Nacidas antes de los 80 (III): Taito Corporation

Nacidas antes de los 80 (III): Taito Corporation
21 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

Continuamos nuestro especial de compañías nacidas antes de los 80, tras repasar las historias de Nintendo y SEGA, con Taito Corporation. Más de una curiosidad nos espera en este viaje, ya veréis.

Fundada en 1953 dentro de Minato-ku (Tokyo) por el judío ruso Michael Kogan bajo el nombre de Taito Trading Company, en sus inicios se dedicó a importar diversos bienes y fue la primera empresa de Japón en destilar y vender vodka, en parte, suponemos, por los orígenes del señor Kogan. Aparte de esto, otra de las características de esta primigenia Taito fue dedicarse a pequeñas máquinas expendedoras. En concreto las que contenían frutos secos, como cacahuetes. Un año más tarde, además, empezaría con el alquiler de gramolas hasta que en 1956 desarrolló la primera gramola producida enteramente en Japón. Y con este detalle ya van dos con los que golpeó primero en Japón.

1972: nace Taito Corporation y nos prepara para la invasión

Space Invaders

Hasta los 70, en concreto 1972, no nacería lo que hoy conocemos como Taito Corporation, y con ello su entrada de lleno en los juegos arcade, previo paso en los 60 por las máquinas electromagnéticas, como el juego de fútbol de 1967 ‘Crown Soccer Special’, con el que podían jugar dos personas. Pero como decimos, en cuanto a videojuego como tal, tendríamos que esperar hasta los años 70, aunque no fue hasta 1978 cuando llegó su primer pelotazo, el mítico hasta decir basta ‘Space Invaders’.

Por el camino, aparte de crear nuevas oficinas por Hirakawa-cho y Chiyoda-ku (Tokyo), lanzó en 1973 su primera máquina profesional de televisión llamada ‘Elepong’. No hay que ser un lince para saber que estaba claramente inspirado en el ‘Pong’ de Atari, publicado casualmente un año antes. Tenía sólo dos colores (blanco y negro), y podían jugar dos personas a la vez en modo competitivo. Si habéis jugado al clásico de Atari, no hace falta decir nada más. Todo resulta muy familiar. ¿Queréis un flyer?

Elepong (Taito)

Pero volvamos a otro clásico mencionado antes, el ‘Space Invaders’. Desarrollado por Tomohiro Nishikado, supuso el comienzo de la edad dorada de los videojuegos, con títulos que aún hoy en día son un icono del videojuego. ¿Cuál es uno de los iconos de Vidaextra, por cierto? Efectivamente, un invasor del ‘Space Invaders’. Que por cierto, en los Estados Unidos fue editado por el estudio Midway.

El impacto que tuvo este trabajo de Taito Corporation fue brutal, y como era de esperar, las influencias no tardaron en llegar después. Las más claras llegaron en 1979 y 1981 con ‘Galaxian’ y ‘Galaga’, respectivamente, ambos de Namco. Y eso por nombrar dos títulos conocidos, porque la mecánica se adaptó y modificó creando otros géneros. A fin de cuentas los videojuegos tenían poco bagaje todavía.

La mecánica de ‘Space Invaders’ era sencilla. Uno comprendía al instante lo que había que hacer, incluso con leer el propio título del juego. Teníamos unos invasores del espacio, y estos nos querían ver muerto. Se acercaban de manera muy lenta, de un lado para otro, bajando un peldaño imaginario tras cada recorrido lateral completo, y nosotros teníamos que abatirlos con nuestros disparos calculando la velocidad del propio disparo. A mayores teníamos cuatro barreras que nos protegían de los disparos, pero que no eran inmunes ni a los del enemigo ni a los nuestros. El resto es historia.

El legado de ‘Space Invaders’ y su influencia en la cultura

Vídeo | Youtube

Nada mejor que hablar de la influencia de ‘Space Invaders’ en la cultura que recordando su aparición en Futurama a ritmo del grupo de rock progresivo Rush, y que además refleja a la perfección la dificultad que entrañaba tener pocos invasores al final, puesto que estos aceleraban su velocidad y nos ponían nerviosos. No ha sido el único caso de cameos de videojuegos en las series de televisión, y si no que se lo digan a ‘Los Simpsons’ o ‘South Park’, pero sí un reflejo de la importancia que ha tenido y sigue teniendo este clásico de Taito, abarcando todo tipo de merchandising.

Desde su publicación en 1978 en recreativas ha sido versionado en múltiples plataformas, como las máquinas de Atari (2600 y cía), la NES de Nintendo, la SG-1000 de SEGA, la WonderSwan de Gunpei Yoko (padre de la Gameboy y las Game&Watch) e incluso recientemente en dispositivos iOS.

