La llegada de ‘Final Fantasy XIII’ ha encendido entre los jugadores un debate que no es nuevo en absoluto, pero que parece tener a sus contendientes más enfrentados que nunca. Me estoy refiriendo a la linealidad en los juegos, un concepto que va en contra de los mundos abiertos que cada vez se imponen con más fuerza y que está sirviendo de principal acicate para las críticas contra la última obra de Square-Enix.
Pero parémonos a pensar un momento en ello: ¿Realmente es tan negativa la linealidad? ¿Debemos considerar como un punto en contra el hecho de que un juego sólo nos permita un camino a recorrer, en lugar de diversas opciones? Lo cierto es que no hay nada absolutamente correcto e incorrecto, como ocurre con casi todo en esta vida, y cada una de las filosofías opuestas cuentan con sus ventajas e inconvenientes.
Lo que debemos entender por tanto es que ninguna de las dos fórmulas es totalmente perfecta para cualquier tipo de juego, y que incluso las soluciones intermedias no tienen por qué ser siempre las más apropiadas. Y no hace falta que me vaya muy atrás en el tiempo para encontrar ejemplos que demuestren mis argumentos: pongamos frente a frente dos éxitos recientes entre la crítica y el público como ‘Uncharted 2’ y ‘Fallout 3’ para entender a qué me refiero.

La última obra maestra de Naughty Dog ha recogido elogios allá por donde ha pasado, y estaréis de acuerdo conmigo en que es divertido hasta decir basta a pesar de que es lineal en extremo. Entraremos a todos los escenarios por un punto y saldremos por otro, acabando por el camino con todo bicho viviente y resolviendo algún que otro puzzle o sección plataformera. ¿Y habéis oído a alguien criticarlo por lineal? Yo desde luego no.
En el otro extremo tenemos el mastodóntico RPG de Bethesda, donde los niveles de libertad son tan grandes que uno puede llegar a sentirse sobrepasado por tantas posibilidades. Una de las mejores consecuencias de este modelo es que las horas de juego a nuestro alcance se multiplican de manera exponencial, trayendo consigo además una profundidad mucho mayor en todos los campos.
Como vemos, se puede disfrutar perfectamente de ambas propuestas, pero teniendo claro que cada una tiene objetivos distintos. Un planteamiento lineal permite a los desarrolladores llevar la histora exactamente por el cauce que ellos desean, mostrar al jugador en cada momento lo que quieren que vean y optar por apretar mucho en puntos concretos en lugar de abarcar lo máximo. Los mundos abiertos sacrifican ese potencial narrativo al dejar en manos del jugador la decisión de qué hacer con la mayor parte de las horas que pase con el título.

Es por ello que el debate de si es preferible que un juego sea más lineal o más abierto me parece tan vacío como discutir si es mejor una película de aventuras o un thriller; simplemente son planteamientos distintos, con recursos propios que buscan conseguir metas diferentes en el jugador o espectador. Tener presente algo tan sencillo puede que le ahorre algún disgusto a más de uno.
Naturalmente, aunque los dos modelos tratados en este artículo se encuentren en puntos opuestos, la profundidad de los sandbox y la intensidad constante de los juegos lineales no tienen por qué estar reñidos, pues existen numerosas propuestas intermedias que saben aprovechar las grandes ventajas de ambos mundos. A fin de cuentas, lo mejor que podemos hacer es agradecer que dispongamos de tantísima variedad y riqueza de ofertas, y disfrutar al máximo de lo que cada juego puede dar de sí.
Conste en acta que este artículo no es para entrar en la discusión sobre el desarrollo “pasillero” de ‘Final Fantasy XIII’, porque lo que en este caso concreto encontramos es un giro radical dentro de una saga que ya tenía unos parámetros asentados, y ya sabemos que los cambios no siempre son del agrado de todos. Lo digo para evitar malentendidos y desvirtuaciones del debate.
