Siempre nos centramos en hablar de los grandes éxitos, pero tan importante como eso son los fracasos, principalmente para saber en qué fallaron las compañías al arriesgarse con propuestas como las de los juegos de Bakugan, una de esas estrategia comerciales que sobre el papel huele a gloria y luego acaba funcionando más mal que bien.
En el caso de la franquicia Bakugan todo parecía lo suficientemente bien atado para que acercarse al éxito de 'Pokémon' fuese relativamente fácil, pero mientras que el resto de productos tuvieron su particular momento de gloria, en el mundo de los videojuegos la idea vino seguida de un tropiezo tras otro.
Los juegos de Bakugan
Los juegos de Bakugan son una parte secundaria de la fase de crecimiento de la franquicia, así que, a diferencia de 'Pokémon' donde son los videojuegos los que marcan el camino de la saga, aquí la clave está en la alianza entre el anime de TV Tokyo y la colaboración canadiense de Teletoon junto al juego de cartas y figuras de Sega Toys y Spin Master.
Tras el éxito de la serie y las cartas metálicas que transformaban unas simples bolas de plástico en monstruos imantados que se levantaban al tocarlas, Activision se hace con los derechos del videojuego y encarga a los creadores de la saga 'Katamari' que se encarguen del desarrollo.
Bakugan Battle Brawlers
Tras anunciarse en exclusiva para Wii y Nintendo DS en el E3 de 2009, el juego acaba apuntando al máximo de consolas posibles, aterrizando también en PS2, PS3 y Xbox 360. Su principal problema fue cambiar las reglas del juego, centrando más las batallas en diversos minijuegos que marcaban el poder de las criaturas de cara a los combates.
El primer experimento funcionó regular, aspirando a un buen pico de ventas y sólo alcanzando poco más de dos millones de unidades entre todas las plataformas. Salvó la papeleta Nintendo DS con 1,37 millones de unidades colocadas, pero había que buscar una nueva forma de aprovechar el potencial de la franquicia.
Bakugan Dimensions
Tenemos un videojuego que no funciona y una licencia que está vendiendo a espuertas. ¿Solución? Unir ambos conceptos. Contratan a Flying Lab Software, que ya tenía experiencia con multijugadores masivos y les encargan el desarrollo de un MMO basado en el universo Bakugan.
La clave de su posible éxito se encuentra en la base de las figuras físicas, que cuentan con un código que permite descargar los personajes dentro del juego como si de una premonición de la moda de los toys-to-life se tratase. Tampoco debieron dar con la clave porque limitarlo a los mercados estadounidense, canadiense y australiano acabó dinamitando su vida llevándolo al cierre apenas un año después.
Bakugan: Defenders of the Core
Poco después del lanzamiento del MMO, Activision decide repetir la estrategia del primer juego y se encuentra con resultados muy similares. DS salva la partida, pero esta vez lo hace con menos de medio millón de copias vendidas y el resto de plataformas no superan las 200.000.
Mezcla de batallas, sigilo y puzles que se estrella por completo ya la que ni siquiera una edición especial con una figura exclusiva de Bakugan consigue salvar de la quema. Si la cosa ya pintaba mal, tiene todos los números para acabar enterrada en el baúl de los juguetes rotos.
Bakugan: Rise of the Resistance
El último intento por aprovechar el potencial de unos juguetes que se convirtieron en la gran estrella en ventas de la temporada 2008-2009 se cierra dando el todo por el todo y jugandolo todo a una carta, la del desarrollo para Nintendo DS. Un movimiento a la desesperada que acaba con menos de 100.000 copias vendidas y supone el clavo sobre el ataúd de Bakugan.
La línea de juguetes también queda en el limbo, con Spin Master centrándose en nuevas franquicias como Angry Birds o Minecraft, así que Bakugan pasa a ser otra de esas ideas que, pese a intentar crecer con todas sus fuerzas, queda relegada a otro de esos experimentos que pudieron triunfar y se quedaron a las puertas.
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