La preservación de la historia del medio sigue siendo una de las asignaturas pendientes de las grandes marcas
Nunca jamás en la historia de los videojuegos se han publicado tantos títulos. El crecimiento es exponencial y en 2022 Steam vio como 10.963 obras aterrizaban en su mercado, lo cual corresponde a una media de 30 juegos por día. No hay horas en el día ni ánimo suficiente para probarlos todos, pero nadie nos puede asegurar que vayan a permanecer ahí para siempre.
La Video Game History Foundation ha publicado un reciente estudio en el que arroja un dato tan cristalino como oscuro: el 87% de los videojuegos clásicos lanzados en los Estados Unidos están en peligro crítico. ¿De qué? De pura supervivencia, del acceso más básico al pasado de una forma de arte que se está diluyendo entre nuestras manos sin que las compañías hagan nada por remediarlo.
Apenas el 13% de todos los videojuegos que han existido se pueden adquirir de primera mano, por los cauces legales correspondientes. El objetivo de preservación en el país norteamericano se encuentra estancado debido a la Ley de derechos de autor del milenio digital (DMCA), la cual especifica que no se pueden realizar copias de cualquier trabajo digital protegido por DRM. Y eso incluye claramente a los videojuegos.
La Oficina de derechos de autor de Estados Unidos ha realizado ciertas excepciones con fines de archivo, pero con el ligerísimo inconveniente de que su acceso ha de ser presencial. Es decir, una persona que quiera jugar a un videojuego archivado por la Video Game History Foundation se topará con la barrera de que debe acudir personalmente a sus oficinas. En España la situación es bastante similar.
La Biblioteca Nacional ya posee 1.277 videojuegos registrados en sus archivos, si bien la solicitud de un juego requiere el envío del mismo para su consulta; en formato físico, por supuesto. ¿Cuál es el problema, pues, para que se dificulte tanto el acceso a las reliquias del pasado?
Escasez del pasado
"Solo el 13 por ciento de los videojuegos clásicos publicados en Estados Unidos se encuentran actualmente en circulación. Esta cifra es comparable a la disponibilidad comercial de grabaciones de audio anteriores a la Segunda Guerra Mundial (10% o menos) o la tasa de supervivencia de películas estadounidenses de la era del cine mudo (14%)"
El análisis de la Video Game History Foundation revela que solo el 4,50% de los juegos de Commodore 64 están disponibles; en la Game Boy la cifra aumenta hasta el 5,87% y es en PS2 donde se toparon con un ecosistema comercial más potente, llegando hasta el 12% del catálogo accesible. La muestra tomada de 1.500 juegos aleatorios en ningún caso llegó al 20% para ni una sola plataforma.
Evidentemente, cuanto más miremos hacia atrás, peor es el panorama. Los juegos anteriores a 1985 poseen una tasa de reedición inferior al 3% y ese escaso porcentaje se concentra en muy pocos lugares. Claro ejemplo de ello es Antstream Arcade, sistema que de no existir haría que la tasa de acceso a las obras de Commodore 64 cayese hasta un ridículo 0,75%. La portátil de Nintendo sufrió recientemente un destino similar, pues el adiós de la eShop tanto de Wii U como Nintendo 3DS derivó en que 1.000 juegos que estaban disponibles exclusivamente para los sistemas desapareciesen del mercado.
Dificultades para las reediciones
Si bien las empresas no están poniendo el mayor de los empeños, lo cierto es que deben superar ciertas barreras a la hora de reeditar juegos. Muchos videojuegos fueron creados pensando en la arquitectura de una consola, los requisitos de software y las particularidades propias del hardware, por lo que es imprescindible realizar una compatibilidad absoluta con el salto a las plataformas actuales.
Si bien en algunos casos es posible, en otros los impedimentos técnicos convierten la tarea en imposible. Tal es el caso de Gotta Protectors, juego de Nintendo 3DS que supone un reto colosal para sus creadores el trasladar las mecánicas a doble pantalla a otro sistema. Josh Fairhurst, CEO de Limited Run Games, indicó que de llevarlo a cabo el coste alcanza los 350.000 dólares, por lo que los directivos tienen que tener muy claro que la reedición va a conllevar un éxito comercial. Así pues, el método más sencillo al que se recurre es el de emular el título en cuestión.
Por otro lado nos topamos con los acuerdos de derechos y licencias, los cuales acostumbran a dar más de un dolor de cabeza a las editoras. Un ejemplo de esta situación lo detalla la Video Game History Fundation a través de X-Men: The Arcade Game publicado por Konami en 1992 en formato de máquina recreativa. La empresa japonesa poseía un acuerdo para la licencia con Marvel y se cree que aquel contrato solo contemplaba la distribución del juego durante el tiempo que se manufacturase la obra.
Se realizó una reedición en formato digital entre 2010 y 2013 para luego desaparecer, por lo que un jugador de 2023 tiene tres opciones legales encima de la mesa para conseguir jugar: tener el juego instalado en una consola o PC desde hace 10 años, jugar en una recreativa aislada o comprar directamente la máquina con el enorme coste que supone. A veces hay casos tan simples como el de Alpha Protocol, el cual se retiró en 2019 de las tiendas digitales porque se terminó el acuerdo respecto a la música del juego. SEGA sigue teniendo potestad respecto a los derechos de publicación, pero no ha habido reposición.