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Jarkendia
Para mí que un RPG sea lineal es un punto negativo de entrada, aunque tampoco me gusta ir al otro extremo, porque el Fallout 3 me sobrepasa con tanta cosa por hacer y de hecho apenas he terminado alguna misión secundaria todavía (también es que soy una bala perdida, que dejo un juego y me pongo con otros tres, y luego cuando retomo el primero no me acuerdo de casi nada xD).
Ahora bien, yo debo ser de los pocos que ha criticado alguna cosa del Uncharted 2 (de mis favoritos del año pasado), porque no me ha parecido tan perfecto. Se buscan las situaciones que impresionen y tal, pero a veces se me antojan ridículas. En una de las partes finales, donde hay un árbol que... Bien, pues el juego nos obliga a tomar un camino dando una vuelta tonta, con varios saltos y demás, cuando podríamos llegar al mismo sitio ¡de un simple salto! sin necesidad de tanta vuelta. Pero a Nathan no le da la gana, y tenemos que dar toda la vuelta. A mí me fastidian mucho esas cosas (igual que en otros juegos esas barreras invisibles) =/
Hache_raw
jajaja muy buena la imagen de la cabecera.
Pues yo opino que la linealidad no s ni buena ni mala. En un shooter, la linealidad está bien. Aún así, me gusta mucho el conepto del FarCry 2. En un plataformas, pues lo misto.... La linealidad no es problema.
En un rpg? Incluso en un rpg podría estar justificada, pero ya me parece algo un poco negativo.
Cuando si la considero algo negativo es cuando el juego lleva por nombre, por ejemplo, "Final Fantasy" y en realidad no tiene ni mapa mundi ni batallas por turnos. Vamos, que yo al 13, al 12, al Tactics, al Crystal, etc, no les hubiera puesto el nombre "Final Fantasy" No hubieran sido tan criticados si no llevasen ese nombre. Hubiesen sido juegazos, a secas.
A lo que voy, es que no puedes prometer algo extenso y luego ofrecer pasillos. O que no puedes ponerle de nombre "GTA" a un juego y luego ser un Shooter en primera persona y super lineal.
Y en cuanto a los que dicen que hay sandbox con extrema libertad, no estoy de acuerdo. Si bien juegos como fallout, Oblivion, etc, al principio me abrumaban, al cabo de un par de días de juego, echaba en falta un montón de cosas e incluso me parece que se le pueden añadir muchas más cosas...
Argh.. odio comentar porque no se explicarme nada bien. Seguro que el que lea todo esto no se hace ni una remota idea de lo que quiero decir.. xDDD
Edit: guay.. comentario 1, 2, 3, 4, 5, ¿13?
sully_moustache
Esta claro que el articulo viene a raiz del la linealidad inicial de Final FantasyXIII como se apunta al final.
Aun no he comprado el Final XIII pero los amigos que lo han probado dicen que la linealidad inicial no les supone ningun problema, que la historia y los combates estan muy bien, ¿entonces? porque tanto rollo con la linealidad? si te divierte y la historia te engancha que mas quieres?
Demon´s souls es un gran RPG lineal como el solo y no por eso le quita interés.
Esto es como el debate de los QTE sí o los QTE no. Si un juego lo pide y queda bien integrado pues adelante.
En el caso de los juegos lineales como Uncharted, creo que lo que pretenden potenciar es la história y el hilo conductor de la trama. En juegos mas abiertos la historia termina por difuminarse y quedar en un segundo plano, sigue estando ahí pero ya no es lo principal, el ritmo lo marca el propio jugador y no el juego. Son formas de entender los juegos distintas.
Si en este Final han querido potenciar la historia y la personalidad de los caracteres pues me parece bien que sea lineal. Por otro lado si en ese trozo del juego, el cuerpo te pide exploración y no te lo permite, entonces ahí hay un error. Pero que los jugadores indignados se basen en experiencias pasadas para criticar la linealidad de un nuevo titulo sin haberse dejado llevar sin prejuicios por el juego, entonces el error es de los jugadores y no del juego.
