El último reporte interno de Embracer Group pone sobre la mesa dos cifras contundentes: la cantidad de juegos actualmente en desarrollo se redujo de los 221 proyectos de 2023 a unos nada despreciables 141, la otra lectura es ese brutal tijeretazo implica que desde el año pasado se han cancelado 80 videojuegos. Y lo que es peor, el efecto colateral de esta medida es que desde el anterior informe 4.532 empleados ya no forman parte del grupo. ¿Cómo ha podido pasar esto?
Lo primero es lo primero: Embracer se expandió demasiado rápido en muy poco tiempo. Hace no demasiado escribíamos en VidaExtra sobre su ambiciosa adquisición de todos los derechos relacionados con la Tierra Media de Tolkien o la compra de los legendarios Eidos y Crystal Dinamics (incluyendo franquicias como Tomb Raider) de la propia Square Enix. La otra realidad es que, basándonos en el mismo informe, el beneficio por acción ajustado fue de 1,62 coronas suecas. O si lo prefieres 14 céntimos de euro al cambio de hoy. Y eso es un riesgo enorme.
Qué está pasando en Embracer Group
Para establecer una causa a esta absurda cantidad de cancelaciones tras realizar enormes compras hay muchos aspectos a tener en cuenta. Por empezar desde algún punto dado que muchas de las adquisiciones son recientes, poder amortizar grandes activos como la franquicia Tomb Raider requerirán su propio tiempo.
Hay series, películas y videojuegos anunciados, pero están en desarrollo. Con todo, también hay que tener en cuenta que Aspyr se sacó de la chistera hace poco una versión remasterizada de la trilogía original. La otra realidad es que el 2 de mayo se hicieron con la licencia junto con tres estudios de Square Enix y apenas dos meses después se cerró uno de ellos.
Tomb Raider es un ejemplo entre una sucesión de casos concretos y ventas que, salvo excepciones, no se han correspondido con lo estimado: el nuevo Alone in the Dark no ha funcionado según las expectativas puestas y no es el único rendimiento por debajo de lo esperado que compromete su desempeño como grupo.
Sin embargo, y como veremos un poco después, la realidad es que Embracer no tiene todos los huevos en la misma cesta: además de sus propios sellos editoriales, es un gigante dentro del mercado de los juegos de mesa y también la gran distribuidora europea Plaion, antigua Kotch Media. Y eso ayuda a amortiguar golpes duros, pero el contrapeso a esto es que son muchos frentes abiertos. Demasiados.
¿Y qué pasa con los 4.500 puestos laborales? A los 1.500 despidos hay que añadir que 3.100 han dejado de trabajar para Embracer. La noticia no tan mala es que muchos de ellos ya se han integrado en otros grandes proyectos ya que, además de cerrar estudios, se han vendido equipos enteros: no mucho antes de publicar el informe hablábamos de cómo Nintendo les compró Shiver, mientras que Take-Two desembolsó nada menos que 460 millones de dólares por Gearbox, además de las franquicias de Borderlands o Risk of Rain. ¿Acierto o error?
La venta de estudios clave: a medio camino entre el "pan para hoy" y una solución viable
Según el reporte interno de Embracer, las enormes reestructuraciones internas que se están haciendo corrigen el rumbo al que se dirigían combatiendo su mayor problema: el equilibrio entre el crecimiento del grupo y la obtención de activos (a grandes rasgos, ganancias) con las que atajar el temporal. El precio para lograrlo, nunca mejor dicho, pasa por el cierre de estudios enteros y el cambio de manos de firmas del calibre de Sabre Interactive o Gearbox Entertainment. ¿Eso es pan para hoy y hambre para mañana?
Partamos de las cifras ofrecidas: según el documento las ventas netas reportadas por Embracer disminuyeron un 5% interanual, siendo el mayor lastre los referidos sectores dedicados al Entretenimiento y Servicios y las grandes producciones para consolas y PCs. Sin embargo, y esto es lo esencial, la rentabilidad mejoró notablemente en el cuarto trimestre con un aumento interanual del 56 %.
Dicho así podría parecer contradictorio, pero en el proceso se logra otra cosa: además del activo generado por la venta, al renunciar a varios de los mayores estudios hay mayor margen para operar con unos presupuestos apretados y, por extensión, los costes para sostener al grupo entero.