No es de extrañar, además, que haya contado con múltiples secuelas, como ‘Space Invaders II’ (1980) o ‘Return of the Invaders II’ (1985), llegando hasta nuestros días con versiones mucho más coloridas como las dos entregas de ‘Space Invaders Extreme’ (2008) o ‘Space Invaders Infinity Gene’ (2009). Por muchos años que pasen la invasión especial no ha terminado aún, no.

Llegan los 80 y nace otro clásico muy inspirado: ‘Qix’

Qix (Taito)

Desde primeros de los 70 hasta la llegada de los 80 Taito Corporation no dejó de sacar juegos de toda índole, aunque no todos han dejado la misma huella en esta industria. Si a finales de los setenta nombramos el ‘Space Invaders’, de 1981 tenemos que destacar, sin lugar a dudas, ‘Qix’.

Obra de Randy Pfeiffer y Sandy Pfeiffer, recordamos no hace mucho en esta casa su influencia en esta industria con cinco juegos que han seguido su estela. El objetivo siempre es el mismo, hacernos con el mayor porcentaje de la pantalla trazando líneas de un lado para otro, intentando que los enemigos (Qix) no nos toquen mientras trazamos esas líneas para reducir el espacio. Fácil, ¿no?

Al haber hablado recientemente sobre su influencia no queremos repetirnos, pero sí decir que gozó de varias secuelas, empezando por ‘Qix II: Tournament’ un año después, o ‘Super Qix’ en 1987, llegando hasta el más reciente de todos, ‘Qix++’, el cuál debutó a finales de 2009 en Xbox Live Arcade y pocos meses después, ya en 2010, en PSP. Ganó en colorido respecto al original, igual que muchas puestas al día de clásicos de los 70 y 80, pero sin perder su esencia. Cosa que le honra.

1983: llega la acción en el ascensor, llega ‘Elevator Action’

Elevator Action (Taito)

Taito Corporation comenzó los años 80 con fuerza, y si en 1981 tenemos como obra más representativa ‘Qix’, de 1983 queremos destacar ‘Elevator Action’ por el nivel de pique que se podía alcanzar con su peculiar mecánica. Nosotros éramos espías, y nos teníamos que infiltrar en un edificio de muchas plantas con el objetivo de robar unos documentos ocultos tras unas puertas rojas. Pero claro, no era tan sencillo, puesto que teníamos agentes que tan pronto nos veían nos daban caza.

Eso, como imaginaréis, pasaba muy a menudo. Aunque nosotros teníamos formas de pararles los pies, como ocultándonos tras una puerta y… ¡BAM! Golpetazo que te crió. O subirnos a un ascensor y aplastar a un incauto situado debajo. Y si no, siempre teníamos a nuestra disposición una pistola, aunque teníamos pocas balas. Cuando eso pasaba, nada mejor que un “salto y patada” en toda la jeta.

‘Elevator Action’ fue un éxito, y como tal, gozó de más entregas a posteriori. Una de las más recordadas es el ‘Elevator Action Returns’ de 1994, saliendo primero en recreativas y siendo versionado después a plataformas como la SEGA Saturn. Su toque pixelado y colorido le hace ganar muchos enteros aún hoy en día. Se conserva de maravilla. Y si nos vamos a la actualidad, en 2011 vimos en Playstation Network (PS3) el ‘Elevator Action Deluxe’, con un toque infantil no tan llamativo, aunque en cierto modo fiel al original (‘Elevator Action Returns’ fue, por decirlo de algún modo, más gore), y conservando sobre todo esa dificultad tan desesperante por momentos. Destacó, además, por ofrecer partidas a cuatro bandas y por incluir de serie el ‘Elevator Action’ original. Un puntazo.

1986: hora de devanarse los sesos rompiendo ladrillos…

Arkanoid (Taito)

1986 fue uno de los años más productivos para Taito, y de él nos gustaría destacar en especial tres sagas empezando por el mítico ‘Arkanoid’, uno de los favoritos del que suscribe estas líneas.

Inspirado claramente y sin rubor en el no menos mítico ‘Breakout’ de Atari de 1976 (sí, diez años les separan), nos metía de lleno en el arte de romper ladrillos utilizando una nave, de nombre Vaus, a modo de pala, junto con una bola. Sí, la mecánica es una ampliación del atrás comentado ‘Pong’, también de Atari, salvo que aquí tenemos que destruir ladrillos, no meter una bola en una red virtual.

El diseño de sus fases era de lo más vistoso y colorido (para la época), y tras 33 intensas rondas nos las veíamos con el jefazo final, un moai que respondía al nombre de Doh (palabra muy utilizada por Homer Simpson). Esto se reflejó en su secuela ‘Arkanoid: Revenge of Doh’, la cuál potenció todas las bondades del ‘Arkanoid’ original. Uno de los primeros que tuve la suerte de probar en mi Amiga 500 y que mi padre aún sigue recordando por lo mucho que le gustó en su día. Tampoco han faltado más versiones desde entonces, llegando hasta servicios como Playstation Network o WiiWare.

