Dan miedo las uniones de gente con talento y fama. Debería ocurrir todo lo contrario, pero no suelen síntoma de talento aprovechado al máximo, sino que generalmente conllevan decepciones de lo más variadas, lucha de egos y pequeños destellos de interés aquí y allá, que muchas veces se buscan con ahínco y diferenciando de cuál de todos los tralentos implicados provienen. Pensad, por ejempo, en las superbandas rock: ¿cuántas han merecido la pena? ‘Kingdoms of Amalur: Reckoning’ es “la superbanda” de los videojuegos… pero logra esquivar muchos de los peligros de estas reuniones de talentos, aunque no alcanzar tanto como se esperaba.
Kingdoms of Amalur: Reunión de pastores

Los nombres de ‘Kingdoms of Amalur: Reckoning’ eran para poner los dientes largos: Ken Rolston, la cabeza pensante detrás de Oblivion, liderando el diseño de un RPG en el que el veterano narrador fantástico RA Salvatore (por sus mil historias AD&D le conoceréis) y el mítico dibujante y guionista de cómic Todd McFarlane (Spawn, sí, pero también el Spiderman moderno) aportaban peso en cada una de sus facetas más reconocidas.
Mucho talento y, lo que es más importante aún, a priori nada contranatura: los tres grandes nombres de ‘Reckoning’ cuadraban bien en nuestra imaginación, no parecían agua y aceite, sino capaces de llegar a un encuentro creativo divertido, deslumbrante y profundo. Algo novedoso, quizás no rompedor, pero sí válido por sí mismo. Y, sin embargo, el gran problema de ‘Kingdoms of Amalur’ es que está continuamente remitiendo a otros títulos del género en el que se emplaza. Una y otra vez.
Por ejemplo, creas tu personaje entre una variedad de opciones interesante y, nada más levantarte de entre los muertos, lo primero que te viene a la cabeza es ‘World of Warcraft’. Y más en concreto, The Burning Crusade: el colorido de la ambientación, el diseño del mundo y de los NPCs, las misiones… Es como volver atrás unos cuantos años en el tiempo: no porque la calidad gráfica sea baja, ni mucho menos, sino porque hay conceptos que han evolucionado desde entonces y que, sin embargo, ‘Kingdoms of Amalur’ trae de vuelta como si fuera una expansión de WOW pensada para el juego individual, en vez de para lo másivo.
Es la primera impresión, porque poco a poco lo visual se va mostrando como muy cuidado, en no pocas ocasiones hasta lo abigarrado. El mundo de Amalur es uno con tantos estimulos visuales que parece diseñado por un elfo con horror vacui. Funciona y no funciona a la vez y dependiendo del momento, como más cosas a lo largo del recorrido del juego.
Combate, que algo queda

Sin embargo, si la primera impresión es ésa, ‘Reckoning’ no tarda en mostrar algunas de sus bien planteadas bazas. Destaca, por encima de casi todo, un sistema de combate diseñado con cuidado y con mucha fluidez. Como RPG de acción, y viendo lo ambicioso del proyecto, ‘Kingdoms of Amalur’ no podía quedarse en un simple machacabotones. No lo hace por el ritmo de los combates, la sensación de control de lo que pasa que tiene el jugador en todo momento, porque la mecánica está pensada como si fuera un baile.
Todo fluye: cambiar la espada por el arco, disparar rápidamente, volver a ponerse espada en mano, atacar primero a este enemigo y ver cómo los demás van a rodearte enseguida, usar las habilidades especiales, echar mano de la magia… ‘Kingdoms of Amalur’ es a la vez exigente en este sentido (hay escaramuzas que parecen sencillas y en las que mueres rápidamente) pero muy agradecido para el jugador: dinámico y nada aburrido, el sistema de combate es un baile sofisticado pero simple, divertido y profundo, muy por encima de otras propuestas similares (por ejemplo, la acción de los RPGs de Bethesda).
Lástima que el elenco de enemigos no sea excesivamente amplio (parece como si demasiado pronto llegasemos a verlos casi todos), aunque hay que reconocer que los jefes merecen la pena. Del resto de la mecánica, no brillan precisamente unos menús algo toscos y demasiado “normales”, o una cámara que a veces te sepulta detrás de los enemigos sin que tengas muy claro qué está pasando.
Un tipo sin su perro… pero con más posesiones de las que desearía
‘Fable’ es la otra gran referencia inmediata que aparece en el jugador en cuanto pisa Amalur. Molyneux quiso plantear un juego en el que se podían hacer tantas cosas que, al final, se convertía en una experiencia casi lineal, un parque de atracciones de sí mismo: mira aquí, haz esto, esto otro es tan diferente… Amalur, en teoría, está pensado para que el jugador se pierda en él… y sin embargo la sensación se comparte con ‘Fable’.
