No será el más mediático de los diseñadores que han marcado la historia del desarrollo de videojuegos, pero la figura de Sid Meier es tan esencial como la que más. Tanto es así que este canadiense de afable aspecto ha llegado a convertir su nombre en toda una marca que viene vinculada a sus juegos como un distintivo de fuerte reconocimiento comercial para atraer al consumidor, algo que solo ocurre en casos muy puntuales.
Siendo la saga 'Civilization' su mayor éxito hasta la fecha, es inevitable que el nombre de Meier esté vinculado ante todo a la estrategia en su vertiente más profunda, pero en su obra también ha habido espacio para la simulación, especialmente en su comienzos con obras como 'F-19 Stealth Fighter' y 'Silent Service'. La historia y los grandes motores de su avance, en particular a través de los engranajes de la guerra, forman los principales puntos comunes de su obra y el mejor reflejo de sus inquietudes.
La historia y los grandes motores de su avance, en particular a través de los engranajes de la guerra, forman los principales puntos comunes de su obra
Son muchas las formas de definir a una figura que ya estaba programando videojuegos cuando muchos de sus seguidores actuales ni habían nacido, o con suerte estaban aprendiendo el proceso que va de gatear a caminar, pero quizás la mejor manera de presentar su carrera sea a través de sus propias palabras. Aprovechando la llegada de 'Civilization: Beyond Earth', vamos a revisar la hemeroteca en busca de sabias citas suyas con las que entender mejor lo que Sid Meier ha supuesto para esta industria y, por qué negarlo, también para nuestras vidas.
Solo hay un paso del tablero a la pantalla
Jugué a un montón de juegos de tablero cuando era joven. Nunca diseñé uno, pero gran parte de la inspiración de los primeros juegos de ordenador venía del tablero. A mí me inspiraron porque podíamos hacerlos mucho mejor con el ordenador. En el tablero lleva demasiado tiempo ponerlo todo como es debido y tienes que estar preocupándote por las reglas, con el ordenador solo tienes que encenderlo y ya estás listo para empezar (enlace).
Un Napoleón en potencia
Siempre me interesó la historia, especialmente la historia militar. Parte de la inspiración para 'Civilization' fue recrear la vida de Napoleón, Julio César y otros grandes líderes que convirtieron una pequeña nación en un gran imperio. Era una especie de fantasía a lo Walter Mitty (enlace).
Entre certezas e incertidumbres
(En los comienzos) no teníamos ni idea de cuánto tiempo iba a durar el tema de los videojuegos, creíamos que quizás desaparecerían en unos pocos años. Era una situación muy diferente a la que tenemos hoy, en la que por un lado vemos que hay ya establecida una industria sólida donde sabemos cómo funcionan las cosas, y por otro tenemos una competencia mucho más alta. Es una industria en la que entrar resulta más difícil (enlace).
La importancia de llamarte Sid Meier
Bill (Stealey) me preguntó cuándo saldría mi próximo simulador de vuelo y le dije que en lugar de eso iba a hacer un juego sobre piratas, a lo que me respondió: "Eso es una locura porque la gente quiere tu próximo simulador... Bueno, espera un momento. Ponle tu nombre. Si les gustaban tus simuladores, quizás reconocerán tu nombre y comprarán esta cosa loca de piratas" (enlace).
Casual para hoy, hambre para mañana
Históricamente hemos visto que la mayoría de plataformas y mercados de juego "casuales" han tenido un patrón de crecimiento y caída, mientras que el mercado "hardcore" es mucho más estable, con usuarios que van a estar ahí durante mucho más tiempo. En mi opinión eso refuerza el valor de la audiencia "hardcore" y lo importante que es para nosotros mantener el contacto con ellos y la capacidad de llegar hasta ellos (enlace).
El diseñador que todos llevamos dentro
Es natural para los jugadores sentirse insatisfechos y tener en mente cómo habrían diseñado ellos el juego. Cada jugador es un diseñador de juegos. Lo juegas, te diviertes con él, descubres lo que es nuevo y atractivo en él, pero en algún momento piensas que algo no funciona tan bien como te gustaría, o que lo habrías hecho de forma diferente (enlace).
La calidad no envejece fácilmente
Creo que en términos de diseño de juegos no se aplica la regla de que las cosas mejoran el doble cada año. Creo que el diseño de juegos es un proceso de evolución bastante gradual, donde vamos construyendo sobre lo anterior y haciéndolo un poco mejor, un poco más interesante. De vez en cuando aparece un nuevo género para abrirnos los ojos a otras posibilidades. Pienso que seguirá siendo así, pero me parece muy interesante que un ordenador con tres años de antigüedad se quede obsoleto, mientras que un juego con tres años pueda seguir siendo divertido (enlace).