"Durante el último año, Embracer ha logrado avances significativos en la reorganización del futuro del Grupo. Hemos mejorado el equilibrio entre crecimiento y generación de caja. La retirada de inversiones correspondientes a Sabre Interactive y Gearbox Entertainment mejorarán los márgenes de beneficio y la conversión de efectivo, y reducirán el apalancamiento financiero
A esto hay que añadir que Embracer, al igual que Bandai Namco, Square Enix o Sony, es un gran grupo que se dedica al entretenimiento pero los videojuegos son solo una de sus actividades: sectores como los juegos para móviles han ganado una enorme proyección frente a las complicaciones con las plataformas de escritorio y sobremesa, y no nos olvidamos de que desde la misma casa se gestiona el titán de los juegos de mesa y cartas Asmodee, cuyo éxito con franquicias como Catan, Dixit o Carcassonne sigue su curso y ahora se le une el recién estrenado juego de cartas Star Wars: Unlimited.
Como resultado, al estar unificadas todas las actividades de Embracer los enormes costes de las superproducciones de videojuegos y su poca rentabilidad limitaban los márgenes de aquellas áreas que, de un modo u otro, sostenían el proyecto. Incluyendo la gestión de licencias como El Señor de los Anillos. Perder a una Gearbox que muy pronto estrenará la película de Borderlands es una decisión que probablemente se cuestiones a la larga, pero la realidad es la que es y, de seguir así, acabaría siendo insostenible.
Cancelar 80 videojuegos, que se dice rápido, es un tiro en el pie de cara a las inversiones puestas en ellos que nunca serán recuperadas. Dejar salir a una cantidad de trabajadores tan grande que, literalmente, equivale a la plantilla entera de Riot Games, es un trago muy amargo, pese a que muchos de ellos seguirán operando bajo nuevas compañías. Sin embargo, la verdadera prueba de fuego para el titán sueco del entretenimiento está a punto de celebrarse: este mismo año Embracer Group se dividirá en tres.
El futuro inmediato de Embracer Group
¿Y ahora qué? El siguiente paso dentro de esta gran reestructura se anunció hace semanas y pasa por el delicado proceso de dividir Embracer Group en tres entidades que operarán de manera completamente independiente entre sí:
- La división de mayor peso será Middle-earth Enterprises & Friends, dedicada a lanzar los juegos Triple A, la distribución de Plaion, editoriales como Dark Horse y, además, gestionar el uso de licencias como El Señor de los Anillos o Tomb Raider.
- Los videojuegos independientes, así como los doble A y free to play, pasarán a ser Coffee Stain & Friends. Además de Coffee Stain, aquí operarán compañías como THQ Nordic o Tarsier, ofreciendo riesgos más calculados.
- Por último, Asmodee y todo lo que tiene que ver con juegos de mesa, tableros, rol y cartas operará por su cuenta. De modo que podrá operar y continuar creciendo sin que sus iniciativas se vean de un modo u otro condicionadas por lo relacionado con los otros departamentos de Embracer.
La estrategia no es sencilla, y ofrecer un reparto de acciones equitativo entre los accionistas seguramente sea especialmente delicado. Sin embargo, el panorama de cara a la industria no es muy realmente para otras grandes compañías en 2024; PlayStation se dividirá en dos en junio, Microsoft afrontó despidos y cierres tras una gran adquisición y hasta la propia Square Enix, a la que le compró tres estudios, debe transformar su modelo de negocio en tiempo récord.
Por su parte, las previsiones de cara al futuro de lo que será Middle-earth Enterprises & Friends son algo más optimistas. Además de los mayores márgenes para operar tras dividirse en tres, se esperan buenos resultados comerciales con juegos como Kingdom Come: Deliverance II y Killing Floor 3 y confían en poder lanzar más de 70 proyectos en el año fiscal 2024/25 basados tanto en franquicias nuevas como ya establecidas. Además, esperan que el uso de sus grandes licencias, las recientes y las que ya poseían, se conviertan en activos decisivos a corto y medio plazo con los que ganar nuevos márgenes de maniobra.
A partir de aquí solo podemos especular sobre qué puede pasar o no. Y pese a que, viendo los datos, se está empezando a amortiguar un enorme golpe; en el proceso estamos viendo cómo miles de trabajadores pasan a otras manos y docenas de proyectos se han quedado por el camino mientras otros aguantan el temporal bajo la consigna que tristemente acompaña estas amargas noticias: mejorar la rentabilidad y poder crecer a largo plazo. Dos eufemismos que no ocultan la cara menos amable de la industria.
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