Con el lanzamiento de las PlayStation VR se cierra el ciclo de la primera generación de dispositivos de entretenimiento doméstico basados en la realidad virtual, y pese a que es un movimiento para el que llevábamos años preparándonos, es inevitable que nos encontremos con experiencias más profundas y otras más decepcionantes.
Precisamente, ese es uno de los puntos clave que el co-creador de juegos como 'DOOM' o 'Quake' John Carmack dejó bien claros en el pasado Oculus Connect: para que la realidad virtual se asiente, estos nuevos dispositivos deben evitar hacer pagar la novatada a los desarrolladores y a los consumidores.
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Carmack , quien dejó de lado el desarrollo de juegos para dedicarse a tiempo completo a trabajar en Oculus, tiene muy claro que es el momento en el que los desarrolladores deben empezar a exigirse el máximo de sí mismos de cara a las nuevas posibilidades que ofrece la realidad virtual, dando a entender que el software de realidad virtual no puede ofrecer los mismos contenidos a los consumidores que una experiencia que no sea en realidad virtual.
Estamos avalando la novedad, y es algo maravilloso poder ofrecer algo que la gente nunca ha visto antes. Pero tenemos que empezar a ser críticos con nosotros mismos. No en un sentido evolutivo, sino como en una dirección completamente nueva. ¿Es posible ofrecer algo en realidad virtual que tenga el mismo valor, o incluso más, que lo que han conseguido ya el resto de iniciativas que no son en realidad virtual?
Los nuevos sistemas aportan unas herramientas diferentes y llenas de potencial que pueden aprovecharse mucho más para el creativo de Kansas, ofreciendo ejemplos de control por voz o mejoras en la interfaz que no pueden ofrecerse en otros formatos. Sin embargo, lo primero que hay que solucionar son los tiempos de carga.
Podría ser aceptable si luego esa carga sirviera para jugar durante una hora, pero [en la Realidad Virtual] los tiempos de carga son muy peliagudos. Pongamos como ejemplo que tardará 30 segundos en desbloquear mi teléfono cada vez que quiera usarlo. El resultado es que a la larga acabaría usándolo mucho menos.
A pesar de que este nuevo sistema se está asentando en consolas y ya tiene cierto recorrido en ordenadores, Carmack cree que los auténticos embajadores de la realidad virtual serán los teléfonos móviles.
Puede haber un centenar de millones de ordenadores en los que funcione este sistema, pero creo el objetivo de Facebook cuando compró Oculus estaba en llevar la realidad virtual a mil millones de personas. Por lo tanto, no se trata únicamente de conseguir un mayor rendimiento en términos de calidad, sino un incremento progresivo en su nivel de adopción.
Precisamente por ello, durante su conferencia John Carmack dejó muy claro el mensaje de que el futuro de la realidad virtual pasa por la responsabilidad de los desarrolladores y de que estos necesitan ir más allá del factor novedad, incentivándolos a crear nuevas maneras de explorar el formato y no limitándose a ofrecer experiencias cerradas.
Oculus, HTC Vive, PlayStation VR... 2016 se postuló como el año de la realidad virtual y las cartas ya están sobre la mesa. Ahora toca respaldar el formato con software capaz de inspirar a los usuarios y los jugadores. Triunfe o no el sistema, no se puede negar que las nuevas posibilidades son abrumadoras.
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