Cada vez que se presenta una nueva consola, la atención queda fijada en las especificaciones de la propia máquina. ¿Cuánta potencia tiene? ¿Qué juegos será capaz de mover? ¿Cuál será su aspecto? Es lógico, claro, ya que su construcción interna repercute drásticamente en los títulos que jugaremos en ella. Sin embargo, en una posición secundaria se encuentra otro elemento que es también de una vital importancia. Uno que determina nuestra relación con el propio acto de jugar: el mando.
Estamos viviendo los meses previos al lanzamiento de Xbox Series X y PS5, así que la expectación y las conjeturas están a la orden del día. De la primera hace tiempo que conocemos su pad de control, conservador sí, pero es difícil no darle la razón a un “si está roto, no lo arregles” tan rotundo. Los mandos de Microsoft llevan años haciendo gala de una ergonomía y una calidad apabullantes, así que no le podemos poner pegas. La nueva PlayStation, por otro lado, tampoco quiere quedarse atrás.
DualSense es su mando, según se ha revelado esta misma semana. Un nombre que rompe con las tradicionales iteraciones del DualShock a las que estamos tan acostumbrados. Hay una evidente declaración de intenciones ahí: quieren que se perciba como una evolución en nuestra forma de jugar. Que no se trate solo de aumentos de potencia, sino también de un cambio en el paradigma kinestético, en el lenguaje a través del cual nos comunicamos con el videojuego. Cuesta creer que eso ocurra viendo lo parecido que es a los anteriores, pero habrá que ver qué tal se portan esos gatillos adaptativos y esa vibración háptica de la que tanto hablan.
No es la primera vez que Sony intenta dar algo más de sabor a sus mandos. De hecho, lleva desde el inicio de PlayStation añadiendo modificaciones y evoluciones leves (aunque ambiciosas) a una configuración de estructura inamovible. Algunas de ellas decisivas para su futuro, y otras directamente olvidables, aunque la firma nipona se niegue a renunciar a ellas. A continuación, repasamos la historia de todos los mandos de PlayStation, sus aciertos y sus errores.
Llevando más allá lo que ya funciona
Comenzamos, cómo no, con el mando que se lanzó junto a la primera PlayStation allá por 1994. El escuetamente llamado PlayStation Controller, sin más. Tampoco podían ir muy de originales con el nombre, ya que en esencia era un calco del pad de Super Nintendo. Algo lógico si tenemos en cuenta que la primera incursión de Sony en esto de las consolas iba a ser una colaboración con la gran N. La cosa no salió a flote y decidieron lanzar una máquina por su cuenta con los conocimientos adquiridos (principalmente ese lector de discos que iba a ser para SNES). Su consola presentó avances técnicos bastante notables para la época, pero en el mando no quisieron arriesgarse mucho.
No obstante, sí que hay un par de consideraciones que le tenemos que agradecer a este PlayStation Controller (que por cierto, es el que vino con la PlayStation Classic a finales de 2018). Por un lado, la adición de esos dos firmes agarres para las manos en cada extremo, que aportaron una mejor ergonomía al clásico diseño de SNES. Por otro, la decisión de incluir otros dos botones superiores más, R2 y L2, que a partir de entonces se convertirían en un estándar por permitir aún más posibilidades de control.
PS1 fue un perfecto laboratorio de experimentación para Sony, y eso se pudo ver en los varios modelos de mando que fueron lanzando a lo largo de su vida útil. Después del PlayStation Controller llegó la auténtica evolución, el Dual Analog. Adoptando una vez más las ideas de Nintendo (una tendencia que se volverá habitual en Sony, como iremos viendo), este mando incorporó el revolucionario stick analógico de Nintendo 64, pero con una vuelta de tuerca: tenía dos en lugar de uno.