The Operative: No One Lives Forever, un FPS lanzado en PC en el 2000, posee una peculiaridad absurda. Vivendi Games, 20th Century Fox y Warner Bros. se disputan los derechos del juego y el mejunje es de tal calibre que nadie tiene claro exactamente quién es el responsable. El interés sobre la obra es mínimo, por no decir nulo, pero es el reflejo de una situación en la que nadie pensó en reediciones posteriores, por lo que las peleas judiciales se suceden sin ton ni son.
Tan grave es el asunto que la Biblioteca de la Universidad de Stanford preguntó a las compañías si podían preservar 18.000 juegos lanzados entre 1975 y 1995. La respuesta que recibieron fue que entre el 20 y el 30 por ciento de las empresas no pudieron confirmar que controlaban los derechos de esos títulos. En 2010 SEGA decidió que era muy buena idea retirar del mercado digital 10 juegos de Sonic por su baja calidad, por lo que no se puede descartar la arbitrariedad en toda esta problemática.
Pero claro, estamos alejando de la ecuación un factor tan relevante como el mercado de segunda mano. Sí, parece una vía sencilla para hacernos con ese juego retro que tanto deseamos, pero volvemos a tropezar en la misma piedra. Muchos títulos son únicamente digitales, por lo que no hay forma de revenderlos y, por si fuera poco, el coleccionismo de juegos se ha disparado por las nubes.
El comercio de videojuegos antiguos ha desembocado en precios estratosféricos, ya que por un Castlevania: Symphony of the Night es necesario desembolsar 495 euros si lo queremos jugar en nuestra PS1. El primer Silent Hill, solo accesible en la primera consola de Sony, también se dispara hasta los 105 euros para visitar el pueblo maldito. El ejemplo más disparatado es el de Little Samson, el cual costaba una unidad de segunda mano 99 centavos en 1997; hoy en día es necesario pagar 2,485 dólares si queremos únicamente el cartucho de NES.
El peligro oculto
En un mundo que se encuentra con una firme dirección hacia la digitalización, esta parece ser la vía óptima para la conservación de los videojuegos. Nada más lejos de la realidad, pues Delisted Games posee un registro de 1.840 títulos que han sido retirados del formato digital y todo apunta a que los problemas con licencias y los juegos multijugador los casos más recurrentes.
Puede sonar ridículo, pero, ¿alguien se va a preocupar de que podamos jugar a FIFA 12 en 10 años? ¿Quién va a tomar la iniciativa para que PUBG siga siendo accesible en 2033? Adelantándonos al futuro, no asoma un horizonte de rentabilidad para las compañías que tratan a sus productos como lo que son, piezas de mercado. No se deben a una meta mayor que a la estirar y cumplir el ciclo de vida de sus juegos.
Ya hemos comentado el panorama de Nintendo 3DS y Wii U con sus eShop, pero el resto de consolas no se libran. La famosa pila CMOS, una pequeña parte de PS3, PS4 y PS5, tiene como propósito proporcionar una corriente a la placa base para mantener el reloj interno activo. En el caso de que este componente desaparezca o se agote su uso tras una duración estimada de 10 años, la única forma de regular el reloj será tras conectarse a las tiendas digitales de cada uno de los sistemas.
¿Tenemos alguna garantía de que la PlayStation Store siga activa en el trío de plataformas en 2043? Lo único seguro es que en PSP se dio el carpetazo y 35 juegos exclusivos desaparecieron de un plumazo, los cuales ahora resisten tras ser descargados en las propias portátiles bajo la responsabilidad de cada usuario. PS3 y PS Vita resistieron al golpe de Sony, pero todo apunta a que correrán la misma suerte más temprano que tarde.
Algún día sucederá lo mismo con PS4 y el contexto es incierto. Poseo Bloodborne en formato digital y solo puedo jugarlo en dicha consola, pues el port a PC sigue siendo un sueño húmedo por cumplir. La compañía japonesa puso remedio al problema de la pila CMOS, aunque mi PS4 puede fallar por desgaste de los componentes, estropearse por un golpe o desaparezca de mi vista porque necesito venderla. No sabemos si Sony va a querer reeditar el juego, si puede hacerlo teniendo en cuenta lo que haya firmado con FromSoftware o si un par de décadas más tarde la PlayStation de la época será retrocompatible con sistemas anteriores.
Uno podría pensar es que, con la tremenda popularidad de Bloodborne, lo normal es que haya vía libre. A esa conclusión se podría llegar con Metal Gear Solid 4, pero la aventura de Old Snake sigue encarcelada en PS3 y así permanece 15 años después. A pesar de que las obras más populares sí que tendrán más posibilidades de una reedición, las certezas son nulas. Ya no hablemos de la pérdida de acceso a los DLC, como Antiguos Cazadores, ya que en pocos casos tendríamos posibilidad de tener a mano las versiones completas. La ESA afirmó en 2020 que "los propietarios de derechos de autor no solo tienen el derecho de reeditar sus juegos, sino también el derecho de decidir no hacerlo". Ante tal panorama, solo quedan visos de esperanza.
Embracer Group inició un proyecto para poner en marcha un gran plan de preservación del videojuego y sigue adelante. System Shock 2, uno de los mejores RPG de ciencia ficción de todos los tiempos, no se pudo reeditar durante años por problemas de incompatibilidad, pérdida del código fuente y derechos en manos de quienes no debían tenerlos. Fue un solo fan el que fundó Nightdive Studios para poner remedio a este contexto y la obra volvió a las tiendas.
La comunidad tiene muy claro el panorama y desde hace años se ha remangado para ponerse manos a la obra. Los programas de emulación se presentan como la tabla en mitad de un océano de indiferencia en el que demasiadas cabezas pensantes miran hacia otro lado.
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