A mi me gustan mucho los juegos lineales, acostumbran a ser mas peliculeros y el ritmo de la acción está mas cuidado. Así que no veo mal que un juego sea lineal. Si cuando juegue a Final veo que su linealidad me aburre entonces lo criticaré, pero hasta entonces no.
kabuki
bueno, ya que ha salido el tema del final fantasy XIII vuelvo otra vez a la carga. siempre se ha dicho que los final fantasy son lienales al pricipio, y nunca se le critico cuando los jrpg le daban mil vueltas a los juegos de rol occidentales, ahora que se han cambiado las tornas, la caracteristica principal de siempre de los juegos de rol de occidente eran esos mundos abiertos donde podias ir a donde quisieras desde el principio, y eso desde los tiempos del baldur gate, diablo y mucho mucho antes el ultima etc. ahora el maximo esponente es el wow. Para los aficionados que se encuentran a dia de hoy con un jrpg y que no han jugado en la epoca dorada de la psx, pues se encuentran con un concepto totalmente distinto, un juego que se basa en una historia y que va paso a paso sesarrollandose, solo interrumpida por combates. hasta ahi de acuerdo, ademas en otros juegos como los beat em up como god of war, bayonetta y dante's inferno los juegos son lineales al extremo y nadie se queja. Fue a la llegada de los sandbox y del dominio de los rpg occidentales cuando ya se hablaba de "linealidad".
muy bien, final fantasy en todas las entregas seguia lienalmente el argumento y despues, justo antes de llegar al final, podias explorar el mundo buscando secretos y tal.
si me estais siguiendo, supongo que todo bien ¿verdad? gracias por su comprensión.
ahora llega final fantasy XIII, que ya no es solo lienal como puede ser cualquier final fantasy, jrpg que lleva una historia no. Es que es un pasillo de mas de 20 horas en lo que haces es ir para alante, luchar o esquivar el bichejo de turno y rezar por que se vea la luz al final del tunel un dia de estos.
Los final fantasy anteriores eran lineales, pero podias por lo menos explorar una ciudad, hablar con gente, hacer misiones alternativas, buscar secretos, encontrar cofres.... aqui eso se acabo. Segun parece, a partir del nivel 11 cambia un poco, pero estamos hablando de casi 30 horas de juego llendo para alante como un burro con una zanahoria atada a un palo, y eso señores es lineal, y ademas molesto. como ya dije, no es mal juego, incluso tengo el mono y lo mas probable que tendre que alquilarlo otra vez, porque los sistemas de combate, aunque no es perfecto y pierdes el control absoluto de tus acciones, es muy adictivo, y la historia a partir del capitulo 7 se pone pero que muy muy interesante, y ese giro argumental protagonizado por vanille y zatch es de lo mejor que he visto en años en un juego.
es mejor para mi juicio que todos los final fantasy de la ps2, y con mucha diferencia, le gana en historia, en diversión y evidentemente en apartado técnico, pero en linealidad, es que no le gana ningun juego, al menos que sea de conducción.
para mi opinión, square se estanco en su dia con los juegos de la psx, osea, hacian los fondos en 2d y en 3d solo los escenarios de batalla, ahora jugando a este juego, me da la impresión de estar jugando a esos escenarios de batalla simplones pero durante todo el juego.
y para una vez que llegas a un sitio con gente, pega un bajon de framerate que es increible, creo que deberian plantearse adoptar un motor gráfico diferente.
bueno amiguitos, hasta aqui otra entrega de desmontando a "al final del pasillo a la izquierda XIII" un juego que os recomiendo, pero no sin antes quitaros el chip de los final fantasy anteriores porque si no la llevais clara. que lo disfruteis, engancha muy mucho.
