'Mirror's Edge'. Análisis

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Si hay un juego que me quedé con ganas de catar al completo el pasado año ese fue ‘Mirror’s Edge’. Una apuesta arriesgada por parte de EA que, aún cumpliendo en cierta medida las expectativas de público y crítica, está pasando por las listas de ventas asomando tímidamente el hocico.

¿Las razones? Desde luego, teorías, tenemos de todos los colores pero hay dos que me gustaría destacar: ser compañero de grandes obras en la campaña más dura del año y falta de apoyo de la crítica. La primera es totalmente arbitraria, pero es en el segundo punto donde debo poner el grito en el cielo.

A ‘Mirror’s Edge’ se le ha acusado de simple, de corto, de lineal, etc. Un rechazo a base de nimiedades sin fundamento que no han hecho más que ensombrecer un título que, de haber probado antes, habría copado sin duda alguna mi lista con los mejores del año. Mis motivos, a continuación.

Partamos de una base, ‘Mirror’s Edge’ no es el título perfecto, no se le acerca ni a la suela de los zapatos a la excelencia. Pero donde ‘Mirror’s Edge’ fracasa como juego, triunfa como concepto.

Es por ello que creo necesario separar este análisis en dos partes, en primer lugar encontrareis la experiencia de juego pura y dura, las sensaciones que me ha transmitido la aventura de Faith. Tras él intentaremos analizar lo que comentábamos hace un segundo el éxito del concepto de ‘Mirror’s Edge’.

‘Mirror’s Edge’, el juego

A diferencia de lo que muchos pudieran pensar, ‘Mirror’s Edge’ no basa su estructura en las plataformas, ni en el diseño, tampoco en la historia y su componente dramático (por llamarlo de alguna manera). Sí es cierto que todos ellos, en conjunto, forman una base sólida y atractiva que nos invita a jugar. Pero si hay algo que predomina por encima de todo son las sensaciones que transmite.

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Puede que el principal problema de ‘Mirror’s Edge’ sea el hecho de que cuando más comienzas a disfrutarlo es justo cuando estás a punto de finalizarlo. ¿Es difícil saltar? ¿Realizar las acrobacias? No dejan de ser botones, nuestros pulgares planos indican que estamos acostumbrados a pulsarlos, por lo que saltar y realizar acrobacias no es difícil. Tampoco supone un dolor de cabeza tener que salvar un abismo o acabar con los enemigos de un nivel.

¿Que nos queda entonces? Pues ni más ni menos que la esencia de ‘Mirror’s Edge’, encadenar tus movimientos, moverte como un traceur, creerte David Belle mientras saltas de edificio en edificio sin frenarte ni un solo segundo. Huir de los policías, pasar deslizándote por debajo de una tubería, correr por la pared, saltar, engancharte en una barra, balancearte lo suficiente como para llegar al otro lado, encoger tus piernas para poder cubrir el escollo que te separa de caer sobre suelo firme, dar una voltereta para frenar tu caída y poder seguir corriendo, ver el abismo que se aproxima cada vez más con una rampa como único horizonte, acercarte y saltar.

Llegado ese punto, cuando ya te has flipado lo suficiente, te das cuenta de que tu postura sobre la silla ya no es la misma con la que empezaste a jugar. Sin apenas darte cuenta, cuando más cerca estabas del final, tu cuerpo y tus manos han empezado a moverse levemente intentando transmitir el impulso que Faith necesitaba para continuar.

Es entonces cuando recuerdas aquellas primeras partidas al ‘Super Hang On’ mientras movías el mando de lado a lado intentando que la moto no se saliera de la curva. Es justo en ese momento cuando aprecias realmente las sensaciones que transmite ‘Mirror’s Edge’.

Para aquellos que odien tener que repetir un nivel, este no es su juego. ‘Mirror’s Edge no se devora, se saborea poco a poco, se insiste y reincide en cada error para pulirlo al máximo, no basta con llegar, hay que hacerlo con estilo.

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¿Podríamos echarle en cara no presentarnos esas sensaciones desde el principio? Totalmente, pero entonces perderíamos la magia que contiene la odisea parkour de Faith.

