La industria del videojuego se enfrenta a un problema evolutivo y sentar unas bases adecuadas promete ser clave para el futuro de la industria. Probablemente la antaña hecatombe del salto a lo digital cada vez es más digerible por los usuarios, pero eso no significa que no siga teniendo lagunas.
Plataformas fiables que se mantengan en el tiempo y no nos hagan perder el dinero invertido en juegos, sistemas que no reciban ataques cada dos por tres u opciones que eviten que nos quedemos sin jugar cuando se cae una conexión, sistemas de compra, venta y cambio que no admitan jugarretas por parte de distribuidores, desarrolladores y usuarios. Queda mucho camino por recorrer.
Puede que Steam haya mostrado el camino correcto en muchas de esas ramas, pero el éxito, la confianza y el no querer meterse en problemas está provocando bolas de nieve que, una vez empiecen a girar, va a ser muy difícil frenar. El sistema de reembolsos que utiliza la plataforma desde 2015 es uno de ellos, pero no el único.
GamesIndustry desvelaba recientemente que la plataforma de Valve recibe 49.119 solicitudes de reembolso diarias, todas resueltas en una media de entre 1,35 horas y 1,53 días. No debería haber aquí un problema si no fuese porque las cifras parecen excesivas, pero que tengas la posibilidad de devolver un juego si tienes un problema o no acaba siendo lo prometido nunca será un inconveniente, lo preocupante de todo esto es lo que se esconde detrás.
Requisitos de reembolso
Haber jugado menos de 2 horas y que no hayan pasado más de 14 días desde que compraste el juego. Esta es el requisito que marcó Steam en su inicio y que ha mantenido desde entonces, convirtiéndose también en el estándar para Origin, GOG y el futuro de Xbox One y Windows 10.
El problema es que he jugado grandes aventuras que duran menos de ese tiempo y la comunidad de jugadores ha demostrado públicamente en más de una ocasión tener muy poco amor por la salud de la industria: instalar juegos sin DRM en otro directorio y pedir la devolución de un juego que luego seguirán utilizando, pasarse el juego en modo kamikaze y devolverlo…
Bajo mi punto de vista, el sistema es demasiado permisivo. Ya no estamos en esa época en la que no disponemos de suficiente información de cara al lanzamiento de un juego. Ya sea mediante vídeos con gameplay, análisis u opiniones que lleguen por otros métodos, pocas veces he comprado un juego del que no supiese en mayor o menor medida lo que iba a encontrar.
Francamente, casi 18 millones de devoluciones anuales suena más a abuso que uso, pero el auténtico problema es que, frente a la mala praxis con la herramienta Steam no pierde dinero, es el desarrollador el que lo sufre.
Si pagas 20 euros por un juego que te dura menos de 2 horas y lo devuelves, el desarrollador devolverá los 14 euros de su parte proporcional, pero muy probablemente los 6 euros que pertenecen a Steam se quedarán en la plataforma, ya sea por una futura compra o por ir directamente a tu cartera de Steam.
Freno al lanzamiento de juegos sin control
Vayamos a la otra cara de la moneda y supongamos que en esos casi 20 millones de devoluciones anuales no hay malas intenciones, que los problemas y las decepciones están realmente ahí. Ahora parémonos a pensar en los 4.207 juegos que se lanzaron en Steam en 2016. ¿Cuántos salvamos de la quema? ¿Qué número sería el adecuado para medir el número de juegos buenos (que no excelentes), sin problemas técnicos o ventas de motos por parte de desarrollador o distribuidora?
Me atrevo a decir que no llega a la mitad, y cualquiera que se pase por la lista de novedades de Steam probablemente piense exactamente lo mismo. Ni Greenlight ni los mentores han demostrado ser una estrategia eficaz de cara a evitar que Steam esté sepultada por juegos basura, y lo peor de todo es que no parece haber intención de poner freno a esa situación.
Lo del sello de calidad de Nintendo ya nos parece de otra época, pero va siendo hora de empezar a pensar en una estrategia similar o la burbuja puede ser tremenda. A Valve no parece preocuparle la situación porque, al fin y al cabo, se venda mierda o no en su plataforma les es indiferente si el flujo de dinero sigue su curso, ¿pero qué número de joyas y grandes ideas había en esos 4.000 juegos y quedaron olvidados por no tener los recursos necesarios para promocionarlos?
Eso es algo que sólo Valve puede controlar, por ejemplo incluyendo un sistema de calidad interno que pruebe los juegos antes de que salgan al mercado en vez de dejar el proceso en manos de usuarios que pueden ser tan volátiles como para criticar un juego por el simple hecho de estar anunciados para PC y para la consola rival a la que poseen.
Pongámoslo fácil y llevémoslo a los números. Si un usuario tiene 2 horas para decidir si quiere devolver o no un juego, un único trabajador de Valve con un horario de 8 horas y ese margen de tiempo por juego, podría revisar 5.840 juegos al año y que Steam tuviese un sello de calidad propio.
La diferencia no sólo está en si los usuarios de Steam son buenas o malas personas, la diferencia está en si a Valve le interesa o no que su plataforma de juegos esté plagada de basura.
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