MUVI
Buena reflexión en un post cojonudamente ejecutado. La calidad de un título depende de muchos factores. Estoy convencido de que la linealidad no compromete la calidad de un producto. Hay miles de historias diferentes y cada una tendrá un ritmo, una producción, guión, dirección diferente. No tiene sentido hacer una asociación entre Calidad-Linealidad.
abyssion
Creo que acá se está forzando un poco los conceptos a base de mezclar chicha con limonada.
¿Alguien se imagina un GTA on-rails? ¿O un Street Figher IV' Hyper Dimension Turbo Sandbox? No, porque no pega ni toca. Street Fighter es Street Fighter y GTA es GTA y cualquier intento de sacar eso de contexto es un fracaso absoluto. Puedes mejorar los gráficos, la historia, el modo de juego, meter opciones, poner secretos, pasar del 2D al 3D pero al final de todo tu esperas que Ryu y Ken se agarren a golpes para ver quien es el mejor de lo más mejor y no que se suban al descapotable de Ken a recorrer Shadaloo en busca de putas y dinero fácil. A muchos podría llamarles la atención, pero no va a funcionar y no ha funcionado nunca.
¿Porqué con Mario si funciona? es muy simple, porque Mario no es el núcleo, es simplemente el medio. Me explico. Digamos que a Nintendo se le ocurre un juego de carreras donde la gracia no sea ser el más rápido, sino una guerra campal de bombas, turbos, explosiones y personajes por el aire y que el ganador sea el primero en emerger de la nube de humo. De por si el concepto es interesante y puede resultar como que no, pero ¿porque es un éxito? porque Mario está ahí y Mario es un icono reconocible, es un símbolo de diversión para todos. Entonces la gente dice "Tengo Mario Kart, es una juego de CARRERAS DE AUTOS con Mario y otros personajes de Nintendo donde se usan poderes y turbos y la gracia es CAGARSE A LOS DEMAS". ¿Ven? aunque el personajes vaya en la portada, el género del juego y el núcleo son lo más importante y Mario sólo es el medio para hacer el juego popular y un éxito de ventas.
Pero ¿que pasa cuando lo haces al revés y trastocas el concepto del juego en post de los personajes? Simple obtienes cosas como FFXIII. Tienes un JRPG. Estos juegos son sandbox lineal, siempre lo han sido y siempre serán así. Es decir, tienes todo un mundo para explorar, tienes miles de secretos y miles de misiones secundarias, pero el juego está scriptado de principio a fin para contar una historia y potenciar los personajes. Tienes cierta estructura de juego y ciertas "reglas" que debes seguir, de la misma forma que en Street Fighter, porque sino te CAGAS EL JUEGO. Estamos hablando de RPGs, que son DERIVADOS DEL ROL. Por ende la gente tiene que adentrarse en estos mundos y tiene que sentirse parte de lo que pasa: amar la historia, amar los personajes y amar el modo de juego. Es por eso que Ocarina of Time es The Best Game Ever porque hizo todo eso y mucho más, a la vez y al máximo de la época.
Pero que pasa, Convertimos el juego en un ESPECTÁCULO VISUAL, para hacer lucir los personajes, no para adentrarnos en ellos, sino que se vean cool a la enésima potencia, a lo Advent Children. Convertimos un RPG en una rara mezcla de World of Warcraft con Diablo, pero que se juega como God of War o Double Dragon, pero ¿Donde entra lo que significa un JRPG en todo esto? Simplemente no entró por mezclar conceptos antagónicos en una estructura que no los admite.
