Con el lanzamiento de las PlayStation VR se cierra el ciclo de la primera generación de dispositivos de entretenimiento doméstico basados en la realidad virtual, y pese a que es un movimiento para el que llevábamos años preparándonos, es inevitable que nos encontremos con experiencias más profundas y otras más decepcionantes.
Precisamente, ese es uno de los puntos clave que el co-creador de juegos como 'DOOM' o 'Quake' John Carmack dejó bien claros en el pasado Oculus Connect: para que la realidad virtual se asiente, estos nuevos dispositivos deben evitar hacer pagar la novatada a los desarrolladores y a los consumidores.
Ver vídeo en directo de en www.twitch.tv
Carmack , quien dejó de lado el desarrollo de juegos para dedicarse a tiempo completo a trabajar en Oculus, tiene muy claro que es el momento en el que los desarrolladores deben empezar a exigirse el máximo de sí mismos de cara a las nuevas posibilidades que ofrece la realidad virtual, dando a entender que el software de realidad virtual no puede ofrecer los mismos contenidos a los consumidores que una experiencia que no sea en realidad virtual.
Estamos avalando la novedad, y es algo maravilloso poder ofrecer algo que la gente nunca ha visto antes. Pero tenemos que empezar a ser críticos con nosotros mismos. No en un sentido evolutivo, sino como en una dirección completamente nueva. ¿Es posible ofrecer algo en realidad virtual que tenga el mismo valor, o incluso más, que lo que han conseguido ya el resto de iniciativas que no son en realidad virtual?

Los nuevos sistemas aportan unas herramientas diferentes y llenas de potencial que pueden aprovecharse mucho más para el creativo de Kansas, ofreciendo ejemplos de control por voz o mejoras en la interfaz que no pueden ofrecerse en otros formatos. Sin embargo, lo primero que hay que solucionar son los tiempos de carga.
Podría ser aceptable si luego esa carga sirviera para jugar durante una hora, pero [en la Realidad Virtual] los tiempos de carga son muy peliagudos. Pongamos como ejemplo que tardará 30 segundos en desbloquear mi teléfono cada vez que quiera usarlo. El resultado es que a la larga acabaría usándolo mucho menos.
A pesar de que este nuevo sistema se está asentando en consolas y ya tiene cierto recorrido en ordenadores, Carmack cree que los auténticos embajadores de la realidad virtual serán los teléfonos móviles.
Puede haber un centenar de millones de ordenadores en los que funcione este sistema, pero creo el objetivo de Facebook cuando compró Oculus estaba en llevar la realidad virtual a mil millones de personas. Por lo tanto, no se trata únicamente de conseguir un mayor rendimiento en términos de calidad, sino un incremento progresivo en su nivel de adopción.

Precisamente por ello, durante su conferencia John Carmack dejó muy claro el mensaje de que el futuro de la realidad virtual pasa por la responsabilidad de los desarrolladores y de que estos necesitan ir más allá del factor novedad, incentivándolos a crear nuevas maneras de explorar el formato y no limitándose a ofrecer experiencias cerradas.
Oculus, HTC Vive, PlayStation VR... 2016 se postuló como el año de la realidad virtual y las cartas ya están sobre la mesa. Ahora toca respaldar el formato con software capaz de inspirar a los usuarios y los jugadores. Triunfe o no el sistema, no se puede negar que las nuevas posibilidades son abrumadoras.
En VidaExtra | 2016: el año de la Realidad Virtual, Así fue Oculus Connect: todas las futuras propuestas de Oculus Rift para su realidad virtual
Ver 13 comentarios
13 comentarios
konosoke
El tema es que la mayoría de los juegos que pegan con la RV no se pueden adaptar correctamente.
Dishonored es uno de esos juegos en primera persona que quedarían bien en la RV, ¿verdad? Pues no, porque cada vez que hace un movimiento de cabeza al atacar cuerpo a cuerpo o cosas así, la cámara se mueve, pero tu cabeza no. Resultado: Mareo. Se tendrían que adaptar todas las animaciones para que eso no pasara y serían poco naturales con una cabeza estática.
