'The Division' se ha convertido en el tema de conversación estrella de los últimos días entre jugadores de todo el mundo gracias a la apertura de su última fase beta, que aún estáis a tiempo de probar. Todo está casi listo ya para que Ubisoft dé el pistoletazo de salida a su ambicioso proyecto online.
Se han vertido opiniones para todos los gustos, pues no cabe duda de que estamos ante un proyecto destinado a atraer la máxima atención posible. Como vosotros, yo también he estado machacando la beta durante este pasado fin de semana y he llegado a varias conclusiones sobre sus aciertos y errores que me gustaría compartir ahora. Aquí van.
Estamos ante un proyecto destinado a atraer la máxima atención posible
¿Quién dijo tiempos de carga?

La comparación entre 'The Division' y 'Destiny' está siendo bastante habitual, pues parece que muchos jugadores esperan encontrar en Ubisoft un reemplazo capaz de mejorar lo que Bungie planteó con su discutida odisea espacial. Como veterano que soy del segundo, puedo confirmar que las conexiones son muy evidentes, aunque hay un punto donde el primero se lleva la palma: la forma casi imperceptible en la que pasamos de una zona a otra, sin apenas tiempos de carga. Olvidaos de los desesperantes viajes en nave de 'Destiny'.
La ambientación llevada un paso más lejos

Mucho se ha criticado el más que evidente downgrade que ha sufrido el juego desde su presentación inicial hasta nuestros días, y aun así es justo reconocer que sigue siendo un espectáculo digno de ser presenciado. Pero más allá de usarlo para presumir, lo verdaderamente interesante de la propuesta es cómo utiliza sus virtudes técnicas para plasmar una ambientación sobrecogedora, con un Nueva York terroríficamente creíble.
Detalles que marcan la diferencia

La interfaz diseñada para los menús y mapas es una de las más vistosas que hemos podido utilizar, y no se limita a la simple espectacularidad: detalles como observar la munición del cargador en la propia mira del arma o marcar las zonas del cuerpo donde el rival ha sido herido verdaderamente marcan la diferencia. No obstante, como comentaré en otro punto posterior, también tiene sus pegas.
Barras y botiquines

Vivimos tiempos de recuperación automática de salud. Esa forma de plantear la experiencia de juego ha impregnado prácticamente todos los géneros, con especial incidencia en los shooters. Por ello, se hace irónicamente refrescante encontrar un título de disparos donde se vuelve a apostar por una barra de vida clásica a rellenar mediante botiquines. Las viejas formas se hacen nuevas.
El caos de la Zona Oscura

La Zona Oscura se ha convertido en el gran icono de 'The Division', ese espacio del que todo el mundo habla, y realmente está a la altura de los comentarios. Su forma de plantear el PVP es completamente única, dejándonos a nuestra merced en una jungla donde cualquier aliado puede convertirse en enemigo, y donde cualquier estrategia queda a prueba de lo imprevisible. Si se potencia con más modos y opciones, puede ser un auténtico bombazo.
Acciones que deberían ser más ágiles

No todo el monte es orégano, como decía, y por ejemplo su vistosa interfaz lastra también determinadas acciones que deberían ser mucho más intuitivas, como por ejemplo tirar una simple granada. Y eso, en mitad de un combate donde cada décima cuenta, es un problema. En su intento por dar muchas opciones, el juego cae en recursos que toman más pasos de lo habitual y controlarlos requerirá más práctica de lo que sería deseable.
Enemigos que se repiten como el ajo

Soy consciente de que estamos en una fase beta, la cual además solo ha desvelado las áreas iniciales del enorme escenario, pero aun así es sorprendentemente aburrida la escasa variedad de enemigos a los que nos hemos enfrentado. ¿Cuántos encapuchados, todos exactamente iguales, habéis liquidado durante estos días? Pues eso, espero que la cosa cambie en la versión definitiva.
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asran
Me sorprende que no señales como punto positivo la IA, pues me ha parecido realmente desafiante. Entré en la misión del hospital en modo difícil, con dos amigos más, y los enemigos nos obligaban a retroceder. Nos iban flanqueando, avanzaban posiciones cambiando de coberturas, mientras unos disparaban otros avanzaban hasta llegar a tu posición, hasta el punto de que llegado un punto tuvimos que salir de la habitación y disparar desde la puerta.
Me sorprendió muy gratamente.
david.bazancarques27
Hoy me ha sido imposible disfrutar de la zona oscura por la cantidad de chetos disparando a traves de edifcios enteros... Los veia gracias a la habilidad esa de detectar enemigos y estaba viendo como las balas salian de la pared...
ukikox
Me fascina que un PVP real con saqueo parcial sea una cosa única. Señores, eso ya estaba inventado en 1997, pero con saqueo total, en el Última Online.
También me encanta que se hable de la genial ambientación. Sin comentar lo mucho que te saca de la misma un sistema de niveles (metido con calzador porque es la moda). Que resulta en descargar tu arma en la cabeza de un enemigo, que ni se inmuta porque tiene mas nivel que tú.
Por no comentar que en la Zona Oscura solo se puede hacer una cosa. Recolectar materiales y equipo para tu base (matar gente es opcional y solo sirve para subir de nivel)