Tales of y Star Ocean supieron mezclar acción en tiempo real pero mantuvieron inalterable el núcleo de lo que es un JRPG. Simplemente ajustaron (y hasta el día de hoy lo siguen haciendo) aquello que se necesitaba para que un modelo calzara con el otro, pero en ningún momento cometieron el error de que el JRPG se diluyera en medio de la acción y efectos especiales, porque la estructura es HISTORIA->PERSONAJES->MODO DE JUEGO ¿Notan como en FFXIII va al revés? Fijémonos en Tales of Symphonia (que a todo esto mi novia y yo decidimos rejugar) Tenemos la Historia de base del Renacimiento del Mundo, la Diosa Martel, la Escogida y la Lucha contra los Desians. De ahí tenemos el Grupo de personajes que quedan en medio de todos estos eventos, sus historias personales, su desarrollo y evolución y recién después de todo eso viene el modo de juego. Pero en FFXIII el peso se dio a la inversa y se jodió todo. Se cagaron en conceptos claves como son la estrategia, dificultad y control sobre los personajes para así lucir más el modo de juego, para potenciarlo al punto de que es la punta del iceberg, lo que vemos siempre en trailers y reviews, pero ¿La historia y los personajes? ahí están, gracias por preguntar, pero están bajo el agua, ocultas a la espera que después de 30 HORAS DE JUEGO salgan a la luz.
Ser un sandbox no es malo, cuando estás jugando un sandbox. Ser lineal no es malo, cuando estás jugando FPS o Beat'em up. Ser un JRPG no es malo cuando quieres jugar un RPG oriental. Pero está muy mal tratar de ser una película cuando deberías ser un juego (si, a ti te estoy mirando, Heavy Rain) o peor aun, tratar de ser un Hack and Slash cuando lo que pretendes es ser un JRPG y sobre todo si tienes los cojones de ponerle FINAL FANTASY en la portada.
Diablos, yo esperaba que con FF The Spirit Within Square hubiese aprendido la lección de no ponerle FF a todo lo que brota de sus traseros, pero nopes, me equivoqué. Si FFXIII no tuviese ese nombre ni tratase de ser un JRPG, sino un HandS con tintes RPG, les juro que el juego hubiese tenido mucho mejores críticas y aceptación que las que ha sacado. Pero si tu pides una Coca Cola lo mínimo que esperas es que no sea una Pepsi y que además venga helada.
LUISMI FOX
Lo que hay que tener claro es lo que se quiere hacer, como bien dices el juego sandbox y el lineal tienen pretensiones diferentes e igualmente válidas, el problema viene cuando intentas haceralgo intermedio, porque corres el riesgo de que te salga mal y acabes liando al jugador de mala manera, es un tema delicado.
Herculeo
Una experiencia es una experiencia, a mi no me importa escuchar "Esto es lineal o esto no es lineal", a mi me importa que un videojuego tome el camino que tome, sepa trasmitirme una satisfacción propia, no cabe que todos los juegos vayan por un mismo camino, cada cual cuenta lo que tiene que contar, maneras de contar, formas de contar, medios como contar algo son las formulas que encuentra un creativo y que desarrolla con el fin de multiplicar su experiencia, donde el contenido gane en riqueza, es una travesia muy personal y muy acorde a lo que "busca" un equipo de dasarrollo, es verdad que la linealidad o no sienta mejor o no en un videojuego, hay quienes se benefician y quienes no, pero asi es la vida, buscarle las cinco patas al gato aveces no va.
Bien Gallego, un saludo para todos!
Dank 501
Como bien dice Gallego son planteamientos distintos. Es como el cine, hay que saber, que se va a ver una pelicula de Robots y explosiones ( me refiero por ejemplo a Transformers) no le busques drama o argumentazo. Con los videojuegos pasa lo mismo. "Es que el Modern Warfare 2 es muy lineal y encriptado", ya, pero se sabe que es así el juego, no le pides que sea un Sandbox y disfrutalo. Si tienes ese planteamiento con los videojuegos, el cine, la literatura y todo lo relacionado, disfrutarás de verdad con lo que estes haciendo.
Main Man
Impresionante lo de FO3, que me lo he empezao otra vez y hasta ahora no me había dado cuenta de las opciones y estrategias de juego que se podían usar. Y eso siempre es un plus a favor, perooo...
