En ocasiones, hay que tener mucho cuidado con lo que se desea, pues se puede volver en nuestra contra. El remake de 'Final Fantasy VII' ha sido, con permiso de 'Half-Life 3', el proyecto más pedido por los jugadores de todo el mundo, ansiosos de revivir la idolatrada experiencia con unas prestaciones técnicas a la altura de los tiempos que corren, y finalmente en el pasado E3 el sueño se hizo realidad en forma de inesperado megatón durante la conferencia de Sony, una de esas sorpresas a la antigua usanza que cada vez se dan menos en la era de las filtraciones por Internet.
Sin saber apenas nada del proyecto es lógico sentirse terriblemente excitado por él, pero como ya digo, a veces los mayores deseos pueden provocar los más severos disgustos. No pretendo ser agorero, pero de una cosa sí que podemos estar seguros: este remake no va a contentar a todo el mundo. Quienes esperan encontrar exactamente el mismo juego con un lavado de cara gráfico lamentarán cualquier pequeño cambio que se haga, y quienes prefieran vivir una experiencia más cercana a los estándares de diseño actuales aquejarán cualquier concesión al pasado que se haga en sus mecánicas.
De una cosa sí que podemos estar seguros: este remake no va a contentar a todo el mundo
Eso sí, a tenor de las últimas declaraciones de Tetsuya Nomura, que ejercerá esta vez la complicada tarea de dirigir el proyecto tras haber sido responsable del diseño de personajes en el título original, parece que quienes más probabilidades tienen de sentirse decepcionados con este remake serán los usuarios más conservadores, pues ha prometido "cambios dramáticos" en el célebre sistema de combate por turnos que todos recordamos con tanto calibre nostálgico. Por más que nos fastidie a muchos, es algo que no nos debería pillar de sorpresa y en cierto modo resulta hasta lógico.
La pausada acción del menú
El combate por turnos es cada vez más un arte a extinguir en el mundo de los videojuegos, pero en una época en que el hardware no estaba para tantas alegrías, este sistema se convirtió en una muy aceptable forma de plasmar las batallas que no exigía mucho músculo de procesado y que sin embargo podía aportar una buena capa de estrategia y profundidad. Lo hacía eso sí a costa del realismo y de la tensión adrenalínica de una batalla real, pero dado que en la práctica eso de ir navegando por menús mientras los combatientes se quedaban plantados podía resultar la mar de divertido, todos estábamos dispuestos a perdonar este último aspecto.
'Final Fantasy VII' heredaba el famoso sistema bautizado como Active Time Battle que la saga venía utilizando desde su cuarta entrega, basado en asignar una barra de espera a cada luchador participante de la contienda y permitirle realizar su jugada según el orden establecido por dicho parámetro. Tan pronto como uno de nuestros tres guerreros estuviera listo para actuar, se nos daba acceso a un menú con comandos básicos como atacar, realizar una magia o invocación si cumplíamos los requisitos, utilizar un objeto del inventario o algún otro movimiento especial que el personaje en cuestión ofreciera, como robar.
Estos combates además se ponían ante nosotros de manera fortuita, sin previo aviso y por tanto sin forma de evitarlos antes de que la pantalla se emborronara para dar paso a la acción (aunque después se pudiera intentar una suerte de huida que no siempre funcionaba). El mero hecho de ir paseando por una zona deshabitada nos hacía ya vulnerables a caer en las garras de esos enemigos invisibles, otra mecánica que una vez más se justificaba en su momento por las limitaciones técnicas y que hoy en día se puede solventar sin ningún problema. La cuestión aquí es si realmente queremos que se solucione o preferimos la artificialidad del enfrentamiento aleatorio e imprevisto, por irreal que resulte.
Nada es para siempre
Tanto la octava como la novena entrega de la franquicia se mantuvieron fieles al Active Time Battle, aportando pequeños retoques aquí y allá, pero ya con 'Final Fantasy X' y el salto a una nueva generación de hardware más capaz las cosas empezaron a cambiar. En la aventura de Tidus se implementó el llamado Conditional Turn-Based, que aportaba una mayor capa de complejidad al combate, y a partir de ahí cada nueva entrega ha intentado reinventar las batallas por turnos sin terminar de dar con una fórmula definitiva.
Cada nueva entrega ha intentado reinventar las batallas por turnos sin terminar de dar con una fórmula definitiva
El último integrante de la familia, 'Final Fantasy XIII', apostó por un modelo híbrido en el que éramos capaces de ver a los enemigos en el escenario antes de iniciar la batalla y buscaba aportar un mayor dinamismo al venerable ATB poniendo toda la carga de interacción en el líder de la escuadra, mientras que el resto de compañeros quedaban a expensas del control de la máquina. La barra de tiempos y los menús seguían estando ahí, aunque planteados de manera más enérgica y agresiva, con menos espacio para la planificación pausada y más ritmo en el machaque de botones.
Con los capítulos online de la saga yendo por su cuenta en el apartado de la acción (y en muchas otras cosas), la siguiente etapa de esta historia a tener en cuenta será 'Final Fantasy XV', para el cual Square Enix intentará una vez más reinventar los fundamentos de la batalla con el llamado Active Cross Battle, el cual toma la base de lo hecho en 'Final Fantasy Type-0'. Esto se traduce en los combates más dinámicos y activos de la vertiente clásica de la serie, prescindiendo de los turnos y de los menús para asignar las distintas acciones a los botones del mando, y pasando con ello toda la acción al tiempo real tan temido por los amantes del sabor clásico.
Cambios dramáticos, ¿toque reconocible?
"Por supuesto, hay una cosa que quiero aclarar: no vamos a convertirlo en un shooter o algo por el estilo. Vamos a incluir cambios dramáticos, pero queremos estar seguros de que sigue siendo reconocible".
Esas son las declaraciones de Nomura que confirman la tesis de que la intención de este remake no es solo poner a la orden del día los gráficos y el sonido, y que también el combate beberá de esa evolución que ha ido dejando atrás el turno y el menú en favor de fórmulas más actuales. Por mucho que cueste asimilarlo, es el signo de los tiempos y un resultado lógico de un medio que persigue ofrecer experiencias cada vez más creíbles según la tecnología lo va haciendo posible. Y no hay nada menos creíble que una batalla en la que todo el mundo espera educadamente a que ataque el siguiente como si estuvieran en la cola de la carnicería.
Dicho eso, el objetivo de ofrecer a pesar de todo un sistema reconocible al que Nomura hace referencia al final de sus declaraciones sigue dando margen a la esperanza de quienes querríamos no perder el sabor clásico en esta reconstrucción. El ATB básico tal y como nos acompañó hace ya casi dos décadas no va a volver, eso lo podemos tener claro, pero con suerte tampoco nos van a plantar algo tan opuesto como el modelo en tiempo real que se prepara para 'Final Fantasy XV'. ¿Es posible ofrecer algo intermedio y que agrade a la mayor cantidad posible de aficionados?
El tiempo lo dirá, claro está. De momento no tenemos fecha de lanzamiento ni mínimamente aproximada, tampoco sabemos con certeza el listado definitivo de plataformas para las que está siendo desarrollado y mucho ojo con los cambios en la historia que Kazushige Nojima anda maquinando. Haga lo que haga Square Enix, la polémica va a estar más que servida, y seguro que por ello se han tomado tanto tiempo para lanzarse a la piscina con este proyecto; no obstante, las ventas también van a estar más que aseguradas, aunque solo sea por el poderoso efecto llamada que este juego implica, así que poco problema para ellos.
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