Tras un boom que pasó de los navegadores al móvil, de Cookie Clicker a Tap Titans, el género de los juegos idle está en horas bajas. Por alguna extraña razón, lo de pulsar sobre una pantalla para ver cómo suben los números sin parar ha perdido su alarmante adicción.
Pero el género idle no ha muerto, ni mucho menos. Ha evolucionado. Lo que antes era una experiencia encorsetada, más cercana a las tragaperras que a una experiencia interactiva, se ha nutrido de amigos en forma de nuevas mecánicas y géneros para maquillar su peor cara. Loop Hero es sólo el principio.
La esencia del género idle
Lo nuevo de Devolver Digital ha resultado ser una generosa sorpresa que, apoyándose en el género idle y sumando ideas como la gestión de recursos, la construcción de ciudades, las barajas de cartas y el espíritu de un RPG, se aleja de la idea de adicción incómoda que sobrevuelan ese tipo de títulos.
Simplemente debes dar un paseo tus redes de confianza para ver cómo la mayoría de mensajes de Loop Hero se resumen en algo similar a esto: "empecé a jugar hace un rato y ya han pasado tres horas. ¿Cómo narices han pasado tres horas?".
¿Pero cómo un juego que se limita a que repitas constantemente lo mismo con tímidas variaciones puede resultar adictivo? ¿Dónde está la gracia de seguir recorriendo ese camino procedural una y otra vez luchando contra los mismos enemigos? ¿Por qué lo que parecían apenas unos minutos han acabado siendo horas?
Adictos a las recompensas
Lo que hace de Loop Hero una experiencia adictiva es lo mismo que convierte a las cajas de loot en un problema cuando hay dinero de por medio. Somos adictos a las recompensas y, como en una caja de Skinner, el juego de Four Quarters no se limita a un único premio.
En cada loop del juego ganamos nuevas armas que nos ayudan a continuar, ganamos nuevas cartas que nos permiten dar forma al mundo y acomodarlo a nuestro objetivo, hacemos acopio de suministros que nos servirán para mejorar el campamento y, por último pero no por ello menos importante, tenemos la posibilidad de ganar novedades e información que sumar a nuestra enciclopedia.
Sorpresas constantes en forma de un "¿qué conseguiré?" y un "¿me tocará eso que quiero?" que, a su vez, fomentan otro de los factores que resultan más adictivos en este tipo de juego: el progreso constante y a cualquier precio.
Siempre hacia delante
Salir adelante de cualquier situación no es fácil. No lo es en un videojuego y menos aún en la vida real. Requiere un esfuerzo y dedicación que, sin más a menudo de lo que nos gustaría reconocer o sufrir, puede acabar en frustración con la misma probabilidad que en éxito.
En un juego idle, o en una evolución del género como la que vemos en Loop Hero, pase lo que pase siempre irás hacia delante. No porque el héroe se mueva de forma automatizada y luche sin tu intervención, sino porque siempre tendrás la sensación de estar progresando hacia un objetivo.
Incluso cuando pierdes por jugar al límite con el factor de riesgo y recompensa de sus mecánicas -otra fórmula adictiva centrada en dar el control al jugador y fomentar el jugar una partida más-, nunca te vas con las manos vacías. Siempre hay un puñado de suministros que puedes emplear en hacer progresar tu campamento.
Comodidad, seguridad y certezas
Pese a ser Loop Hero un juego bastante puñetero, hace todo lo posible por poner en tus manos la seguridad de la anticipación. Más allá de sus sorpresas, sabes qué va a ocurrir en cada momento y puedes anticiparte a ello. Tú, pese a ser un juego automatizado, tienes constantemente el control.
Puedes abandonar el loop cuando quieras, puedes modificar cartas o inventario cuando te plazca deteniendo el avance o el combate, sabes qué acciones van a provocar la aparición de un enemigo más duro y, de hecho, incluso sabes en qué punto va a aparecer el jefe final de un capítulo y puedes ralentizar o acelerar su llegada.
Loop Hero te fustiga de forma tajante y activa, pero también te arropa y te cuida constantemente sin airearlo a los cuatro vientos. Para que sigas teniendo una sensación de seguridad y control aunque ni siquiera te percates de ello. Para que vuelvas, en definitiva, ya sea mañana, en un par de horas o dentro de 10 segundos.
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