Pero estoy de acuerdo en que hay juegos a los que les va cierta libertad y a los que no. Como ejemplo, el próximo Batman, que hay gente pidiendo que sea un Sandbox por Gotham, pero creo que tanta libertad haría perder peso a la historia, convirtiéndolo en batmanazos pacá, batmanazos pallá. Y teniendo en cuenta las limitaciones de un Sandbox, perdería toda la gracia.
Gran Post, Gallego!
taokaka
De todo tiene que haber en la viña de Chuck. Y es cierto, el hecho de que un juego sea lineal no debería restarle puntos...A NO SER QUE SEA UN RPG (sí, va por tí Final Fantasy XIII). Porque yo opino que si bien no todos deben ser como Obliion o Fallout 3, sí deben darte un mínimo de libertad, como SIEMPRE HAN HECHO. En un RPG no quiero encontrarme un tour guiado que me lleve de cutscene a cutscene, en otros géneros eso no importa tanto, porque basan su diversión en otras cosas, pero es que un RPG de 2010 no puede ser menos libre que uno de 1986. Sencillamente no es excusable, si lo hacen así que no pretendan que lo llamemos RPG (o Final Fantasy). Yo no veo algo negativo la linealidad en los juegos, EXCEPTO si me recortan libertad en la secuela de un juego (o saga completa) que era mucho más libre. En resumen, que estoy espesa hoy; Imaginaos que anuncian Elder Scrolls V, y que es de pasillos. Es negativo? SÍ. Y eso es innegable. La linealidad no importa, siempre y cuando no se la metan con calzador a una saga que no lo era. Si yo compro Final Fantasy XIII espero que sea aún más amplio y me de más libertad que Final Fantasy XII, no al revés.
siberetmccloud
Es cierto que todo el mundo quiere que el videojuego le dé la mayor libertad posible, para hacer lo que le venga en gana, pero tengo que reconocer que títulos como el Fallout 3 me han llegado a desesperar porque todo es tan grande y hay tantas cosas que puedes hacer que no sé por dónde empezar!!!
alejandro.chaves.can
A mi me gusta la linealidad al principio de los juegos, así te enganchan al principio por ser "fáciles" y te dan ganas de explorar cuando te dan esa posibilidad.
Mi ejemplo sería el FFXII, casi nada mas empezar, te sueltan en una ciudad, y te dicen "ve a tal sitio" miré el radar, vi que era inmenso, y el juego no me estaba gustando demasiado, así que apague la consola y nunca más se supo...
aletor
Es que no se puede comparar la linealidad en todos los tipos de juegos.
Para mí, el éxito de Final Fantasy o de GTA es poder perderte y descubrir historias paralelas, o simplemente hacer el cabra por un mundo ficticio. De vez en cuando puedes seguir la historia, pero es probable que te apetezca perderte un rato por el mundo y obtener, además, algún tipo de beneficio por ello (más nivel, elementos extras, etc.).
Incluso los juegos de plataformas ganaron con la libertad de movimientos, mira Mario64, que te podías quedar jugando por los rincones sin necesidad de avanzar.. y era divertido. Muy divertido.
Zelda pasó a ser el mejor juego de la historia una vez nos abrieron el mundo 3D a nuestras anchas, a caballo además. Tengo grandes recuerdos de mis paseos por hyule. Imaginaos que nos ponen un mapa con puntos a los que ir y que al presionarlos estás ya allí... Zelda no sería Zelda. Eso es lo que han hecho, por ejemplo con Final Fantasy.
Los juegos ganan según pierden linealidad, dentro de un juego me gusta evadirme y creerme el entorno, encender la consola y sentirme en el mundo que me ponen delante; los mundos abiertos multiplican las horas que le puedes dedicar a un juego y, si está bien pensado, te absorbe hasta límites insospechados.