El obstáculo, por lo tanto, no es completar una fase, es hacer lo bien, bonito, decir: “j***r que bien me ha quedado”. El problema es que el esquema requiere dedicación, las acciones no son automáticas por lo que es la entrega del usuario al juego la que consigue hacer de ‘Mirror’s Edge’ un gran juego.

‘Mirror’s Edge’, el concepto

Siempre reprochamos a las grandes compañías ese desprecio con el que tratan a la originalidad, su tozudez al agarrarse a franquicias tan manidas como aburridas, su afán por revitalizar éxitos del pasado a base de polígonos en vez de píxeles…

Pero cuando una empresa, que podría sobrevivir en el mercado a base de licencias de ligas de deportes sin preocuparse por el significado del término innovación, se decide a arriesgar sus arcas con un título aparentemente distinto, nuestra respuesta es: “Está bien, pero podría estar mejor, habrá que esperar a la segunda parte”.

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Llegado a este punto me gustaría citar a Keith Stuart, redactor del diario The Guardian, cuando, con tan acierto como exceso, se atrevió a comparar la crítica de ciertos pilares del cine con la de ‘Mirror’s Edge’.

“Podéis imaginar, por un segundo, críticos saliendo del visionado para prensa de títulos como Apocalipsis Now o Bladerunner y proclamando, ‘sí, tiene buenas ideas, pero no es perfecto, habrá que esperar a la secuela’ (...) La mentalidad de la ‘mejor secuela’ está dañando a ambos, a la industria del videojuego y la calidad del periodismo videojueguil (...) ¿Sobre que innovación estamos realmente hablando cuando reclamamos a la secuela que confirme el concepto que ya era válido en primer lugar?”

Y será precisamente en este punto cuando le tomaré el testigo al señor Stuart.

Sí, yo también encuentro una exageración comparar lo que supuso Bladerunner para el cine, con lo que ‘Mirror’s Edge’ supondrá para la historia del videojuego (algo que, le pese a quien le pese, no podremos confirmar ni desmentir hasta dentro de 5 o 6 años como mínimo). Pero en vez de enzarzarnos en un debate sobre la radicalidad a la hora de defender una idea, me gustaría quedarme con la esencia de lo dicho por el redactor.

El maltrato por parte de las compañías hacia los usuarios ha provocado que público y crítica nos envolvamos con una capa de escepticismo más destinada a protegernos de sus estrategias de marketing que a intentar luchar por los ideales y conceptos que creemos hacen grande a un videojuego.

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Eso ha provocado cosas buenas, como el rechazo a obras encumbradas que basaban y basan sus ventas más en un nombre que en un título bien hecho. Pero también hemos desprestigiado obras que, de venir de manos de un desarrollador indie, en vez de una gran compañía, estarían en un altar.

Me da algo de miedo pensar que algún día llegaremos a ese punto de cultureta gafapasta en el que haremos de los videojuegos lo que durante mucho tiempo se ha hecho con el cine. Todo lo que salga de Sundance es lo mejor y lo que salga de Hollywood es una mierda que solo busca sacar dinero.

Como todas las compañías, EA busca sacar dinero de sus productos, lo que quiero que entendáis es que podría haber sacado cualquier segunda parte de una licencia productiva para conseguirlo de forma fácil.

En cambio nos trae ‘Mirror’s Edge’ un título que destroza por completo la linealidad de FPS establecida, transformando lo que veníamos conociendo como First Personal Shooter en un First Personal Platformer, y que además nos desfigura la estética habitual del Unreal Engine 3 cambiando oscuros pasillos y decoraciones barrocas por espacios abiertos, líneas limpias y colores pasteles.

Eso es innovar, DICE lo ha conseguido, EA ha creído en ellos y hemos podido disfrutar de ‘Mirror’s Edge’, una obra que, a mi parecer, merece todos nuestros elogios.

Ficha Técnica: Mirror’s Edge

Si hay un juego que me quedé con ganas de catar al completo el pasado año ese fue ‘Mirror’s Edge’. Una apuesta arriesgada por parte de EA que, aún cumpliendo en cierta medida las expectativas de público y crítica, está pasando por las listas de ventas asomando tímidamente el hocico.