Ese segundo stick fue probablemente la mayor aportación de PlayStation al diseño de mandos en videojuegos, ya que definiría la forma óptima de controlar personajes en entornos 3D y mover la cámara al mismo tiempo. Un esquema de control que sigue vigente a día de hoy en muchísimos títulos. En aquel entonces parecía raro que se nos obligara a jugar a Ape Escape con semejante marcianada, pero no tardamos demasiado en acostumbrarnos y en darnos cuenta de las inmensas posibilidades que se abrían. Además, ambos sticks podían presionarse, convirtiéndose en los nuevos botones R3 y L3, también de importancia capital para el futuro.
Dual Analog no duró mucho tiempo en el mercado. No porque no funcionara, sino porque fue sustituido un año después por una versión aún mejor. Llegamos así al primer modelo del que se convertiría en la seña de identidad de los mandos de PlayStation durante más de dos décadas: el DualShock, cuya principal novedad estaba en el uso de la vibración.
El Dual Analog ya contaba con esta función, aunque solo en la versión japonesa y con determinados juegos específicos. Más o menos al mismo tiempo se lanzó el Rumble Pak de Nintendo 64, y poco después, el DualShock saltó a la escena para mejorar la propuesta. Igual que con los sticks, lo hizo a base de duplicar la innovación: en vez de un motor de vibración, el DualShock contaba con dos, de ahí el nombre. Esta vez funcionaba mucho mejor y en una gran cantidad de títulos, y pasaría a convertirse en un estándar de los mandos de PlayStation a partir de aquel momento.
Más allá de eso, el DualShock aportó unas palancas más robustas y un diseño en general más agradable al agarre. Tanto, que su forma sería el modelo a seguir por Sony durante las dos generaciones siguientes. Con la llegada de PS2 vino también el DualShock 2, idéntico en todos los aspectos a su predecesor salvo por un leve detalle: los botones principales (equis, cuadrado, triángulo y círculo) pasaron a ser analógicos, permitiéndonos una pulsación más sensible. Es decir, que al presionar equis levemente en un juego de coches, por ejemplo, nuestro vehículo avanzaba de forma muy lenta; si lo pulsamos hasta el fondo, este acelera al máximo.
El DualShock 2 era tan similar que incluso se podía usar para jugar a la PS1. Cuando la carrera tecnológica se centraba en la potencia de las consolas, Sony encontró un modelo idóneo por ser perfectamente compatible con el tipo de juegos que se estaban desarrollando, y no tenía intención de cambiarlo. Xbox y GameCube, sus principales competidoras en aquel entonces, también adoptaron la estructura de doble palanca analógica, aunque en el caso de esta última, el C-Stick funcionaba de una manera un tanto distinta.
Innovaciones, sacrificios y reconsideraciones
Igual que con los mandos actuales de Microsoft, “si está roto, no lo arregles”. Por eso fue tan desconcertante aquel infame mando búmerang que acompañaba a PS3 en su presentación de 2005. Un atentado a la comodidad e incluso al gusto visual que, por suerte, fue desechado ipso facto. Sony quería vendernos una consola del futuro, y su intención era plasmar eso en el mando. Pero en ocasiones, ese “futurismo” exagerado es mejor dejarlo en nuestra imaginación.
Cuando PS3 se puso a la venta, muchos respiramos aliviados al ver que el pad de control que venía con ella adoptaba la forma clásica que ya conocíamos. No obstante, esta vez no se trataba de un nuevo DualShock, sino de algo diferente que Sony tuvo a bien llamar Sixaxis. ¿Por qué? Porque la icónica vibración fue trágicamente sacrificada en pos de un acelerómetro que permitía el control por movimiento, una tendencia de la que Wii se había hecho dueña y señora en aquella época (cabe destacar que ambas máquinas salieron en fechas muy cercanas, aunque como veremos más adelante, el WiiMote influiría en PlayStation de una forma mucho más evidente).
A pesar de la grave ausencia, el Sixaxis supuso el decisivo (y obligatorio) salto generacional hacia la conexión inalámbrica. Xbox 360 y Wii también lo hicieron, pero Sony optó por armar a su controlador con una batería interna, en lugar de hacer uso de las pilas. Podíamos recargarlo mediante una conexión mini USB y no depender de nada más, lo cual resultó ser bastante práctico. Una ventaja para mucha gente, aunque no todo el mundo opina lo mismo.
