La localización en los videojuegos es algo esencial, sobre todo si estos vienen de Japón. Hace no demasiado, nuestro compañero Rubén hablaba de la lógica lunar y de cómo puzles de las aventuras gráficas carecían de sentido debido a no poder sortear con la traducción soluciones que nacen de juegos de palabras. Ahora bien, localizar juegos procedentes del país del sol naciente siempre ha sido un galimatías.
A veces los problemas de localización se han sorteado de manera realmente sutil. Capcom hizo un espectáculo de malabares con los nombres de los Cuatro señores de Shadaloo en Street Fighter II, por ejemplo. Sin embargo, hay juegos en los que es necesario llegar a otro nivel: alterar los sprites, la historia y hasta el propio contexto del juego antes de lanzarlos en Estados Unidos y Europa.
Lo curioso de esto es que estos cambios obedecen a motivo concretos. Es decir, al caso específico de cada juego y al contexto del propio mercado. Por poner un ejemplo, cuando una experiencia de juego está fuertemente basada en el éxito de un manganime y la obra original no ha salido de Japón, es necesario replantear el enfoque con el que llegará a las estanterías. Especialmente, hace treinta años.
Desde el principio, Nintendo of America decidía no solo qué publicar en occidente dentro del inagotable catálogo de la Famicom, sino que tenía que ser muy cauta en cómo lo publicaba. Muchos juegos se quedaban en el tintero, como la serie Famicom Wars, ya que era preferible centrarse en otros juegos que pudieran tener más éxito entre su público.
Lo cual no quita que haya habido experimentos cuyas conclusiones reforzaban esta decisión.
¿Merecía la pena lanzar una licencia potente japonesa en occidente? Si bien ahora es un reclamo (y es uno de los máximos pilares sobre los que se sostiene Bandai Namco) hace varias décadas no tenía demasiado sentido publicar determinados juegos en las que carisma de los protagonistas y el revivir los acontecimientos no transmitían nada a los jugadores. Otra cosa es, claro, aprovechar su experiencia de juego.
La localización de un videojuego es un trabajo enorme más allá de la traducción y hacer nuevo arte para las portadas: había que ajustar la jugabilidad, añadir o eliminar elementos, redibujar los sprites y, como veremos a continuación, hasta transformar juegos enteros. Y lo más importante: hacerlo bien.
A continuación te hemos seleccionado siete casos en los que se decidió publicar un juego Made in Japan en occidente a costa de su propia identidad. Un hito, una necesidad y un desafío que hoy -por suerte- parece innecesario.
Last Battle, Black Belt y el paso del Puño de la Estrella del Norte por las consolas de SEGA
¿Existe un nombre más genérico para un juego de acción y artes marciales que Black Belt? Posiblemente no, pero -en el fondo- eso es lo que se buscó con la primera adaptación de El Puño de la Estrella del Norte que llegó a nuestras costas para la Master System vistiendo a Kenshirō del típico karateka. Eso sí, manteniendo intacta su capacidad de pulverizar a sus enemigos con un simple golpe.
Años después llegaría la secuela a la bestia de 16 bits de SEGA: en lo visual, Last Battle era mucho más reconocible para los fans de la obra de Buronson y Tetsuo Hara, aunque la historia y los nombres de los protagonistas se nos quedaron en tierras japonesas. Eso sí, se podría decir que el que quiso un juego de Hokuto no Ken en Megadrive lo tuvo fácil.
Dragon Power, el primer juego de Dragon Ball en llegar a occidente
Dragon Ball: Shenron no Nazo no fue el primer juego de Dragon Ball por la mínima, pero si la primera adaptación de Bandai, allá por 1986, de la que acabaría siendo una de sus gallinas de los huevos de oro. Lógicamente, este juego de acción tiene poco que ver con DB FighterZ y más con el espíritu de las primeras aventuras del pequeño Goku.
Finalmente, se decidió apostar por llevar el juego en occidente bajo el título de Dragon Power y, de paso, cortando lazos con el manganime o reduciéndose al mínimo, manteniendo la estructura argumental visible para quien conocía pese a que los sprites, los nombres de los personajes y muchas de las situaciones fueron creadas para la ocasión.
Como curiosidad, cuatro años después llegaría el mismo juego a territorio europeo con la licencia y bajo el nombre de Dragon Ball: Le Secret du Dragon.
