Esto es lo que trae el juego de mesa de Darksiders: The Forbidden Land
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‘Darksiders’ ha sido sin duda una de las sorpresas más agradables de este recién estrenado año. Reconozco que al principio casi no le presté atención a este título de Vigil Games, compañía fundada por David Adams (NCSoft) y el famoso dibujante de cómics Joe Madureira. Me parecía un videojuego del montón, y por poco me quedo con esa impresión en los primeros minutos de juego.
No será el título más original del mundo (ni tampoco lo pretende), pero al menos sabe conjugar con acierto ciertos aspectos que han triunfado en otras ocasiones. Además cumple a la perfección con la máxima de “cuanto más juegas, más te gusta”. Algo que por desgracia no muchos títulos cumplen.
“Guerra, el primer jinete del Apocalipsis, es acusado de incitar una guerra entre el Cielo y el Infierno. Deshonrado y despojado de sus poderes, debe volver a la Tierra en busca de venganza.”
Así da comienzo nuestra aventura, la de Guerra, el protagonista. Un jinete hipervitaminado, con cara de pocos amigos, y que no tiene miedo a nada.
El mineralismo va a llegar…
‘Darksiders’ es un juego de contrastes. Contrastes que en algún momento nos pueden engañar, como al inicio de esta aventura. Porque parece un hack & slash del montón, de esos en los que lo único que importa es avanzar, y que a cada “equis” metros se forma una barrera a nuestra espalda que nos impide volver sobre nuestros pasos. Pero por suerte no es así. Superado el prólogo nos damos cuenta de que es un título de exploración, un título sobre el que tendremos que volver a determinadas zonas porque hemos obtenido un nuevo objeto que nos permite llegar a puntos que antes no podíamos.
Y es aquí donde entra otro contraste engañoso. Erróneamente mucha gente lo considera otro ‘God of War’ (al principio yo también lo pensaba), pero en realidad bebe más bien de un clásico de la talla como es ‘The Legend of Zelda’. Digamos que por estilo de juego se asemeja más a él, pero en ambientación al título de Sony, aunque no es desde luego la única referencia que veremos, ya que hasta toma prestado un elemento de un título que sorprendió a medio mundo hace unos años… Tranquilos, que no diré de cuál se trata para no chafar la sorpresa… aunque en las instrucciones se nos detallan todos estos objetos de equipo, pero no es lo mismo.
Partiremos con un arma básica (nuestra espada, la Devoracaos), y a medida que avancemos conseguiremos dos armas secundarias que podremos intercambiar entre sí. Para que os hagáis una idea, la principal (la espada) es innamovible, y siempre será utilizada con un botón (“equis” en la Xbox 360, “cuadrado” en la PS3), mientras que las otras dos se utilizarán con otro botón, pero nunca podrán estar equipadas a la vez. Aunque tampoco es que sea necesario, porque no hay combos como tal intercambiando armas. De hecho, a nivel de ataques no va muy sobrado, aunque no es que sea algo que se eche tan en falta, porque además tendremos otras armas especiales que serán el complemento perfecto para ellas.
Sed de venganza… y de armas
Por sus nombres seguramente os dirán poco (llamador de la Tierra, Misericordia,...), pero sin duda encontraremos algunas que nos resultarán muy familiares de Link. A diferencia de las tres armas de antes, éstas no tendrán más de un ataque, aunque podremos mejorarles, en algunos casos, algún parámetro para que hagan mayor daño. Mientras, las tres armas básicas (la espada y otras dos) evolucionarán a medida que derrotemos a los enemigos, y les podremos desbloquear movimientos extra que a su vez también podemos mejorar.
Habrá también magias, utilizando la barra de ira, de carácter tanto ofensivo como defensivo, y todas ellas también con la posibilidad de mejorarlas hasta nivel cuatro. Y ya que hablo de la barra de ira, comentar las tres que tendrá Guerra. La de vida, de color verde, la de ira, de color amarillo (para la magia), y la de caos, con la que haremos… cosas muy malas. Tan solo la de vida y la de ira podremos aumentarlas de tamaño, en lo que siguiendo un símil con Link serían los corazones de vida. Ganaremos un “corazón completo” al derrotar a un jefe final, y podremos recolectar trozos sueltos para completar uno, ya sea de vida o ira.
A mayores tendremos mejoras para las armas, que podremos conseguir por el mundo o bien comprándoselas a Vulgrim (peculiar demonio), y la posibilidad de recoger 27 artefactos que están ocultos por el mundo que nos reportarán jugosos beneficios económicos de cara a Vulgrim.
Joe Madureira y su séquito de demonios
Otro hecho por el que destaca ‘Darksiders’ es por los diseños de Joe Madureira. Con muchos detalles y por lo general de gran tamaño, especialmente para los jefes finales. En mi caso he agradecido que Vigil Games haya prescindido de los QTE (Quick-Time Events), salvo para contadísimas ocasiones en las que lo único que tendremos que hacer es pulsar repetidamente un botón, porque a mi modo de ver le dan más dinamismo a la acción. Cuando un enemigo esté debilitado podremos hacerle un fatality con un simple botón, nada de pulsaciones que a la larga resultan tediosas.
Aunque no es oro todo lo que reluce, y si bien en muchos aspectos roza buena nota, me hubiese gustado más libertad para explorar. A veces parecerá que podremos pasar por una zona, pero si nos fijamos en el mapa veremos que no hay camino por ahí, y efectivamente, no lo hay. Habiendo en algunos casos barreras invisibles de lo más absurdas.
Pero por lo general es un título que deja buen sabor de boca (especialmente por venir traducido y doblado al castellano), con grandes momentos y en torno a las 15 horas de juego y gran variedad de situaciones (un desierto en plan ‘Dune’, una zona anegada por el agua, una torre infernal…). Además, al final, deja entrever que habrá una segunda parte, así que es motivo de alegría para los que, como yo, hemos disfrutado con las aventuras de Guerra.
Gran debut de Vigil Games, por lo tanto.
Ficha Técnica: Darksiders Plataformas: PS3 y Xbox 360 (versión analizada) Editor: THQ Desarrollador: Vigil Games Lanzamiento: Ya disponible Precio: 69,95 euros
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