Algo parecido ocurre con las palancas. La consola de Microsoft repitió el diseño asimétrico que a día de hoy se ha convertido en estándar, mientras que PS3 mantuvo la disposición que habían estado usando hasta ahora (y seguirán, como veremos). Generalmente, la preferencia de la mayoría de usuarios tira hacia lo primero, aunque a muchos otros les gusta más la relación simétrica que ha acabado siendo marca de PlayStation. No es algo decisivo en un mando, ya que se controla bien de ambas formas, pero es innegable que el diseño pionero de Sony comenzó a perder fuerza durante la séptima generación.
Si en esto la firma nipona se mostraba impasible, el tema de los gatillos ya era otro cantar. El Sixaxis transformó los clásicos R2 y L2 en dos botones analógicos para seguir la estela de los gatillos de Xbox, que funcionaban excelentemente con títulos de conducción y disparos (aunque en los juegos de PS3 se seguía disparando con R1). Ahora bien, pecaban de ser demasiado poco agradables al tacto y resbaladizos, quedando muy por debajo de la precisión y la comodidad del mando de Xbox 360. Lo que sí que agradecimos fue el mandatorio botón Home, que nos permitía salir al menú de la consola, encenderla a distancia, y más.
Mejoras como esta última, más centradas en la calidad de vida, fueron decisivas, pero no ocurrió lo mismo con la gran novedad del Sixaxis. El sensor de movimiento quedó relegado al ostracismo tras la primera andanada de juegos, y tampoco es que se utilizara de forma especialmente revolucionaria.
De haber desaparecido, no se le habría echado tanto de menos como a la vibración. Esta, al menos, volvería dos años después incluida en el DualShock 3 tras las quejas de los usuarios. El nuevo mando traía además todas las características del Sixaxis, y pasó a ser el controlador por defecto que se vendía con PS3 a partir de 2008. Muchos títulos anteriores a él se actualizaron para poder hacerlo vibrar. Al final, nada como ampararse en los clásicos.
Un paréntesis para PS Move y Vita
Dado que PS3 y Wii tuvieron la misma ventana de lanzamiento, es difícil decir quién copió a quién. Especialmente cuando el tipo de control por movimiento de cada una era muy distinto. En 2010, sin embargo, Sony lanzó un nuevo producto que no podía ser más obvio a la hora de plagiar a Wii.
Hablamos, por supuesto, del PlayStation Move, el mando que imitaba a ese WiiMote que ya había dado la vuelta al mundo. Con Nintendo llevándole varios años de ventaja y Microsoft en la cresta de la cuesta abajo y sin frenos que sería su Kinect, PlayStation decidió que era buena idea zambullirse en la piscina de los controles por movimiento.
Su apuesta fue la peor considerada de todas en su época, puesto que la falta de originalidad era acuciante y los juegos que lo aprovechaban no eran precisamente decisivos. Pero, contra todo pronóstico, resulta que se ha logrado mantener a flote bastante bien. Todo gracias a PlayStation VR, claro. Cuando la realidad virtual llegó a las consolas de Sony, la compañía contaba con la ventaja de tener ya un sistema de control por movimiento idóneo para esta tecnología. Una inversión a largo plazo que ha conseguido dar sus frutos.
Todo lo contrario que PS Vita, que técnicamente no es un mando (ni tampoco la primera portátil de Sony), pero ofreció innovaciones en el control nunca antes vistas. No solo contaba con una pantalla táctil mucho más avanzada que la de Nintendo 3DS, su principal competidora, sino también un panel táctil trasero que nos permitía interactuar con los juegos a nuevos niveles.
Por desgracia, muy pocos títulos lo aprovecharon debidamente; Tearway fue sin duda el más notorio en ese sentido. Además, por todos es sabido que Sony no tardó en dejar de brindar apoyo a la consola. Aunque muchos aún la veneran como una plataforma perfecta para jugar a indies y obras de nicho, la ausencia de lanzamientos first party de peso la enterró demasiado pronto.
