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Videojuegos con fecha de caducidad

Alex CD

Director

Coordinador editorial de VidaExtra. Llevo 20 años escribiendo sobre videojuegos en VidaExtra, desde análisis a noticias y artículos de opinión, además de desempeñar las labores de coordinación editorial del medio. LinkedIN

Los videojuegos no son como los yogures o los panecillos para hamburguesa, pero muchos de ellos sí tienen fecha de caducidad. Un dato que no viene marcado en ningún sitio. Cuando compramos un juego no lo hacemos pensando en si va dejar de ser jugable en algún momento. Como máximo le daremos vueltas al número de horas que puede durar. De hecho, si se trata de un título sin ningún tipo de modo online, ese tiempo total de juego suele ser determinante para muchos. Frases como “¿Cuatro horas por 70 euros? Conmigo que no cuenten” son muy comunes.

Por otro lado, cuando el juego en cuestión dispone de modos online, las horas ya no sirven de mucho. Sabemos que por el precio que estamos pagando vamos a disfrutar todo lo que queramos. Lo curioso es que, al comprarlo, tampoco vamos pensando en que tarde o temprano los servidores sobre los que se sustenta el online acabarán siendo desconectados. Podrán estar activos más o menos tiempo, y en casos como ‘World of Warcraft’ pasan años y años a pleno rendimiento, pero la desconexión es inevitable.

La lógica nos dice que un cierre de servidores viene dado principalmente por el desinterés de los jugadores en un título concreto. Mantenerlos en pie conlleva unos costes que son difíciles de asumir cuando la base de jugadores activos no es suficiente como para justificarlos. De alguna forma somos nosotros en conjunto los que, en función de si seguimos entrando de forma habitual en el online de un juego no, le estamos diciendo a la compañía si puede ir cerrando servidores o debe mantenerlos un poco más.

El caso de The Flock

Todo esto viene a raíz de ‘The Flock’. Se trata de un título online para PC que sí cuenta con un mecanismo que lo dejará permanentemente injugable cuando se cumpla una determinada condición. No sólo no se esconde este dato, sino que se trata de su principal gancho. Os lo contamos ayer, pero en resumidas cuentas el funcionamiento es este: el juego arrancará con una población total de algo más de 215 millones. Cada muerte restará una unidad a esa cantidad (se puede ver el contador en la página de Vogelsap). Al llegar a cero el juego dejará de estar disponible para su compra, se pasará a una fase con el final del juego y posteriormente se cerrarán los servidores y se tornará injugable de forma permanente.

‘The Flock’ tiene un precio de 16,99 euros y el mecanismo que lo dejará inservible está en manos de los jugadores: cuantos más lo compren y más rápido se produzcan las muertes, antes llegará su fin y la desconexión permanente. La clave es que no sabemos cuánto puede durar el juego, como tampoco lo sabemos cuando compramos el último FPS de turno con modos online, y sin más datos en nuestro poder algunos consideran poco menos que una estafa pagar 16,99 euros por él.

Si nos ponemos a pensar en las posibilidades que este mecanismo pone al alcance de los jugadores se pueden dar diversas situaciones de lo más variopintas:

  • Imaginad que los compradores de ‘The Flock’ logran ponerse de acuerdo para no aniquilarse entre ellos. Se podrían dedicar a vagar de un lado a otro en los mapas sólo para llevarle la contraria a los desarrolladores musitando cosas como: “¿nos queréis quitar el juego después de haber pagado casi 17 euros? De eso nada. Nos vamos a aburrir, pero el juego va a seguir activo hasta que nos dé la gana”.
  • Se podría dar el caso contrario y ver a una manada de trolls entrando en tromba con el objetivo de cepillarse a toda la población en pocos días. Calculadora en mano, y con mucho tiempo por delante, esta horda de jugadores enfurecidos podría conseguir que el juego durara menos que una visita de Homer Simpson a un museo de arte.
  • Como casos extremos estoy pensando en algún usuario avispado capaz de romper el juego para que los jugadores no pudieran matarse entre sí. O todo lo contrario, como apuntaba alguien en los comentarios del post sobre la noticia del juego: que alguien creara bots suicidas. O capaces de matar muy rápido.
  • Los desarrolladores no han comentado nada sobre esto, pero ¿y si el experimento fuera todo un éxito? Podrían ofrecerle a la comunidad la posibilidad de montar sus propios servidores para seguir con el juego una vez que la población haya llegado a cero.

En cualquier caso creo que merecerá la pena seguir de cerca la evolución de 'The Flock' para ver cómo se toma la comunidad un juego así y qué sucede a su alrededor.

Pero al final, cuando compramos un juego, ¿qué estamos comprando realmente?

Suele compararse el precio de los juegos con el de las películas en el cine. Si por 8 o 9 euros recibo a cambio unas dos horas de entretenimiento pasivo en una sala, quizás no esté tan mal pagar 17 euros por ‘The Flock’, aunque sepa con toda seguridad que tiene los días contados. La comparación puede palidecer si enfrentamos a una película de dos horas por 9 euros con un juego de cinco horas que cueste 70 euros, claro. Entonces, ¿dónde está el truco? Creo que esto no tiene una explicación sencilla. De hecho estamos hablando del efecto ancla, que aunque es sencillo de entender, es algo complejo de evitar.

Cuando vamos al cine o a un parque de atracciones es evidente que pagamos por la experiencia, no por un objeto. Cuando compramos un juego, ¿estamos pagando por el disco/archivo digital o por la experiencia? ‘The Flock’ apuesta por vivir una experiencia muy concreta. ¿Y un nuevo Battlefield? Como decía al principio, tarde o temprano sus servidores se desconectarán y la campaña, aunque sea jugable de forma permanente, no vamos a jugarla veinte veces. ¿Lo compramos por la experiencia o porque consideramos que la relación precio/horas de juego es la deseada?

Y ya, si queremos ir más allá, ¿por qué pagamos lo mismo por un juego de cinco horas de campaña con modos online que un juego con una campaña de seis horas y sin online o que un juego con una campaña de 50 horas? No entro en por qué valen lo mismo, ahí ya es la industria la que tiene el pastel montado, si no por qué lo pagamos. ¿Podría ser que estemos pagando por la experiencia? Si es así, ¿por qué nos empeñamos en mirar siempre si un juego dura mucho o poco para justificar su precio en vez de si ofrece una buena o una mala experiencia? Si es bueno pero corto nos parece caro a 70 euros. Pero es bueno, ¿acaso no lo vale? ¿Volvemos a comprar horas entre distintas formas de entretenimiento? Todo son preguntas y cada cual se agarrará a una cosa u otra, pero no deja de ser curioso cómo razonamos ante este tipo de cuestiones.

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