Que Internet ha dado por completo la vuelta a los modelos de negocio que todas las industrias culturales tenían establecidos es algo que ya sabemos de sobra, aunque algunos de sus actores aún se empeñan en intentar esconder la cabeza bajo tierra esperando ingenuamente que pase la tormenta. Por contra, aquellos sectores que han sabido buscar la forma de adaptarse al cambio de paradigma y dar respuestas sensatas a los nuevos tiempos han conseguido incluso salir fortalecidos, como así ocurre (en gran parte) con las compañías de videojuegos.
Durante estos últimos años hemos sido testigos del florecer de numerosas vías de producción y distribución que han sido prueba de ello, desde la financiación colectiva hasta el free-to-play, aunque lógicamente es imposible conseguir que todas consigan tener la misma acogida entre el público. Muy particularmente Valve ha sido una de las empresas que mejor han sabido posicionarse en esta nueva era, liderando el territorio de la distribución digital para compatibles desde hace ya unos cuantos años y experimentando con nuevas formas de financiación como Greenlight o el acceso anticipado.
Hoy me gustaría hablar de este último proyecto, el cual a pesar de resultar bastante interesante ha sido visto por muchos como la forma definitiva de cobrar por juegos inacabados; ya sabemos que es imposible contentar a todo el mundo. Más allá de las voces críticas, cientos de juegos han establecido su camino de desarrollo por esta vía, uniéndose a ellos miles de usuarios dispuestos a colaborar, prueba inequívoca de que la idea puede tener futuro. Sin embargo, un interesante estudio recientemente publicado en gamesindustry.biz arroja unos datos bastante llamativos sobre el acceso anticipado y los resultados que está obteniendo. Vamos a adentrarnos un poco en él y en las consecuencias que estas frías cifras pueden tener para el futuro de este modelo tan particular.
Muchos entran, pero de momento pocos salen
Steam puso en marcha el servicio de juegos con acceso anticipado en marzo de 2013 con menos de una decena de títulos participando en el programa, aunque la buena acogida de la idea hizo que antes de que terminara el año ya se hubieran subido 103 juegos al carro. Sin embargo, echando la vista atrás vemos que solo un pequeño porcentaje de estos desarrollos han terminado cristalizando en un juego completo, mientras que la mayoría aún siguen en flotando en ese limbo del desarrollo que no se sabe muy bien cuándo quedará completado. He preparado un gráfico con las cifras recogidas para entender mejor la situación:
Solo un 25% de los juegos en acceso anticipado han llegado a presentar una versión completamente finalizada
Dicha tendencia se ha mantenido en 2014, con 255 obras apuntadas a la financiación durante el desarrollo, pero solo unas pocas llegando a cumplir los objetivos. Sumando el total de ambos años, vemos que únicamente el 25% de los juegos en acceso anticipado han llegado a presentar una versión completamente finalizada, mientras que las otras tres cuartas partes siguen teniendo mucho trabajo pendiente. Aquí tenéis otro gráfico, en este caso como reflejo de lo que ha acontecido durante el presente año:
Siguiendo con los datos, se estima que el tiempo medio que transcurre entre la presentación de un juego en acceso anticipado y su cierre definitivo es de seis meses, aunque lógicamente eso solo contempla a los desarrollos que sí lo consiguieron. Algo que no gustará tanto es el hecho de que el precio medio de los juegos en modo anticipado es de un dólar más que las versiones finales, así que generalmente quienes deciden apoyar un proyecto en construcción tienden a pagar más dinero que quienes esperan pacientemente a que el trabajo esté hecho.
Nuevas reglas requieren nuevas formas de actuar
Lógicamente hay que tener en cuenta que una amplia mayoría de los juegos adscritos a este programa llevan ahí solo unos meses, así que es normal que su desarrollo continúe. No obstante, en el caso de los títulos que se incluyeron durante los primeros meses de 2013 el asunto empieza a oler ya un poco, pues el hecho de haber dado acceso a la gente a tu juego anticipadamente no debería servir de excusa para dejarte llevar, más aún cuando el tema de los plazos en este programa no queda del todo claro.
Aunque son mayoría los productos interesantes que han acabado viendo la luz gracias a esta plataforma, tenemos también casos fallidos como el de 'Spacebase DF-9', tras el cual se encontraba un estudio de reconocido prestigio como Double Fine. El poco éxito que obtuvo durante su fase de creación hizo que al final acabara siendo publicado de forma definitiva sin quedar completamente acabado, con el consiguiente descontento para quienes se animaron a subirse al barco poniendo dinero de su bolsillo.
Precisamente por la cantidad de miradas reticentes que hay en torno a lo que Valve propone aquí veo tan necesario que los desarrolladores involucrados actúen con especial responsabilidad, pues una serie de proyectos inacabados podrían ser una muy mala publicidad para un modelo de negocio que puede llegar a ser muy potente en el futuro próximo, pero que hoy aún está prácticamente en pañales. Un control de calidad más alto del que se ha visto hasta ahora y unos criterios de cumplimiento más formales con los plazos de entrega serán fundamentales para que los usuarios sigamos dispuestos a depositar nuestra confianza y nuestros ahorros en el acceso anticipado.
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