Entérate ya: te gusta la estrategia
Siempre ha sido nuestro objetivo crear algo que puedas empezar a jugar fácil y rápidamente, pero que al mismo tiempo tenga profundidad y se pueda volver a jugar otra vez. Es algo por lo que siempre hemos luchado, desde los tiempos del 'Civilization' original. Creo que todo el mundo, en el fondo, es un jugador de estrategia, aunque simplemente no lo sepan. Tenemos que conseguir que empiecen a jugar estrategia y entonces se darán cuenta de lo interesante que resulta (enlace).
Hasta la paciencia de Gandhi tiene un límite
Una de las cosas que evitamos es obligar al jugador a seguir un determinado camino o intentar recrear la historia. Queremos que sea una nueva versión de la historia que tú como jugador has creado. A veces escuchamos historias como la de los jugadores que se encuentran con Gandhi y lo cabrean hasta el punto de que tiene que lanzar armas nucleares. Estamos dando un sandbox a los jugadores. Intentar crear situaciones específicas va en contra del sentimiento de que el jugador tiene el control y es capaz de determinar la dirección del juego (enlace).
La virtud de saber escuchar a tu público
Si alguien no se está divirtiendo, no puedes discutir con eso. Podrías discutir con su solución, pensando que hay otra forma de arreglar el problema. Pero el problema es real y es mi trabajo como diseñador solucionarlo. Por ello estoy abierto a escuchar lo que no funciona para poder corregirlo. A mayor número de gente incluida en este círculo, mayor número de buenas ideas vas a conseguir. Escuchar es una buena práctica en diseño (enlace).
El sentido de las decisiones
Intentamos diseñar de forma que las posibilidades en el juego sean elecciones razonables bajo determinadas circunstancias. Si hay una decisión que suena como una buena idea pero que realmente no funcionaría nunca, entonces es un fallo en el diseño de nuestro juego. No intentamos crear un juego donde tienes que aprender secretos especiales sin sentido para poder jugar. Sin embargo, en un juego como 'Civilization' ciertamente hay un montón de opciones y ajustes muy precisos que tienen sentido dentro de la experiencia (enlace).
El objetivo final es sentirse bien
Hay un conflicto entre temas de gran carga emocional y dar esa libertad de elección al jugador que hace bueno a un juego. Una de las cosas que intentamos evitar en nuestros juegos es esa sensación de "esta elección sería la correcta, pero esta otra es la que me ayudará a pasarme el juego". Nuestros juegos no son así. Queremos que te sientas bien contigo mismo cuando te los pases (enlace).
Lo de Kickstarter no es para mí
(En Kickstarter) tienes que convencer a la gente de que te apoye creando traileres o lo que sea necesario. De algún modo tienes que comprometerte con ciertas ideas muy pronto. Disfruto mucho el lujo de cambiar mi diseño y hacer que evolucione con el tiempo. Con Kickstarter me preocuparía haberme comprometido con determinados aspectos, para luego descubrir más adelante que alguno de ellos no funciona bien, a pesar de que lo había prometido. Creo que es estupendo para la gente que busca ese espacio independiente, pero hay ventajas y desventajas en cada situación (enlace).
El alto precio de la innovación
Creo que pasamos por una fase donde todo era estrategia en tiempo real, shooters en primera persona, estrategia por turnos, y lo primero que tenías que hacer era definir el género. Hoy en día nos estamos alejando de eso, en cierto modo porque los géneros están tan saturados que necesitamos ser innovadores para captar la atención. Es difícil recibir atención estos días y una forma de conseguirlo es hacer algo raro. Creo que eso estimula la innovación de muchas formas. Quizás nueve de cada diez de esos juegos realmente innovadores no funcionan, pero el décimo es el que nos empuja y nos presenta nuevas ideas (enlace).
Las inquietudes del futuro
Creemos haber encontrado un buen balance entre jugabilidad, profundidad y complejidad. Con 'Civilization', estamos manteniendo deliberadamente la complejidad a su nivel actual, porque parece que la gente disfruta así. Por tanto, no me imagino el futuro de la serie con juegos increíblemente complejos. No parece que eso tenga sentido para nuestros jugadores (enlace).
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