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Primeras impresiones: 'Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots' (III)

En la segunda entrega de este especial Primeras Impresiones de 'Metal Gear Solid 4' entramos en profundidad en el uso de elementos como el OctoCamo, el Solid Eye y demás elementos como el Mk. II.

En esta tercera parte del especial vamos a ir viendo otros factores importantes de cara a la jugabilidad durante la partida, así como otros aspectos relevantes como la psyche y el nivel de estrés de Snake, los diferentes modos de vista durante el juego, las escenas interactivas, la música y demás.

Uno de los personajes no jugadores más importantes del juego es Drebin, un debutante en la saga que trabaja en ArmsTech y que se dedica, gracias a su acceso al Sistema, a traficar con armas libres de ID. Para entender esto tenemos que explicar primero qué es esto del ID y de dónde viene.

Como decíamos al principio, el mundo en el que se desarrolla este 'MGS4' es uno en el que la nanotecnología predomina allá donde vayamos. Cada soldado lleva inyectada en su cuerpo una dosis de nanomáquinas de nueva generación que hacen la guerra más limpia y segura, con un sistema de identificación personal que va ligado al ID de cada arma. Así, un arma específica sólo podrá ser disparada por el soldado al que se le asignó, siendo totalmente inservible para cualquier otro que intente hacer fuego con ella. Todo este Sistema de control de arma está denominado Son of the Patriots (SOP), y Drebin es un traficante que te libera el arma que encuentres durante la partida a cambio de algunos créditos.

Estos créditos se consiguen recogiendo las armas que nos vayamos encontrando por el camino, la cual se añadirá una primera vez a nuestro repertorio, y las siguientes veces que las recolectemos por el suelo nos quedaremos con la munición y venderemos el arma en si a Drebin, todo de manera automatizada, teniéndonos sólo que preocupar de mantener recargada nuestra munición y de pedirle a Drebin que nos libere el ID de algún arma que necesitemos utilizar en algún momento en particular.

Así pues, en cualquier momento del juego podremos pausar la partida y acceder a través del menú de pausa a la tienda virtual de Drebin, donde podremos comprar cualquier tipo de munición que necesitemos así como la liberación fuera del Sistema SOP del arma que queramos, pistolas, ametralladoras, rifles, escopetas, fusiles de asalto, explosivos...

Así, podremos personalizar nuestra arma prácticamente a nuestro antojo, convirtiéndola en una verdadera máquina de liquidar enemigos. Podemos ir a la tienda y añadir casi de todo, desde miras láser hasta lanzagranadas, pasando por miras telescópicas o linternas. Uno de los consejos que os puedo dar es que no intentéis mejoras un poco todas las armas, sino que más bien os centréis en una, o como mucho dos, y las potenciéis al máximo porque conforme vamos avanzando la partida y nos encontramos con los primeros jefes lo agradeceremos.

Al margen de las armas, otros elementos importantes de los que deberemos estar pendientes es, además del medidor de vida de Snake, de la barra de estrés y de la de psyche. Esta barra de estrés aumentará o disminuirá en función de la tensión que tenga nuestro personaje en ese momento, afectando directamente a nuestra puntería a la hora de deshacernos de los enemigo y repercutiendo directamente en la salud de Snake, llegando a verse momentos en los que nuestro personaje vomita o se desmalla a causa de esta presión. Para relajarnos y disminuir este nivel de estrés deberemos ocultarnos, salir de la batalla o una vez concluida, tomar algún relajante muscular o fumarnos un cigarrito, algo muy presente durante toda la partida.

Por su parte, el nivel de psyche nos indica la moral con la que Snake cuenta en ese momento, ya que no es lo mismo afrontar las difíciles misiones que se nos encomiendan estando pletórico de ánimos o bastante deprimidos. Hay momentos con golpes de humor bastante buenos con Snake como protagonista que afectarán al factor psicológico de nuestro protagonista, pero nada como un buen vistazo a una Playboy de rigor o hacer otra cosa que no os puedo contar para elevar la moral de Snake a los topes.

Con todo esto, una de las cosas que más se agradece es la posibilidad de ir en cualquier momento jugando como si estuviéramos en un auténtico FPS. La vista normal de la partida es la cámara aérea clásica que persigue a Snake allá donde va y que controlamos con el stick analógico derecho, dejando el izquiero para realizar movimientos. Si pulsamos L1 entonces la cámara se sitúa a la espalda de Snake y aparece un objetivo en pantalla, una vista al más puro estilo 'Gears of War' en la que si pulsamos hacia adentro el botón de la cámara R3 cambiaremos a Snake de lado en la pantalla. Todo un detallazo a la hora de abarcar peligrosas esquinas sin visibilidad y jugar con la perspectiva. Pero si además, con el L1 pulsado, le damos al botón Triángulo, la vista se nos tornará a las de los shooters clásicos, al estilo 'Call of Duty 4'.

Otro detalle importante a la hora de enterarnos de por dónde va la trama histórica del juego es la posibilidad de hacer interactivas las numerosas secuencias de vídeo que hay por todo el juego. En momentos determinados podremos hacer aparecer flashbacks en pantalla por una indicación que nos aparece de pulsar el botón X, lo que hará que cuando se hable de algo o alguien del pasado y pulsemos el botón, aparezcan escenas borrosas rememorando dichos momentos o personas, de manera algo difusa. Igualmente en otras secuencias nos aparecerá la posibilidad de pulsar L1 durante la secuencia, lo que nos hará ver la situación exactamente desde los puntos de vista de Snake, ver qué está mirando él en ese momento, con detallazos muy buenos que no os puedo contar. Por último, en los vídeos correspondientes a los briefings previos a las misiones, tendremos la posibilidad de alternar las cámaras de seguridad repartidas por el avión, así como manejar al Mk. II por todo el lugar, descubriendo qué están haciendo otros personajes que no están en el lugar de los diálogos o descubrir a Sunny jugando con una PSP.

Por último, uno de los factores más determinantes del juego es, sin lugar a dudas, su impresionante banda sonora. Una vez más, ésta corre a cargo de Harry Gregson Williams, un compositor de reconocido éxito cinematográfico que ha realizado las piezas de películas como 'El Reino de los Cielos', la trilogía de 'Shrek' o las adaptaciones de las novelas de 'Las Crónicas de Narnia'. Una banda sonora sublime con detalles melancólicos y melodías espectaculares que convierten al apartado musical del juego en uno de los mejores que se hayan podido ver en un videojuego. Música de película para un juego de cine.

Y hasta aquí llega este tercer volumen de las Primeras Impresiones del juego. Ya sólo nos queda la cuarta y última entrega, en la que veremos cómo no es oro todo lo que reluce y conoceremos cuáles son los aspectos más negativos del juego. Porque pese a ser una auténtica obra maestra, no es perfecto. Y pronto sabremos por qué.

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