DualShock 4 como antesala del DualSense
Volviendo a la línea principal de sobremesa, toca dar el salto a la presente generación. En 2013 llega PS4, y con ella el esperable DualShock 4. A pesar de la obvia elección de nombre, se trata de una de las mayores evoluciones en los controles de Sony, aunque con altibajos. Se palpa ya en el diseño del propio mando, que mantiene la misma estructura en la disposición de los botones pero cuenta con unos agarres más alargados y redondeados. Una mejora notable en la ergonomía que ayuda a que el mero hecho de tenerlo en las manos sea más cómodo y seguro.
La principal innovación se encuentra en ese enorme panel táctil que ocupa la parte central del controlador. Después de lo de PS Vita, está claro que Sony buscaba la manera de adentrarse en un mundo cada vez más gobernado por la inmersión táctil de los smartphones. Sin embargo, el panel corrió la misma suerte que su portátil y el sensor de movimiento (que también está incorporado aquí, por cierto).
Solo un puñado de títulos hicieron uso de él al principio, para luego ser olvidado durante el resto de la vida útil de PS4. De nuevo, Tearaway Unfolded fue de los pocos que realmente le sacaron un buen provecho a esta funcionalidad. Hoy en día, la utilidad del panel es la de servir como un gigantesco botón Select.
Algo parecido ocurre con el panel LED de la parte superior. Fue diseñado como una forma de ofrecer respuestas adicionales a los jugadores según lo que ocurría en el título al que estaban jugando, junto al nuevo altavoz incorporado. Por ejemplo, si su salud estaba baja, la luz pasaría a ser de color rojo. Esto se enfatizó aún más con la segunda versión del DualShock 4, que permitía ver la luz a través del panel táctil. Además, en conjunto con la cámara de PlayStation, el panel LED servía para que esta detectara el movimiento tridimensional del mando en juegos que usaran controles hápticos. Pero, de nuevo, se trata de usos minoritarios que no han trascendido demasiado. La luz ha resultado ser más una molestia de otra cosa, ya que es una fuente que drena la batería del mando con pasmosa facilidad.
Pero no todas las innovaciones del DualShock 4 se quedan a medio gas. Los gatillos, esta vez sí que sí, son gatillos. Presentan un diseño cóncavo gracias al cual, sin conseguir equipararse a los del mando de Xbox One, se defienden bastante bien. Por otro lado, en la parte inferior cuenta con una más que necesaria entrada Jack de 3.5 mm para que conectemos nuestros auriculares. Es decir, que no hace falta enchufarlos a la consola mediante USB o adaptadores extraños; podemos comunicarnos online con nuestros amigos o escuchar mejor el audio del juego directamente desde nuestro sofá.
Toca hablar también del botón Share. En una época cada vez más social e interconectada, donde ver a alguien jugar es tan común como hacerlo uno mismo, compartir nuestros juegos se ha convertido en la tónica habitual, y en PS4 lo podemos hacer directamente desde el mando. Quizás no sea de la forma más instantánea que nos gustaría, pero en cuanto a posibilidades anda bien servido. Guardar capturas o vídeos de 15 minutos que podemos compartir en nuestras redes sociales está solo al alcance de un botón, igual que retransmitir en directo a través de Twitch. El botón Share, que también está presente en Xbox One y en Nintendo Switch (aunque no de forma tan directa), ha resultado ser crucial en los tiempos que corren.
Si hemos aprendido algo, es que la historia de los mandos de PlayStation es una montaña rusa. Donde más han brillado es al adaptar las ideas de otros y darles su toque particular; cuando se trata de innovaciones propias, sin embargo, la cosa no sale tan bien. Sabiendo esto, ¿qué podemos esperar del nuevo DualSense? Sorprende la vuelta del panel táctil a pesar de su pobre recibiento, ¿será esta vez la buena? ¿Conseguirá todo lo que se propone desde el primer momento o tendremos que esperar a un rediseño llamado DualShock 5? A estas alturas, nos esperamos cualquier cosa, pero de momento pinta bien.
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