¿Las razones? Desde luego, teorías, tenemos de todos los colores pero hay dos que me gustaría destacar: ser compañero de grandes obras en la campaña más dura del año y falta de apoyo de la crítica. La primera es totalmente arbitraria, pero es en el segundo punto donde debo poner el grito en el cielo.

A ‘Mirror’s Edge’ se le ha acusado de simple, de corto, de lineal, etc. Un rechazo a base de nimiedades sin fundamento que no han hecho más que ensombrecer un título que, de haber probado antes, habría copado sin duda alguna mi lista con los mejores del año. Mis motivos, a continuación.

Partamos de una base, ‘Mirror’s Edge’ no es el título perfecto, no se le acerca ni a la suela de los zapatos a la excelencia. Pero donde ‘Mirror’s Edge’ fracasa como juego, triunfa como concepto.

Es por ello que creo necesario separar este análisis en dos partes, en primer lugar encontrareis la experiencia de juego pura y dura, las sensaciones que me ha transmitido la aventura de Faith. Tras él intentaremos analizar lo que comentábamos hace un segundo el éxito del concepto de ‘Mirror’s Edge’.

‘Mirror’s Edge’, el juego

A diferencia de lo que muchos pudieran pensar, ‘Mirror’s Edge’ no basa su estructura en las plataformas, ni en el diseño, tampoco en la historia y su componente dramático (por llamarlo de alguna manera). Sí es cierto que todos ellos, en conjunto, forman una base sólida y atractiva que nos invita a jugar. Pero si hay algo que predomina por encima de todo son las sensaciones que transmite.

mirrorsedge13472.jpg

Puede que el principal problema de ‘Mirror’s Edge’ sea el hecho de que cuando más comienzas a disfrutarlo es justo cuando estás a punto de finalizarlo. ¿Es difícil saltar? ¿Realizar las acrobacias? No dejan de ser botones, nuestros pulgares planos indican que estamos acostumbrados a pulsarlos, por lo que saltar y realizar acrobacias no es difícil. Tampoco supone un dolor de cabeza tener que salvar un abismo o acabar con los enemigos de un nivel.

¿Que nos queda entonces? Pues ni más ni menos que la esencia de ‘Mirror’s Edge’, encadenar tus movimientos, moverte como un traceur, creerte David Belle mientras saltas de edificio en edificio sin frenarte ni un solo segundo. Huir de los policías, pasar deslizándote por debajo de una tubería, correr por la pared, saltar, engancharte en una barra, balancearte lo suficiente como para llegar al otro lado, encoger tus piernas para poder cubrir el escollo que te separa de caer sobre suelo firme, dar una voltereta para frenar tu caída y poder seguir corriendo, ver el abismo que se aproxima cada vez más con una rampa como único horizonte, acercarte y saltar.

Llegado ese punto, cuando ya te has flipado lo suficiente, te das cuenta de que tu postura sobre la silla ya no es la misma con la que empezaste a jugar. Sin apenas darte cuenta, cuando más cerca estabas del final, tu cuerpo y tus manos han empezado a moverse levemente intentando transmitir el impulso que Faith necesitaba para continuar.

Es entonces cuando recuerdas aquellas primeras partidas al ‘Super Hang On’ mientras movías el mando de lado a lado intentando que la moto no se saliera de la curva. Es justo en ese momento cuando aprecias realmente las sensaciones que transmite ‘Mirror’s Edge’.

Para aquellos que odien tener que repetir un nivel, este no es su juego. ‘Mirror’s Edge no se devora, se saborea poco a poco, se insiste y reincide en cada error para pulirlo al máximo, no basta con llegar, hay que hacerlo con estilo.

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¿Podríamos echarle en cara no presentarnos esas sensaciones desde el principio? Totalmente, pero entonces perderíamos la magia que contiene la odisea parkour de Faith.

El obstáculo, por lo tanto, no es completar una fase, es hacer lo bien, bonito, decir: “j***r que bien me ha quedado”. El problema es que el esquema requiere dedicación, las acciones no son automáticas por lo que es la entrega del usuario al juego la que consigue hacer de ‘Mirror’s Edge’ un gran juego.

