Dar forma a un éxito eterno no es fácil. Pero conseguir crear otro igual de relevante cuando ya has alcanzado lo más alto, debe ser aún más complicado. Alexey Pajitnov vivió la difícil tesitura de crear Tetris, hacerse mundialmente famoso por ello y no ver un duro de su creación.
Crear una secuela que cambiase las tornas parecía la única forma de solucionar aquella situación, así que asociado a las compañías que poco a poco darían forma a la asombrosa historia de Tetris, Pajitnov empezó a crear secuelas de con la intención de repetir aquél primer éxito.
Un Tetris con paredes
Apenas un año después de que Tetris atravesase el Telón de Acero y aterrizase en Estados Unidos, Bullet-Proof Software licenciaba el desarrollo de Welltris, el segundo juego de Alexey Pajitnov cinco años después de la creación del puzle original.
Vendido al otro lado del mundo como la primera secuela del éxito comunista, Welltris mantenía las clásicas piezas y una idea similar, unir tetriminos para formar líneas y hacerlas desaparecer, pero en vez de hacerlo en un entorno 2D el juego simulaba un escenario 3D con paredes que rodeaban el tablero principal.
Su recepción no se podría catalogar como mala, desde luego, pero hay una razón por la que se sigue hablando de Tetris y pocos recuerdan Welltris. De hecho, si el intento ya os parece extraño, la cosa estaba a punto de empeorar bastante más con los siguientes juegos del diseñador.
Un Tetris con caras
Bienvenidos a Faces ...tris III, el juego con el que Pajitnov pretendía seguir capitalizando su gran éxito pese a no gozar de los derechos de su creación. Una tercera entrega de la saga Tetris que, tal y como veréis a continuación, poco o nada tenía que ver con la idea original.
Con el final de la Guerra Fría y la caída del Muro de Berlín, Pajitnov quiso referenciar el nuevo mundo que se aproximaba con un juego destinado a recordarnos que todos somos iguales. Para ello nuestro objetivo era crear caras amontonando partes sin importar sus rasgos, color o procedencia.
Distintas barbillas, bocas, narices, ojos y frentes que podías combinar a placer con la dificultad de que caían de par en par y no había hueco para errores. Si en Tetris una pieza mal puesta pueda dar lugar a un combo, en Faces estabas condenado al fracaso.
Un Tetris con sombreros
Pese a la tímida recepción de Faces, la industria del videojuego seguía buscando el siguiente éxito de Pajitnov y el diseñador ruso, consciente o no de la dificultad del reto, no estaba dispuesto a abandonar la posibilidad (y la inversión). El entusiasmo daría para dos intentos más antes de que el diseñador explorase otras ideas durante una buena temporada.
El primero de ellos fue Hatris, que mantenía la idea básica de Pajitnov de dar forma a estructuras con piezas que caían del cielo. En esta ocasión el reto era colocar sombreros sobre las cabezas que habían en la zona baja y, si colocabas cinco del mismo tipo sobre una cabeza, conseguías la puntuación pertinente y limpiabas la línea.
La recepción fue similar a la que poco después recibiría también Wordtris, un concepto similar al del Scrabble con piezas con letras que caían y debías colocar a placer dando forma a palabras. Llegados a este punto, la fórmula estaba cada vez más lejos de la originalidad que había dado vida al primer Tetris. Una tónica que, muy a nuestro pesar y pese a tímidas genialidades como Tetrisphere o Hexic, se ha mantenido hasta nuestros días.
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