¿Es malo que un juego sea lineal? Para el jugar casual seguramente es lo mejor, yo prefiero perderme si me apetece, contemplar los escenarios, interactuar con todo lo que tengo a mi alrededor. Explorar. Recuerdo el primer Unreal, que me pasaba horas en ciertos escenarios, leyendo todas las notas que había distribuidas por el mundo, completamente opcional pero que te ponían la piel de gallina. De eso me acuerdo yo, y eso que tampoco es que fuera demasiado abierto, para un shooter sí lo era.
El mundo de los videojuegos cambió cuando nos metieron en mundos 3D donde perderte y cuando mejoraron la IA de los enemigos y compañeros.
Ya no puedo volver a lo de antes, aunque me lo plantees muy espectacular. Square-Enix... ¿por qué me hacéis eso con el FFXIII?
metalmichel
Mas que nada es lo divertido del juego, sea ligero, no tan complicado, si tiene multiplayer mejor todabia, algun detalle grafico que sea vistoso, gta 4 y sus derivados me encanto,y aun lo sigo jugando, Mario Galaxy simplemente genial, y el linieal pero adictivo new super mario wii ya lo e terminado unas 5 veces y sigo rejugandolo, mas que nada es el juego en cuesion, no tanto si sea lineal o no. Saludos desde Chile!
Malgusto.com
Hay juegos para todo, buenos siendo abiertos y buenos siendo lineales. Por ejemplo, el Modern Warfare 2 es lineal a mas no poder y es un juegazo impresionante.
Chojin Urotsukidoji
Muy buen post que invita a una buena reflexion. Yo personalmente prefiero los mundos abiertos e ir abanzando según me parezca con libertad de eleccion, aunque también es cierto que los juegos lineales bien hechos te hacen vivir un experiencia mas inmersiva argumentalmente.
En el caso de FFXIII tratandose de un RPG, creo que es un epic fail haber apostado por la linealidad, de toda la vida estos RPG nos han conseguido meter de lleno en la aventura y el argumento sin tener que recurrir a la linealidad, no creo que esto haya sido debido a un cambio programado en el desarrollo del juego sino mas bien un apaño por falta de recursos o capacidades para hacer un juego no lineal.
joe3d
Ya sea lineal o no si el juego dura mas de 8 horas y es de gran calidad, yo soy feliz, claro en los RPG es un punto muy discutible debido a que en estos juegos su duración puede variar de jugador, puede durar poco si se va de lleno a terminar la aventura, o puede durar demasiado entre misines secundarias o terner esa maní de recolectar cosas o subir de nivel.
Metroid Prime 3 era mas lineal que Prime 1 y 2, por ello era peor juego, no
Aylos
El fallout aún a día de hoy me sigue dando horas de juego, y eso que me lo compré el primer día que salió. Uncharted2 es un gran juego, pero me lo he pasado una vez y media. No es peor, no creo que sea justo medir la cualidad del juego basándonos en su cantidad de horas acumulables, NO.
Además, hay juegos muy lineales que también dan muchas horas. Por ejemplo, el Dead Space es un juego lineal como el que más. Toda la partida es "ves allí, arregla eso, mata a esa cosa, vuelve, entra y no digas una palabra". Pero aún así me dio muchísimas horas de juego, básicamente porque me encantaba pasar miedo con esos malditos alienigenas.
Personalmente prefiero los juegos abiertos. Me resultan mucho más estimulantes, dado que son más interactivos. El simple hecho de decidir y poder ser "bueno" o "malo" me da una sensación de diversión muy amplia, además de alargar la duración del juego (dado que luego te lo pasas al menos otra vez en la otra versión para ver que sucede).
Pero también es cierto que en algunos momentos, tener tantas opciones es demasiado. Llega un punto donde ya no sabes ni que hacer, tienes tantas cosas en mente que no sabes para donde tirar, y en esos momentos se hecha un poco de menos la "linealidad", que dan ganas de decir "por favor, obligadme a hacer algo".
