado y mucho ojo con los cambios en la historia que Kazushige Nojima anda maquinando. Haga lo que haga Square Enix, la polémica va a estar más que servida, y seguro que por ello se han tomado tanto tiempo para lanzarse a la piscina con este proyecto; no obstante, las ventas también van a estar más que aseguradas, aunque solo sea por el poderoso efecto llamada que este juego implica, así que poco problema para ellos.
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daendil
Por favor, redactores de vidaextra, dejen de repetir una consigna ridículamente establecida en los últimos años, y que como demostraré a continuación, es errónea.
Los combates por turnos no tienen ningún tipo de asociación con la capacidad técnica ni la moda imperante en la época del desarrollo.
Repetir mil y cienmil veces que es así, que los turnos son algo del pasado, y que las dinámicas actuales son otras, es mentir. No es así. En los años 80, cuando los primeros Final Fantasy competían por hacerse un hueco en el mercado, la decisión de establecer los combates por turnos, fue simplemente eso, una decisión. No una imposición por las limitaciones técnicas. Porque si no, que alguien me explique porque mientras Square se resignaba a los magníficos combates por turnos de los primeros Final Fantasy, había un sin fin de juegos que optaba por el tiempo real. Y cuando digo sin fin, me refiero a eso, que en la absoluta mayoría de juegos luchabas el tiempo real. ¿Ejemplos? Joder, yo que se, piensa en cualquier juego de cualquier condición. Me da igual. Zelda, Mario, Tetris, Golden Axe, Chrono Trigger... el que queráis. Eran decisiones de los desarrolladores establecer una jugabilidad u otra. Y ninguna era superior por definición, ni más completa, ni siquiera más compleja de desarrollar. Eran posibilidades que un mercado abierto ofrecía.
Pero es que si seguimos este absurdo patrón de que jugar por turnos es una experiencia anacrónica, para justificar que Square dé el mayor proyecto de su historia al creador de Kingdom Hearths, nos estamos meando en todas los juegos de esta última década que han sido obras maestras, o al menos grandes y divertidos videojuegos, cuya base son los turnos. Una vez más, ejemplos, los que queráis, y de mil géneros diferentes. Civilization, XCOM, Nino Kuni, Dragon Quest, Lost Oddissey, Hearthstone... ¿De verdad creéis que estos juegos usan esta fórmula debido a limitaciones técnicas? Por el amor de dios.
Así que nada, en resumen, si estás conmigo, combate la fraudulenta cantinela de que combatir por turnos está asociado a una época histórica concreta, a una capacidad de hardware limitada o a una experiencia de juego menos emocionante que los reflejos y las botonadas.
Muchas gracias, se que no estoy solo.
homeocell
Cambiar el sistema de combates de FFVII es como si se quisiera hacer un remake de El Resplandor cambiando el personaje pricipal por un Zombie, ya que es lo que se lleva actualmente.
Como han dicho por allí atrás, para eso que hagan otro juego ya que mas que un remake parece que simplemente lo que quieren es coger el título para vender.
Chicatano
este es uno de los grandes problemas que a tenido square enix en estos años y el por que de su decadencia en el genero rpg, quieren hacer rpgs para personas que no les gustan los rpg (quitan los turnos, la historia es secundaria y meten personajes muy estilizados)
espero que el remake no termine decepcionando, ya hicieron un buen trabajo con ff4 en ds, lo que si me gustaría, es que los combates sean mas estratégicos ya que en ff4 de ds si te tenias que plantear una pequeña estrategia para combatir incluso a los monstruos aleatorios (lo cual le quitaba mucha pesades a los combates y los hacia entretenidos)
linkoflight
No btc no party, que se queden con du remake pues. Dejad de destrozar la saga... GRACIAS
Hache_raw
Que lo hagan como FFX y solucionao
lord_snake_1988
quieres hacer un remake en condiciones , deja los turnos , mejora los graficos y hasta te permitimos que metas bichos moviendose por el mapa para iniciar los combates.
¿quieres cagarla y sacar un mod de FFXIII con los skins del final fantasy VII? allá tu pero sigue hechando mierda sobre tu nombre. que antes final fantasy era sinonimo de calidad y hoy en sia gracias a toda la saga XIII es sinonimo de uno de los peores RPG de la industria(si es que se le puede considerar rpg)
goosman
La ventaja que tenemos como consumidores es que si no te gusta no lo compras. Y yo tengo claro que quiero un remake como el que se hizo con el Resident Evil.
Si lo que sacan es otra cosa, pues con no comprarlo, solucionado.
ikkipower1984
No estoy de acuerdo con la parte de la batalla por turnos. Si sacan el juego igual que el original, va a arrasar en ventas, a pesar, de la batalla por turnos. Entonces porque cambiarlo? Para que los que reclamaban el remake, se lo piensen dos veces antes de comprarlo=
Demux11
Se que puede ser hasta dificil hacer un remake, pero quitar el combate por turnos es extirpar el alma de este juego.
Y no, es una falacia eso de que "el combate por turnos es el pasado", las mecanicas se adaptan, no se cambian. Poner como excusa eso para convertirlo en un action RPG es patetico. Es como lo que iban a hacer con XCOM, que querían convertirlo en un FPS y que afortunadamente vino Firaxis a salvar el dia.
Todo puede estar bien si usan el sistema utilizado en FFX, pero parece que a ellos se les hace mucho pedir...
efrainrojas
Buscar que las batallas sean MÁS REALISTAS en una franquicia donde se agarran a golpes que pueden dejar muerto a cualquier mortal, se lanzan pociones, granadas, invocaciones, magia por doquier y aceptar que los personajes tengan cabellos de color morado, verde, plateado o azul como si nada, es para cortarse el cable que nos une a la lógica de este universo.