Es el juego quien nos guía y no nosotros quienes vamos sacándole todo el partido. No es linealidad, aunque sí que, al crear zonas abiertas y cerradas, acaba por dar la sensación de entrar en habitaciones. Enormes, grandes como países, pero habitaciones al fin y al cabo, llenas de los trucos y recursos habituales. En vez de un mundo con vida propia, más inmenso que tú, ‘Amalur’ nos planta en uno que vas a controlar, porque está más cerrado de lo que parece.
Lo curioso es que ‘Kingdoms of Amalur: Reckoning’ es más ambicioso que muchos otros juegos de rol en un buen puñado de cosas y, a la vez, muy poco en otras. El contraste no le favorece: así contrasta ese “Mundo pequeño” en el que parecemos estar con lo inabarcable de su ambientación. Salvatore se sabe todas las normas del género fantástico y no escatima esfuerzos: miles de historias previas, de canciones, de relatos, de libros, de notas, de cuchicheos y trasfondos. Cientos de personajes buscando una voz propia cada uno. En muchos pequeños detalles se nota que el territorio y el background de Amalur está pensado como obra magna y no como mero encargo alimenticio.
Otro detalle más de este contraste: en Amalur hay cientos de objetos, armas, pociones, hierbas, oro… Tantos y que aparecen tantas veces que al final el inventario es un engorro más que una recompensa al esfuerzo bien hecho. Como en ‘Dragon Age II’, la mayoría de las veces no importa lo que estás recogiendo, sino cuánto te queda para llegar al límite de peso otra vez y tener que empezar a destruir basura sin misericordia. No pasa nada: sabes que volverás a conseguir el mismo objeto que ahora estás pensando en eliminar.
Salvatore y los lazos que atan
Al principio hablábamos de que los talentos implicados en la creación de ‘Kingdoms of Amalur: Reckoning’ no parecían agua y aceite. Hay, en muchos aspectos del juego, una búsqueda constante de un territorio común entre lo que uno quiere contar y cómo quiere otro que se juegue o qué aspecto va a tener. Muy evidente, por ejemplo, es el árbol de experiencia de nuestro personaje, sometido de manera total a lo que la historia cuenta.
La del protagonista de ‘Reckoning’ es la historia de un hombre capaz de desafiar al destino en un mundo en el que todo puede saberse de antemano. Por eso, que en cualquier momento podamos decidir qué queremos ser es de una lógica aplastante y, además, añade mucha diversión al juego: cuando ya tenemos un guerrero tremendamente poderoso, podemos cambiar sin penalización alguna y convertirnos en un mago, en un ladrón, en una mezcla de todo.
Así, podremos acabar el juego habiendo explorado varios árboles distintos de habilidades y experiencia… el mayor momento de libertad de un juego que, sin embargo, no tiene demasiado en cuenta el resto de lo que hacemos. Y si en el mapeado el mundo parecía más pequeño de lo que en realidad quería ser, en nuestras acciones y sus consecuencias nuestro personaje está mucho por debajo de lo que la historia desearía.
Puede que, según nos cuentan, seamos el héroe capaz de hacer que el destino cambie completamente para Amalur, pero en realidad las opciones que se nos presentan son muy escasas. Sí, tenemos más de cien misiones que completar… pero en la trama principal se nos lleva de la mano en demasiadas ocasiones. ¿Libres? No: el dios detrás del telón de Reckoning es soberano, así que hagas lo que hagas, acabarás haciendo lo que él quiera.
Así es como, continuamente, ‘Kingdoms of Amalur: Reckoning’ te está dando una de cal y otra de arena. Podría haber sido mucho mejor, y quizás en la próxima visita a Amalur lo sea. Porque espero que se vuelva a este nuevo mundo… Si no, vaya desperdicio para el prolijo trabajo de Salvatore.
