Hubo dos anuncios en el pasado Nintendo Direct dedicado a Wii U que me emocionaron de verdad. Por un lado la no reconocida aún segunda parte de mi adorado 'Xenoblade' y por otro ese inesperado remake de 'The Legend of Zelda: The Wind Waker'. El primero en llegar será Zelda, lo que ha hecho que se dispare mi imaginación sobre lo que me gustaría ver implementado en el Gamepad.
Antes de nada me gustaría decir que no acaba de convencerme el lavado de cara al que está siendo sometido el juego. Que sí, que se ve muy bonito, pero siempre he pensado que el look del 'Wind Waker' de Gamecube era atemporal. La alta definición aplicada tal cual sobre aquel mundo de colores planos habría sido suficiente para dejarme vencido. Una vez dicho esto recordamos el trailer original y nos metemos en harina.
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Si algo bueno tiene que 'Wind Waker' para Wii U sea un remake y no una simple conversión es que nos asegura la implementación de funciones especiales en el Gamepad. Nintendo necesita demostrar las posibilidades del nuevo mando y un título importante como este supone una estupenda oportunidad. Mis deseos no son revolucionarios, solo una expresión sincera y en voz alta de simples aplicaciones que se me vinieron a la mente nada más conocer la existencia de este proyecto. Así pues ¿Para qué me gustaría que se utilizara el Gamepad en 'The Legend of Zelda: Wind Waker'?
Para que la pantalla de juego esté totalmente limpia
Tengo cierta obsesión por ver los juegos limpios de indicadores. Tal vez se encuentre detrás de esta manía mi pasión por el cine. El caso es que no dejan de ser videojuegos, por lo que tarde o temprano tengo activar ese plano orientador en 'Assassin´s Creed' o ese contador de munición en 'Uncharted'.
Creo que el aspecto de largometraje de animación que tiene 'Wind Waker' pierde un poco de efectividad si la pantalla está cubierta de iconos. Que toda esa información se traslade al Gamepad incide directamente en que sienta que estoy viviendo mi propia película.
Para investigar el fondo del mar
Una de las posibilidades del Gamepad que llamó la atención en el pasado E3 fue la de Panorama View. Esto es, poder ver en la pantalla del mando más allá de la imagen que muestra la televisión. Aquella curiosidad, lejos de quedarse en anécdota, se comercializará presumiblemente de forma digital.
En 'Wind Waker' Hyrule está inundado. Bajo el mar se encuentran praderas montañas, poblados... el castillo del Rey. Sería estupendo poder mirar a través del Gamepad ese reino sumergido mucho antes de que pudiéramos acceder a él. Cuando por fin llegara el momento llevaríamos mucho tiempo fantaseando sobre lo que alberga o de cómo era la vida antes de que el mar lo cubriera todo. Por supuesto, esta función podría servir además de minijuego para rescatar los numerosos cofres del tesoro que se esconden en las profundidades.
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Como base para la utilización de ciertos elementos y gadgets
- Desde el pájarillo que nos trasladaba de lugar en 'A Link to the Past' a las monturas aladas de colores pastel de 'Skyward Sword' pasando por el enorme búho guía de 'Ocarina of Time'. Está claro que las aves tienen una presencia importante en la saga Zelda. La visión subjetiva/pasiva del mencionado búho se amplió a la tercera persona/interactiva del halcón en 'Twiligth Princess' y, por supuesto, de la gaviota de 'Wind Waker'. Me encantaría que el gamepad mostrara lo que ve la gaviota mientras vuela mientras aparece la vista clásica en la televisión. Por supuesto, el control lo realizaríamos a través del sensor de movimiento del mando.
la visión subjetiva también podría llevar el peso en la utilización del catalejo y la cámara de fotos que aparecen en el juego. Encarar el Gamepad a la televisión es un recurso lógico que además potencia la inmersión.
Una de las quejas habituales de los jugadores es que resultaba un poco tedioso el viaje por mar (a mí sin embargo me resultaba muy placentero). El sensor de movimiento podría hacer las veces de timón de nuestro barco. Otra opción sería que este apareciera en la pantalla del gamepad y lo manejáramos directamente tocándolo. Por supuesto, para evitar los obstáculos nada como hacer saltar a nuestro cascarón agitando el mando.
También resultaría más fácil y ameno el uso de la batuta que nos permite controlar el viento. Podríamos dibujar sobre la pantalla del mando los distintos movimientos que en Gamecube realizábamos con el joystick.
Para emular el Tingle Tuner
Nintendo se empeñó en que Gamecube tuviera una íntima relación con Gameboy Advance. En algunos títulos como en 'Wind Waker' fue algo anecdótico, en otros como 'Final Fantasy Crystal Cronichles' llegaba a afectar directamente a la jugabilidad. Lo raro que resultaba en aquellos años encontrar a jugadores con varias consolas impidió que muchos pudieran disfrutar de estas novedosas posibilidades.
Tingle, uno de los personajes secundarios más bizarros creados por Nintendo, daba al Link de 'Wind Waker' una Gameboy Advance en cierto momento de la aventura. Había que conectar entonces la portátil a la Cube para disfrutar de este forzado extra. Sería estupendo que se perfeccionara aquella función y se sumaran nuevas ayudas y búsquedas secundarias. También que se pudiera alternar entre el presumible nuevo diseño y la vista retro original. Amor por el pixel se llama eso.
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¡Para jugar desde la cama!
Sé que no todo el mundo podrá disfrutar de esta función. El caso es que tengo la suerte de que la distribución del piso donde vivo (salón/pasillo/dormitorio) me permite jugar a Wii U desde el Gamepad acostado en la cama. Es una sensación extrañísima (y que sabes que es falsa) porque es como tener en las manos la consola portátil más potente jamás concebida.
Estas son algunas de las cosas que se me han ocurrido para aprovechar el Gamepad en el remake de 'The Legend of Zelda: The Wind Waker', mi segundo juego favorito de la franquicia después de ese primer puesto conjunto que ocupan 'A Link to the Past' y 'Ocarina of Time'. Seguro que a vosotros se os pasan por la cabeza otras muchas. Estoy deseando que me hagáis soñar con vuestras locuras.
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