Si pudimos aceptar que salgan demonios de las cavernas más oscuras y semidioses del cielo y enfrentarnos a ellos y no verle lo IRREAL que es eso, yo creo que una batalla por turnos no debería porqué afectar la experiencia de juego en estos tiempos, y no creo que cambie de aquí al 2017 esa opinión.
underpray
Rezo todos los dias para que no toquen el sistema de materias.
konosoke
Pues no entiendo la necesidad de cambiar el control. Es como si hacen un remake de Super Mario Bros. y le añaden una ametralladora porque queda más moderno que ir dando saltitos sin nada...
No obstante, no tiene por qué ser algo malo. Puede que dinamice mucho los pesados encuentros aleatorios o que el resultado simplemente sea mucho más divertido, pero no entiendo ese concepto de remake.
Para mí esto es un remake: Añadidos sí. Cambios no.
ArnauNT
Si hacen un sistema de combate como el de FFXIII adiós muy buenas.
rubensoria
Con lo fácil que es hacer otro juego con otro nombre para hacer esos experimentos, y dejar este juego con su sistema original tal y como fue inventado.
ketelio
Pfff pues mal empezamos nomura...
vastak
Como no sea JRPG yo paso del remake.
umbium
El gameplay de FF7 envejeció muy mal. Los combates por turnos son demasiado lentos y los 3 personajes son escasos para un juego de combate por turnos. El sistema de materias a pesar de ser buena idea es muy simple necesita mayor complejidad lo cual le pueden dar mayor complejidad y profundidad a las batallas que son otro punto flaco, en su época podrían parecer complejas y satisfactorias pero hoy en día salvo que nos queramos hacer los ciegos, veremos que esas batallas no llenan como jugadores.
Que a ver a todos nos gustó en su época y tuvimos un buen recuerdo con el durante años, pero si no nos ponemos en plan fanboys está claro que ahora cuando juegas al FF7 después de todos estos juegos que pudimos disfrutar en años, no se sostiene, es aburrido, simplón y con muchas limitaciones y no me refiero a las limitaciones gráficas.
Por eso para una Square que está perdiendo una de sus sagas más económicas no le viene bien simplemente hacerle un lavado estético como quieren los fans más acérrimos, tienen, quieren y deben adaptar el juego a unas mecánicas digeribles hoy en día y que no parezcan del paleolítico y unas posibilidades tanto de exploración como de combate acorde con la mejora gráfica. Si no hacen eso van a fracasar en el mercado, y si hacen eso, tienen todas las papeletas de cagarla ya que la última regerencia de innovación de Square fue FFXIII.
pacman_fan
si es un remake que lo hagan como tiene que ser,igual pero con mejores graficos
3vilred
Personalmente me gustaría que fuera por turnos. Aunque ya se sabe; si lo dejan como estaba: malo, y si lo cambian: malo también. Así que para que la gente empiece a soltar tonterías por la boca, que nos contenten a los verdaderos fans.
comadreijen
Lo que quieran pero que jamás vuelva a interrumpirme una maldita casa voladora una y otra y otra vez mientras voy de un sitio a otro. Trauma.
Joistickero
Y porque no incluyen los dos modos, que metan su hack n slash o lo que sea eso y de paso en el menú que active la opción a cambiar el combate por turno o modo ATB. Quizas sea dificil pero todos quedaremos contentos. Es mi opinión nada más.
darumo
FF VII es con ese sistema de batalla, si lo cambian no será un FF VII.
Lost Odyssey (de otra compañia) no tuvo problema en seguir con el sistema de batallas por turno y precisamente el juego es lo que NO fue los FF XIII (un digno sucesor de la saga, en cambio es un experimento con patas que no terminó de funcionar bien) y tambien Bravery Default es el gran juego que es por seguir las pautas que siempre funcionaron.
En mi opinión si no tienes ni idea de hacer un sistema bueno de batallas, no cambies uno que funciona por uno mediocre poco funcional.
Si tiene algo por ejemplo el FF XIII (tan molesto como el limitado mapeado que no da ni para explorar un poco) es que el hecho de no decidir sobre los personajes secundarios en batalla en muchas ocasiones te dejan vendido.
tarod
"El ATB básico tal y como nos acompañó hace ya casi dos décadas no va a volver, eso lo podemos tener claro, pero con suerte tampoco nos van a plantar algo tan opuesto como el modelo en tiempo real que se prepara para 'Final Fantasy XV'. ¿Es posible ofrecer algo intermedio y que agrade a la mayor cantidad posible de aficionados?"
Eso ya existe. Y es el sistema del Final Fantasy XII, el mejor que ha tenido un Final Fantasy.
Adri-T
El sistema del Ni no Kuni a mi me encanto.
Hache_raw
Mis juegos favoritos son el 7 y el 9 peeo el mejor combate lo tiene el 10. Que hagan algo así por favor!
Joistickero
En vez de estar rompiendose la cabeza por esto, mejor que den opciones (aunque le tomará mas tiempo desarrollarlo). Cual prefieres: Combate ATB o Tiempo real. Problema solucionado
leoarenas2
para mi la mejor evolucion de estos sistemas de combates que tanto nos hicieron disfrutar en PSX es claramente el sistema de combate de FFX o si se quiere pasar totalmente de un sistema de Turnos lo mejor es el sistema de la Saga Tales of o star Ocean. todo lo demas me parecen intentos cutres y aburridos.
sildar
Mientras no usen el sistema de FFXIII todo bien