‘Mirror’s Edge’, el concepto

Siempre reprochamos a las grandes compañías ese desprecio con el que tratan a la originalidad, su tozudez al agarrarse a franquicias tan manidas como aburridas, su afán por revitalizar éxitos del pasado a base de polígonos en vez de píxeles…

Pero cuando una empresa, que podría sobrevivir en el mercado a base de licencias de ligas de deportes sin preocuparse por el significado del término innovación, se decide a arriesgar sus arcas con un título aparentemente distinto, nuestra respuesta es: “Está bien, pero podría estar mejor, habrá que esperar a la segunda parte”.

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Llegado a este punto me gustaría citar a Keith Stuart, redactor del diario The Guardian, cuando, con tan acierto como exceso, se atrevió a comparar la crítica de ciertos pilares del cine con la de ‘Mirror’s Edge’.

“Podéis imaginar, por un segundo, críticos saliendo del visionado para prensa de títulos como Apocalipsis Now o Bladerunner y proclamando, ‘sí, tiene buenas ideas, pero no es perfecto, habrá que esperar a la secuela’ (...) La mentalidad de la ‘mejor secuela’ está dañando a ambos, a la industria del videojuego y la calidad del periodismo videojueguil (...) ¿Sobre que innovación estamos realmente hablando cuando reclamamos a la secuela que confirme el concepto que ya era válido en primer lugar?”

Y será precisamente en este punto cuando le tomaré el testigo al señor Stuart.

Sí, yo también encuentro una exageración comparar lo que supuso Bladerunner para el cine, con lo que ‘Mirror’s Edge’ supondrá para la historia del videojuego (algo que, le pese a quien le pese, no podremos confirmar ni desmentir hasta dentro de 5 o 6 años como mínimo). Pero en vez de enzarzarnos en un debate sobre la radicalidad a la hora de defender una idea, me gustaría quedarme con la esencia de lo dicho por el redactor.

El maltrato por parte de las compañías hacia los usuarios ha provocado que público y crítica nos envolvamos con una capa de escepticismo más destinada a protegernos de sus estrategias de marketing que a intentar luchar por los ideales y conceptos que creemos hacen grande a un videojuego.

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Eso ha provocado cosas buenas, como el rechazo a obras encumbradas que basaban y basan sus ventas más en un nombre que en un título bien hecho. Pero también hemos desprestigiado obras que, de venir de manos de un desarrollador indie, en vez de una gran compañía, estarían en un altar.

Me da algo de miedo pensar que algún día llegaremos a ese punto de cultureta gafapasta en el que haremos de los videojuegos lo que durante mucho tiempo se ha hecho con el cine. Todo lo que salga de Sundance es lo mejor y lo que salga de Hollywood es una mierda que solo busca sacar dinero.

Como todas las compañías, EA busca sacar dinero de sus productos, lo que quiero que entendáis es que podría haber sacado cualquier segunda parte de una licencia productiva para conseguirlo de forma fácil.

En cambio nos trae ‘Mirror’s Edge’ un título que destroza por completo la linealidad de FPS establecida, transformando lo que veníamos conociendo como First Personal Shooter en un First Personal Platformer, y que además nos desfigura la estética habitual del Unreal Engine 3 cambiando oscuros pasillos y decoraciones barrocas por espacios abiertos, líneas limpias y colores pasteles.

Eso es innovar, DICE lo ha conseguido, EA ha creído en ellos y hemos podido disfrutar de ‘Mirror’s Edge’, una obra que, a mi parecer, merece todos nuestros elogios.

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‘Mirror’s Edge’, el juego

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  • Plataformas: Xbox 360 (versión analizada), PS3 y PC
  • Distribuidor: EA
  • Estudio: DICE
  • Lanzamiento: Ya disponible

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Mirror
  • Plataformas: Xbox 360 (versión analizada), PS3 y PC

  • Distribuidor: EA

  • Estudio: DICE

  • Lanzamiento: Ya disponible

Vídeo | Gametrailers
Sitio oficial | Mirror’s Edge

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