Kingdoms of Amalur | PS3

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Plataformas: PC, PS3 (versión analizada) y XBox 360
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Desarrollador: 38 Studios/Big Huge Games
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Distribuidor: Electronic Arts
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Lanzamiento: Ya disponible
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Precio: 62,95 euros
<p>Kingdoms of Amalur: Reckoning es el primer encuentro con un mundo tan ambicioso y lleno de detalles que su factura y diversión queda por debajo de lo planteado, un <span class="caps"><span class="caps">RPG</span></span> de acción con un gran sistema de combate al que, sin embargo, le quedan bastantes cabos sueltos como para ser una gran obra del género.</p>
Sitio oficial | Kingdoms of Amalur: Reckoning
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shaderyt
Ayer acabe el juego con una 75 horas y unas 180 misiones. Primero que nada, decir que quien haya jugado a juegos como fable o a mmos seguro le gustara este, ya que el juego es del estilo tienes un deja vu constante con esos, luego, decir que le da un buen repaso en el sistema de combate a skyrim(aunque me puedan tachar de hereje), mucho mas divertido y variado, al entrar en el juego piensas que te vas a encontrar la tipica espada y hacha(a pesar de que no tiene hachas), pero te encuentras con muchas distintas y que puedes combinar, espadas largas, mandobles, espadas fae, dagas, chackrams, baculos, cetros, arcos...y tambien tienes escudos, talismanes...etc etc, ademas se añade la variedad de armaduras y ascesorios que se dividen en distintas clases segun su importancia. En esto el juego es una maravilla y es lo que consigue que te enganches, pero tambien la ambientacion, llena de colorido, razas como los fae...tienes montones de pueblos, campamentos, cuevas y demás que visitar y hacer misiones, muchas de ellas con sus propios problemas...Los enemigos tienen la suficiente variedad como para que no te asquees de ellos, y ademas hay algunos que aparecen en menor cantidad pero que son bastante duros como los trillos, y en este juego hay una diferencia notable entre que te encuentres 1 o 2 enemigos a que te encuentres a 5, o a 2 que te atacan a corta distancia y otro a larga distancia(hay que adaptarse a los distintos tipos de combate).Y luego el argumento principal resulta interesante, metidos en una guerra que dura mas de una decada en el que los ejercitos mortales(humanos, alfar) luchan contra un ejercito inmortal y que esta menguando en numero(la derrota es cuestion de tiempo), y desde el principio del juego se señala que podrías ser quien cambie el curso de la guerra. En fin, un juego largo y variedo, con una ambientacion que recuerda a otros juegos pero con personalidad propia, un juego de vicio, lo unico que da algun problema es la camara y las texturas de las armaduras y armas, que les falta definicion.
Edito: a tambien destacar que puedes ser guerrero mago o picaro...y combinarlos como quieras incluso puedes ser los 3 a la vez, el unico limite son los puntos de habilidad que puedes asignar al subir de nivel. Ademas en el juego hay una serie de cartas del destino que puedes cambiar cuando quieras y segun lo que subas te da ciertas ventajas, las cartas se añaden segun subes de nivel o si completas ciertas secundarios y misiones de la trama principal.
Avenger N7
La verdad es que sólo he jugado la demo de este juego por los premios para Mass Effect 3, pero debo decir que el sistema de combate me ha parecido una maravilla. Y como muchos de vosotros también creo que le da un repaso a Skyrim en ese aspecto, aunque tampoco creo que sea una comparación muy acertada. Un juego que cuando baje de precio voy a tener muy presente, me apetece un juego de este estilo.
lentium
Yo es que comparo este juego con juegos antiguos como los Gothic, y de verdad no hay color. Este Kingdoms Of Amalur es aburrido al cabo de unas horas, tiene una historia discretita, y como RPG vale más bien poco.
Si esto es a lo que tiende el género, mala cosa. Y conste que no me parece mal juego, pero es que ya cansa que todo sean action rpgs (con más action que otra cosa, por cierto)
beyourself
Después de pasar muchas horas con Skyrim, este juego me ha mostrado todo lo que podría mejorar (Skyrim) en el sistema de combate, que delicia... me encanta!
Recomendado a todo el mundo si como dice el artículo te gusta Fable/Oblivion/Skyrim/Dragon Age 2/etc...
Un saludo!
lucian
Pues yo lo compre el otro dia y me esta encantando, tuve que dejarlo temporalmente por el curro pero lo que llevaba jugado me encanto.
d253
Yo ya lo termine hace unos días en PC, y la verdad me parecido una delicia. Si que podrían dejar unos graficos mas "serios", porque los elfos parecen sacados de Disney pero a mi me dejo buen sabor de boca. Como dice el Análisis la primera impresión es un Fable/Skyrim/WoW pero con un gran sistema de combate, salvo la pega del Sino que creo que tendría que tener menos protagonismo y ser incrementado su potencia con el nivel. Ya que las mejores batallas que recuerdo son sin el. Para mi 100% recomendado.
kleiser
Sinceramente me parece que este Analisis ha reflejado a la perfeccion la idea que tengo yo del juego. La comparacion de la estetica visual con el Burning Crusade ha puesto en palabras lo que yo no conseguia.
Me queda poco para acabarlo, habiendo hecho absolutamente todas las misiones que se pueden hacer, habiendo explorado hasta los ultimos rincones y si hay algo que realmente no me ha gustado es que en ocasiones las batallas son extremadamente faciles y en ocasiones son tremedamente exasperantes (los Crudok y los Jottun me tienen frito).
Tambien me parece que el uso de la Fatalidad hace que peleas contra jefes que podrian plantearte un reto sean un mero tramite mas (igual es por mi forma de jugarlo).
Aun con todo, es un juego muy recomendable y entretenido. Los ataques son tan espectaculares que simplemente te dan ganas de seguir matando sin parar. Y sin duda recomendaria jugarlo a cualquier que le gusten los RPG.
sentu
A mí me está encantando, lo peor es que personajes y escenarios tienen menos personalidad y carisma...
Blondie
world of warcraft con buena jugabilidad!
shura6311
como skyrim esta endiosado todo wrpg que salga va a ser mediocre