Con los juegos de coches pasa un poco igual. Tu cuerpo siente la necesidad de sentir inercia en las curvas y como no se desplaza la endolinfa en el oído interno, no lo notas. Con una de esas sillas que se mueven podría resultar, eso sí.
Podría hacerse un Point Blank sobre raíles con un trenecito lento. Podría hacerse un juego de cartas. En definitiva, cualquier cosa en la que la cabeza del personaje se mueva como la mueves tú y sin estar en un transporte que genere mucha inercia.
Hombre Rata
"Para John Carmack el futuro de la RV dependerá de que los desarrolladores vayan más allá de la novedad"
Querido John (ojito con la novela):
¿sabes por que sigues siendo el co-creador de Doom o Quake?
Por que no has hecho nada desde ese momento.
No has marcado otro hito. Y no me mal entiendas. Eso no es malo.
Pero pareciera que no te has dado cuenta que no estamos en los 90's; las cosas han cambiado.
El futuro de la RV no está en las desarrolladoras.
Está en tu producto.
Oculus es el pinaculo de de la Realidad Virtual. ¿pero a que coste?
EXACTO. A un precio muy elevado.
¿que necesita la RV entonces?
Mejorar la tecnología para que sea Potente, Eficiente y Barata. A eso te debes dedicar y enfocar.
Potente: Para ofrecer la máxima calidad en vídeo y audio y reducir al mínimo los malestares físicos que humanamente nos son imposibles de controlar.
Eficiente: Para no requerir un PC de mas de 700 dolares para jugar todo a FULL como se merece y ofrecer lo mismo en conjunto con algo mas modesto que ronde los 300-400. Y ya lo estás logrando (felicidades por cierto).
Barato: Para que CUALQUIERA pueda comprar tus dispositivos y periféricos... ya las ganancias vendrán cuando todos quieran LANZAR juegos (o hardware, por que no) para tu plataforma y tu les cobres por licenciarlas.
Dicen los que "dicen saber" que una plataforma "sin juegos" no sirve para nada y que por ello no tiene usuarios.
Pero siempre he notado y estoy consciente que la realidad es distinta:
Una plataforma sin juegos puede funcionar si es triple B (buena, bonita y barata) y los juegos llegarán una vez que el numero de usuarios alcance un mínimo que pueda sustentar menos riesgo para las desarrolladoras.
Pasó con Nintendo 3DS (Aun que algunos no lo quieran reconocer pero así sucedió). Y hoy por hoy tenemos la consola mas completa y que le da 10 vueltas a cualquier consola de sobremesa.
Te lo dejo de tarea, john.
nouware
Aun le falta mucho recorrido a la rv, y cuando digo mucho, digo fácilmente de 5 a 10 añitos.
Sobre todo en el tema de animaciones, porque muchos de los productos que hay son esencialmente juegos tontos en los que estás estático y poco más.
Y a eso añadirle la sensación de movimiento, que si tu personaje se mueve y tu no... haber como lo interpreta el cerebro.
Y esto lo digo desde el desconocimiento más absoluto de todos porque no lo he probado. Quizás me equivoque al decir estas cosas, pero soy todo oidos si quereis matizar en lo que sea.
dogboyzz
Dependerá también de que empresas como Oculus no traten de acaparar todo el pastel...
carloscharlescarlos
Nada mas que por los juegos presentados para Playstation VR y la falta de juegos 'serios' para estos cascos ya uno puede ir viendo por donde van a ir los tiros. Miraos videos o escuchad podcasts de cuando el Move/Project Nathal iban a salir y fijaos. Party games, experimentos para probar el cacharro...
Si no hemos visto ya ningún juego en condiciones (me refiero a uno ya con VR en la cabeza, no adaptado) probablemente este tipo de gadget no vale.
Ojala triunfe porque es el sueño húmedo de cualquiera; Aunque predigo que si triunfe, quizás sea por apps interesantes mas que juegos