Lo que si estoy en contra es de estos híbridos mutantes, juegos que intentan ser lineales pero también abiertos. No por favor, dejad de timarme y darme a entender que tenemos opciones cuando no las tenemos. Lo mismo que tener UNA O DOS decisiones en el juego no significa que ya sea abierto, y más cuando luego, decidas lo que decidas, el final será prácticamente el mismo. O una cosa o la otra, pero a mi las medias tintas no me van nada en absoluto.
Y ahora la polémica... ¿alguien se a dado cuenta que los juegos online son absolutamente abiertos? Creo que la partida está ganada en favor de los juegos abiertos, dado que en los online prevalece sin duda el caos y la aletoriedad del juego, siendo totalmente opuesto a un curso lineal. Puede que jugar a los juegos lineales esté bien y sea divertido, pero el verdadero éxito de esta generación de videojuegos está en el online, en el "hacer lo que te de la santa gana".
Trickmaster
Me ha parecido uno de los mejores artículos que he leido ultimamente, además en un momento muy oportuno. Coincido 100%. Enorabuena Gallego.
Dicho esto tengo que decir que aunque la moda ahora mismo sea el Sandbox, yo sigo prefiriendo los juegos mas o menos lineales, me gusta que me cuenten una historia, un argumento, una esencia, no que me suelten por ahi y me digan, ala, ahi tienes, eres libre para hacer lo que quieras, porque además yo soy de los que se ven sobrepasados por los sandbox. Además me disgusta mucho que haya gente a la que por que le pongan un juego lineal se sienten como ofendidos o algo... enfin que para gustos los colores, y que no se puede comparar una manzana con una silla porque son cosas distintas. Muy interesante el artículo, un saludo!!^^
Sephirot
A mi no me molesta la linealidad, desde que sea una historia bien contada, la diversion no se afecta, claro que linealidad no significa que sea predecible, los giros en la historia tambien son muy interesantes
seguii
cuando leí final fantasy XIII nunca imagine un luego "libre" así que no me sorprende en absoluto
sobre el tema no pienso que un juego sea mejor por ser libre o no serlo
heliox
Los mundos abiertos, desde mi punto de vista, a parte de agobiar hacen que se pierda la historia por el camino. Casos raros hay, como Mass effect, ya contado por ahí, pero habitualmente, en un mundo abierto y gigantesco, cuesta mucho encauzar a los jugadores a seguir un camino con una historia. Así que cuando les apetezca una gran historia: LINEALIDAD. Cuando quieran perderse y disfrutar de grandes mundos: SANDBOX
DeusExMACHINA
tanto los juegos lineales como los que cuentan con un mundo abierto tienen grandes defensores lo cual nos demuestra que no necesariamente estamos obligados a estar de un lado u otro simplemente debemos amar los juegos que nos interesen sin importarnos si contara con un escenario de 1000 km o un pasillo de 15 cm
zeit
jajajajajajaja la imagen del TETRIS no tiene precio!! k buena!! XDDDDDDDDDDDDDDDDD
P.D.: estos conceptos que expones son demasiado relativos, dependen de cada uno asi que se diga lo que se diga opino que cada uno tendra por su parte que decir algo diferente, asi que prefiero no participar porque nos vamos a quedar otra vez con la pregunta inicial : D
sully_moustache
Otro juego interesante del que se podria hablar de linealidad es el LittleBigPlanet. Muchos lo criticaron por que tenias que ir del punto A al punto B. Personalmente me pareció una crítica ridícula la verdad, mas si tenemos en cuenta que el 90% de juego de plataformeo han sido siempre así.
La grandeza de LBP es que aun teniendo un desarrollo lineal es uno de los juegos mas abiertos que existen. Es impresionante las infinitas posibilidades que tiene este juego, para mi uno de los mas grandes hecho nunca, esos si, debes tener ciertas dotes creativas. A mi modo de ver es el primer juego que realmente cumple con la definición de sandbox (cajón de arena donde puedes hacer lo que quieras). El resto de juegos denominados sandbox, mas bien los llamaria patio de colegio, un lugar para corretear arriba pa bajo.