Probotector y el particular caso de la censura alemana que afectó la versión PAL de Contra
Hasta ahora hemos hablado de manganimes bien asentados que llegaron a occidente perdiendo el atractivo de su licencia. Sin embargo, también se podía dar el caso de juegos que por otros motivos tuviesen que ser acondicionados a los mercados extranjeros. Tal es el caso de Contra, el clásico shooter de Konami, el cual pasó a llamarse Probotector en territorio PAL.
¿El motivo? Llámalo el sistema de clasificación por edades alemán de la época o directamente autocensura para salir al paso en territorio Europeo: aquellos mercenarios inspirados en las películas de acción fueron convertidos, junto con varios de los enemigos del juego, en robots, reteniendo el resto de elementos.
Lo curioso aquí es que, a raíz de aquello, la saga mantendría esa línea hasta la publicación de Contra Legacy de 1997.
No lo llames Super Mario Bros. 2, llámalo Yume Kōjō: Doki Doki Panic
Cuando Nintendo of America recibió la secuela de Super Mario Bros. se encontró ante una doble disyuntiva: visualmente se parecía mucho al superventas de la NES. Demasiado. Sin embargo, su nivel de dificultad era enorme, incluso entre los estándares de NES, lo cual podía ser un tiro en el pie de cara a su público potencial.
¿La solución? Una salida por la tangente: Mario, Luigi, Peach y Toad sustituyeron a los personajes principales de otro juego plataformero de Famicom titulado Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Pero lo mejor es el modo en el que se ataron los posibles cabos sueltos de la jugada: al final del juego se dejaría claro que todo fue un sueño.
Años después, el Super Mario Bros. 2 original llegaría a la SNES como SMB: The Lost Levels.
Cómo el exótico Magical Hat pasó a ser el terrorífico Decap Attack
Si bien el cambio de Super Mario Bros. 2 fue todo un despliegue para Nintendo, en las oficinas de SEGA también se pudieron ver casos muy particulares: el anime Magical Hat (del Studio Pierrot, nada menos) fue adaptado la Mega Drive como un plataformas realmente excepcional. Demasiado bueno para dejarlo pasar.
Así, en 1991, SEGA reimaginaría por completo todo el juego como Decap Attack, incluyendo nuevos sprites, así como fondos y plataformas totalmente redibujados, dándole una temática de divertido terror al estilo cartoon con momias, esqueletos y fantasmas, manteniendo la esencia jugable y el diseño de niveles intacto.
Por cierto, es posible jugarlo totalmente gratis en móviles gracias al sello SEGA Forever.
Si Ranma ½ te parece una locura, espera a ver lo que hicieron con Street Combat
Hubo un tiempo en el que todos los manganimes de artes marciales coqueteaban con la fórmula de Street Fighter II, y la obra más canalla e irreverente de Rumiko Takahashi no fue la excepción, contando con varios 1 contra 1 para el Cerebro de la Bestia. Aunque -siendo justos- sus propuesta de juego no igualó lo que ofrecían otras adaptaciones.
Dicho lo cual, lo de Street Combat fue un despropósito. Irem tiró por los suelos cualquier atractivo de Ranma ½: Chōnai Gekitōhen para ofrecer un juego de lucha genérico hasta la médula (empezando por su propio nombre), enterrando los movimientos especiales de los personajes de Takahashi en luchadores pobremente animados y todavía peor dibujados.
¿El resultado final? Una propuesta de lucha intratable.
Tecmo Cup Soccer, o cómo jugamos a Captain Tsubasa sin saberlo
Cerramos nuestro repaso con un clásico que se adelantó a nuestros propios deseos: el Captain Tsubasa de NES no era un juego de fútbol, sino un estupendo simulador de los partidos del anime homónimo, manteniendo la emoción original con una jugabilidad propia de los RPG. Y lo mejor es que lo pudimos ver por estas costas bajo el nombre de Tecmo Cup Soccer.
Eso sí, como en los casos anteriores, Tecmo y Nintendo trajeron la experiencia pero dejaron en Japón todos los personajes del anime y el manga, retocando los retratos y, de paso, haciendo cambios sutiles en la historia para terminar de distanciarse de Óliver y Benji.
Lo cual no quita que los sprites del juego en movimiento y la sensación de moverse en un campo kilométrico delatasen los vínculos con la obra de Yōichi Takahashi.
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