Puede que el 'Sonic 3D Blast' de MegaDrive no sea uno de los mejores juegos del héroe supersónico, pero abordaría valientemente uno de los grandes problemas de los juegos de Sonic: cómo dar el salto a las 3D. Sega confió en Traveller's Tales para desarrollar el proyecto, apostando por un plataformas de niveles isométricos con modelos y escenarios pre-renderizados.
Desafortunadamente, el título desarrollado por Traveller's Tales para las consolas de 16 y 32 bits de SEGA no caló tanto como las entregas principales, pero un nuevo descubrimiento lo acabó poniendo de nuevo en el candelero: si golpeamos con insistencia el cartucho mientras se está ejecutando en la MegaDrive accederemos al clásico selector de niveles. Pero lo más curioso es que no se trataba de un bug: los programadores lo pusieron intencionadamente.
Jon Burton, quien fuese director de Traveller's Tales/Tt Games, dispone actualmente de un curioso canal de Youtube dedicado a hablar sobre sus experiencias en la industria del videojuego. De hecho, recientemente ha compartido un nuevo vídeo en el que explica el origen del menú secreto de 'Sonic 3D Blast'. La versión corta es que se trataba de un truco para agilizar el certificado de aprobación de SEGA, pero la realidad es que es algo más complicado.
Según cuenta Burton en el vídeo, Traveller's Tales desarrolló una estrategia similar con 'Mickey Mania' y 'Toy Story': dado que en los juegos se daban errores de cualquier tipo durante la fase de producción, se desarrolló un sistema en el cual estos errores se presentaban al jugador, en este caso SEGA, como si se hubiese activado un portal secreto que los llevaba a un nivel anterior o posterior.
Esto les daba un extra de tiempo a los programadores, ya que les permitía cumplir plazos y ahorrar costes. Pero lo más importante es que, de ocurrir un glitch, de cara a los futuros jugadores -y a la propia SEGA- no daba la impresión de que tenían delante un error, sino que todo formaba parte del juego.
En el caso de 'Sonic 3D' el tema era un poco más complicado: debido a la tecnología usada y al uso de vectores, el programa era más propenso a exponerse a interrupciones indeseadas en mitad de la partida. La solución fue convertir todas esas interrupciones en un menú secreto en el que se puede acceder a cualquier nivel del juego. De este modo, si existía algún error pendiente de revisar o se ejecutaba una operación que diera fallo aparecería la siguiente pantalla:
Sin embargo, con el paso del tiempo y el auge de la red de redes los usuarios no tardaron en aprender a forzar la aparición de este selector de niveles: al golpear efusivamente el cartucho se provoca la interrupción que ejecutaría este menú. El resultado lo puedes ver bajo estas líneas.
Teniendo en cuenta que tanto el juego como la consola son piezas clásicas de coleccionista (pese a que es posible adquirir la MegaDrive en Brasil a precios poco razonables) no te vamos a recomendar que lo pruebes, pero si alguna vez te encontraste con este menú secreto, no está de más saber que ni era un portal mágico ni tampoco hay un interruptor en el interior del cartucho. Como diría Gandhi, la violencia no es la respuesta.
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