Si habéis empezado en esto de los juegos de trial con el mítico 'Elasto Mania' o los primeros 'Trials' de Redlynx conoceréis las reglas básicas de todo motero. Reglas que hemos ido perfeccionando con los sobresalientes y rabiosamente adictivos 'Trials HD' y 'Trials Evolution'. ¿Y qué pasa con el nuevo?
Pues que 'Trials Fusion' mantiene todo ese juego de físicas, al que le ha sumado, eso sí, unas acrobacias sobre la moto que no han contentado a todos por igual. Aunque por suerte el núcleo se mantiene intacto y se le sigue dando más peso a la parte de trial sobre la moto con la que sortear todo tipo de obstáculos. ¿Se os han atragantado las partes difíciles o extremas de 'Trials Fusion'? Tranquilos, que John Lloyd, de RedLynx, nos recuerda las principales reglas que deberemos seguir.
Primera regla: el stick izquierdo
Es la más básica y por lo tanto la más importante. Si hay algún novato en la sala, o sencillamente alguien al que las pistas en nivel medio se le empiezan a atragantar, debe tener bien claro que el stick izquierdo controla el movimiento del piloto, no el de la moto. Esto es indispensable para controlar los impulsos y de esta forma sortear saltos aparentemente imposibles.
No es lo mismo una Baggie o una Roach, dos de las motos más básicas, que una Pit Viper, donde el movimiento del piloto es más pronunciado. Y es que esta moto, aparte de ser muy potente, es la más difícil de dominar ya que tenemos que controlar bien los balanceos del piloto, de lo contrario desestabilizaremos la moto y nos daremos de bruces contra el suelo un montón de ocasiones.
Todo esto, en cualquier caso, nos lo explica el propio juego dentro de los programas de entrenamiento, aunque no será hasta que nos pongamos en las fases más avanzadas cuando empecemos a dominar esta técnica. La práctica (y sobre todo el error) lleva a la perfección.
Segunda regla: la rueda trasera
Otro aspecto a tener muy en cuenta es la rueda trasera de la moto, ya que no solamente es la que lleva el peso, sino también la que controla la velocidad. No es lo mismo, por ejemplo, caer a gran altura logrando un mayor impacto sobre la rueda trasera que sobre la delantera. Lo segundo es muerte casi segura. Lo que no quita que no sea importante también controlar según qué movimientos con la rueda delantera para superar zonas elevadas. Aunque ahí entra también en juego el impulso del piloto.
La rueda trasera también nos servirá para hacer caballitos, un método que utilizaremos mucho en 'Trials Fusion' para sortear bloques. Será, en cualquier caso, un movimiento de impulso: caballito e inclinar después el piloto hacia adelante para llevar el peso de la moto a su zona posterior.
Tercera regla: ir rápido no es siempre lo mejor
Ir a tope de gas con la moto no siempre nos llevará a la meta antes de tiempo, por extraño que pueda parecer. Si esto fuese un juego lineal, en el sentido de que no hubiese obstáculos de por medio, entonces sí que tendría sentido no soltar el freno. Sin embargo aquí no. Será recomendable soltar el acelerador en más de una ocasión, bien sea para lograr más impulso de una rampa inferior o para controlar una subida por una rampa muy empinada en la que estamos haciendo un caballito.
Salvo que nos encontremos ante una fase cuyo desafío contenga la prueba "A todo gas", puesto que en esas sí que podremos obtener una medalla de Platino pisando a fondo y sin frenar nunca, el resto de veces habrá que vigilar bien tanto la velocidad como los acelerones que le pegamos a la moto.
Cuarta regla: controlar el ansia
Donde verdaderamente se disfruta (y se sufre) 'Trials Fusion', igual que con los anteriores trabajos de RedLynx, es con las pistas de nivel medio para adelante. El problema es que si no hemos aprendido bien las tres reglas básicas nos daremos de bruces contra el suelo demasiadas veces.
¿Por qué? Por el ansia. Y es que lo recomendable es ir poco a poco. Empezar con las pistas de nivel principiante (obviamente, porque las demás están bloqueadas de inicio) y dominarlas hasta conseguir oro en cada una (la posibilidad de obtener Platino se desbloquea cuando completamos el juego tras superar "El Gran Cráter"). Si nos sentimos seguros tendremos que hacer lo mismo con las pistas fáciles. Tener la certeza de que podríamos pasarlas con los ojos cerrados y saber anticiparnos bien a cada obstáculo, saber cómo debemos poner a nuestro piloto o cómo debemos caer con la moto, porque ya en nivel medio la cosa se empieza a complicar. Y en difícil y extremo... Tela.
Quinta regla: competir con amigos
Finalmente, otro aspecto que bien nos puede ayudar a perfeccionar nuestra técnica en 'Trials Fusion' es compitiendo con amigos, bien sea mediante el modo fantasma, luchando contra sus tiempos (todo un pique y una de las salsas de esta saga), o bien mediante el modo multijugador Supercross, en este caso con la posibilidad de disputar partidas contra tres jugadores en directo.
Aunque personalmente me quedo con la primera opción, ya que en ella nos encontramos con las pistas más clásicas de los 'Trials', ésas en donde se mide mejor la habilidad de cada piloto. Así nos picamos y después sacamos lo mejor de nosotros mismos. O directamente tiramos el mando por culpa de ese Infierno IV... Por lo que habría que retomar el cuarto punto: controlar el ansia.
En VidaExtra | Trials Fusion: análisis