Incluso a día de hoy, en un mundo plagado de nuevas tecnologías e ideas, el concepto de Xbox Game Pass sigue pareciéndonos del futuro por todo lo que supone: un catálogo enorme de juegos bajo demanda que puedes disfrutar al instante, sin salir de casa y por una cuota mensual. Imagina la revolución que fue tener algo similar para Sega Megadrive en 1995.
Mucho antes de que Microsoft y Sony abrazasen la idea a través de internet con sus respectivas plataformas, Sega tuvo una idea similar a lo que hoy conocemos como Game Pass. Se llamaba Sega Channel, y esta es la historia de cómo el Netflix de los videojuegos nació y murió incluso antes de que existiera Netflix.
Sega Game Pass
Estamos a principios de los 90 y las oficinas estadounidenses de Sega siguen batallando para comerle la tostada a Nintendo en una lucha sin cuartel que va más allá de los juegos.
Al presidente de la compañía en aquél momento no le bastaba con hacerse un hueco a base de publicidad agresiva, así que encargó a su mano derecha la búsqueda de algo revolucionario que pudiese darles un buen empujón.
Tras buscar soluciones en las que poder invertir, Sega se topó con un experimento de Time Warner y Atari que proponía descargar juegos a través de la televisión por cable. Un invento que, pese a ser tan novedoso, se había dado de bruces al toparse con una nueva generación de consolas.
Sin embargo el sistema seguía siendo suficientemente interesante como para darle una segunda oportunidad y, a principios de 1993, ambas compañías llegaron a un acuerdo para hacerlo realidad. Se llamaría Sega Channel y, si nada lo evitaba, empezaría sus pruebas ese mismo año.
Pero como suele ocurrir en el mundo del desarrollo, nada sale tal y como prevés, y las pruebas iniciales de Sega Channel tuvieron que retrasarse hasta poder arreglar el gran desaguisado que Sega traía bajo el brazo, el pifostio de plataformas y versiones que implicaba desarrollar para Megadrive.
Un invento adelantado a su tiempo
Mediante un cacharro adicional que servía de enlace entre la conexión a la televisión por cable y la propia consola, Sega y Time Warner podrían cargar la lista de juegos en una central y distribuirla a través de satélite a todos los usuarios del servicio.
El problema era que, para iniciar los juegos en Megadrive, el sistema debía tener en cuenta los distintos cambios entre versiones de la máquina, y desde Japón no estaban dispuestos a revelar todos sus secretos técnicos así como así.
Recurriendo a ingenieros japoneses y terminando de completar el puzle mediante ingeniería inversa, tras un periodo de pruebas en Japón y Estados Unidos, el servicio llegaría definitivamente a finales de 1994 con un catálogo de 50 juegos, un coste de activación de 25 dólares que servía como fianza para la caja que hacía de enlace, y una cuota mensual de 13 dólares.
Con títulos de Sega y otras compañías de la talla de Sonic, Theme Park o Aladdin, el servicio también supuso una puerta de entrada para títulos exclusivos de importación, pruebas de juegos aún en desarrollo como si fuesen una suerte de demo, y un apartado dedicado a trucos y la comunidad.
Mediante un proyecto que pretendía expandir el servicio a nivel global, Sega Channel terminó aterrizando en países como Alemania, Argentina, Australia o Reino Unido, pero para cuando la idea parecía empezar a despuntar, aquél Game Pass primigenio se topó con un gigante frente al que nada pudo hacer.
A finales de 1995 PlayStation llegó a Occidente y, durante los dos años siguientes, los 32 bits se comieron a los 16 provocando que a finales de 1997 Sega anunciase el fin del servicio. Un invento adelantado a su época que, pese a la ironía, llegó demasiado tarde para poder triunfar.
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