Como el futbolista que se dedica a crear bodegas de vino para sobrevivir a su carrera cuando las piernas no den para más, las compañías de videojuegos también buscan otras alternativas de negocio para que mantenerse a flote no sólo dependa de los juegos.
A algunas les viene de lejos, con negocios que ya existían antes de ponerse a programar, otras buscan en el apoyo de su nombre una nueva forma de invertir lo ganado en el sector del videojuego. Este es un repaso por esas otras actividades que compañías como Konami o Nintendo esconden tras su fachada.
Bandai Namco
El de Bandai Namco es uno de esos casos en los que la pregunta de si lo primero fue el huevo o la gallina es fácil de contestar. Por su parte, antes de la fusión, Bandai empezó haciendo coches de juguetes y acabó convirtiéndose en una de las marcas más importantes del sector, sólo por detrás de Mattel, Hasbro y LEGO. El control de licencias como Ultraman o Power Rangers convirtió a la empresa en la mayor marca juguetera de Japón.
Lo de Namco, en cambio, venía de los arcades y los parques de atracciones, pero tras la unión de ambas compañías en 2005 (después de intentar Bandai algo similar con Sega a mediados de los 90 que no acabó de cuajar), Bandai Namco posee más de una decena de subsidiarias que van desde la producción de anime hasta el mundo de la publicidad.
Capcom
Lo que en su día se conocía como Capsule Computers ya inició sus andaduras con la vista puesta en el mundo de los videojuegos, primero con las máquinas arcade y después con los videojuegos de sobremesa gracias al éxito de NES, pero como en el resto de compañías similares no se quedó ahí.
Además de las máquinas pachinko y la explotación de los derechos de sus licencias, Capcom también se encarga de la publicación de música y películas en colaboración con Sony y cuenta con una subsidiaria dedicada al alquiler y venta de tierras y propiedades.
Konami
Si en Konami ocurren cosas como lo de PES o Metal Gear Solid es precisamente porque su modelo de negocio va mucho más allá de los videojuegos, aunque sea eso lo único que percibimos desde aquí. Tras iniciar su andadura a principios de los 70 como compañía de alquiler y reparación de máquinas rockola, sus ramas llegan hoy en día mucho más allá.
A día de hoy Konami controla la producción y distribución de máquinas arcade, tragaperras, cartas coleccionables y, claro está, videojuegos, pero desde 2001 y tras varias adquisiciones de compañías, los nipones han girado su negocio hacia los gimnasios y centros deportivos.
Nintendo
El caso de Nintendo es probablemente el más anecdótico de toda la lista. Uno en el que la compañía no busca enriquecerse con otro tipo de práctica, sino mantener vivo el espíritu que la vio nacer. En 1889 se fundó como una compañía creadora de juegos de carta hanafuda y, aún hoy en pleno 2016, sigue manteniendo esa práctica.
De hecho, su baraja Daitouryou de hanafuda sigue siendo la más vendida en japón, un emblema que la compañía ha utilizado en muchos de sus juegos y que, con el tiempo, ha apoyado aún más valiéndose de sus personajes para crear barajas emblemáticas.
Sega
Nacida como Service Games en 1940 y dedicándose durante 20 años a la creación de tragaperras, en 1960 decidió que era el momento de dar un cambio y empezó a meterse en el negocio de las máquinas arcade. Desde entonces ha sufrido cambios de todo tipo hasta que la debacle de Dreamcast la dejó como desarrolladora de juegos y no de consolas.
En 2013 en sus oficinas se decidió que había llegado el momento de darle una vuelta a la empresa y, desde entonces, se ha dedicado a centrar su negocio en la explotación de sus franquicias y la creación de juegos para móviles. El acuerdo con otras compañías como Sanrio para la explotación de los derechos de Hello Kitty y la adquisición de franquicias manga como Bleach o Evangelion son a día de hoy tan importantes como su Sonic.
Square Enix
En occidente Square Enix está en nuestra cabeza como una compañía de videojuegos, pero es otra de las niponas que, en su país de origen, tiene negocios que van mucho más allá de absorber compañías como Eidos o Taito para seguir ampliando su nombre y catálogo de IP.
De hecho, si alguna vez has leído o visto el anime de series como Full Metal Alchemist o Soul Eater, debes darle las gracias a Square Enix, que es quien posee los derechos y publica sus mangas en Japón. Pensaban quedarse en la creación de guías de sus juegos, pero para qué desaprovechar la oportunidad de vender más de 64 millones de ejemplares de dichos mangas.
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