…lanzando burbujas de colores con Bub y Bob…

Bubble Bobble (Taito)

En 1986 llegó a recreativas otro mítico, el ‘Bubble Bobble’, una saga que ha aportado mucho juego a Taito Corporation y que ha sido una fuente inagotable para otras compañías, como Toaplan (‘Snow Bros’) o Data East (‘Tumblepop’). Pero también es una saga que ha jugado con otro género y ha salido victoriosa. Sí, hablamos del género de los puzles estilo ‘Tetris’ con el ‘Puzzle Bobble’.

Pero volviendo al original, ‘Bubble Bobble’ nos metía en la piel de dos dragoncitos de lo más monos llamados Bub y Bob capaces de lanzar burbujas para atrapar a sus enemigos. Al hacerlo y tocar esas burbujas estos morían, y nos daban frutas por ello, aunque también podíamos saltar sobre ellas para llegar más alto. No faltaron diseños de niveles de lo más variado y jefes finales para redondear un producto que sigue siendo un vicio aún hoy en día, y que gozó, cómo no, de secuelas, en algunos casos no tan evidentes, como los ‘Rainbow Islands’ (‘The Story of Bubble Bobble II’) y ‘Parasol Stars’ (‘The Story of Bubble Bobble III’). Siguiendo este patrón plataformero habría que correr un tupido velo por los olvidables ‘Rainbow Islands Evolution’ (PSP; 2008) y ‘Rainbow Islands: Towering Adventure!’ (WiiWare y XBLA; 2009) hasta llegar al más que digno ‘Bubble Bobble Neo!’ de Xbox Live Arcade de 2009 (en WiiWare ‘Bubble Bobble Plus!’). Una acertada oda al ‘Bubble Bobble’ original.

Del toque plataformero tenemos que recordar la subsaga iniciada por el altamente adictivo ‘Puzzle Bobble’ de 1994, uno de los títulos que toda recreativa que se precie siempre ha tenido. Os hacemos una apuesta. Id a una de las pocas que quedan por España y decidnos si no tienen un ‘Puzzle Bobble’. Es matemáticamente imposible decir que no. La de monedas de cinco duros que se echaron en aquellos tiempos… Sobra decir que también gozó de muchas iteraciones, y para un sin fin de plataformas. Una de las sagas cumbre de Taito, lo cuál es decir mucho viendo su dilatada carrera. Carrera que, por otra parte, intentamos resumir de la forma más acertada posible, que no es fácil.

…y haciendo frente a peces gigantes en ‘Darius’

Darius (Taito)

No confundir con el ‘Gradius’ (aka ‘Nemesis’) de Konami, compañía, por cierto, con gran predileción por la estatua moai ya vista en ‘Arkanoid’, ‘Darius’ viene a ser posiblemente, tras ‘Space Invaders’, el shoot’em up más característico de Taito y al que siempre se ha asociado con jefes con forma de pez.

El original contaba con 28 fases, aunque sólo recorríamos siete de una pasada. Y todo porque podíamos escoger distintas rutas. Pero como decimos, por lo que más se ha recordado a esta saga es por los diseños de sus enemigos finales, con seres marinos de formas de lo más aterradoras y con mensajes de advertencia alertándonos de quién íbamos a hacer frente. Gozó, cómo no, de unas cuantas secuelas, gustándome especialmente el ‘G-Darius’ (1997) de la primera Playstation. También porque en su día me parecían la leche esos rayos, pudiendo hacerse más fuertes al juntarse con los del rival, llegando a vibrar el DualShock de forma muy bestia. Además era una delicia visual.

La última entrega hasta la fecha, por cierto, se llama ‘Dariusburst Second Prologue’ para iOS, y es de este mismo año. Curioso cambio de plataforma para un género que nació en los recreativos y que muchos no podemos concebir con un control táctil pese al empeño de otros. Una batalla perdida.

Otros clásicos de Taito Corporation en los 80 y los 90

Chase H.Q. (Taito)

Como decimos, es muy difícil resumir la dilatada carrera de Taito Corporation. Es inevitable dejarse títulos de renombre por medio, aunque no podemos obviar títulos tan míticos como ‘Chase H.Q.’, de 1988, u ‘Operation Wolf’ (1987). Incluso una saga no tan recordada hoy en día como ‘Choro Q’ se gestó a cargo de esta compañía en 1984 para el MSX. Más de diez años después llegarían los juegos de carreras desenfadadas para Playstation a cargo de Tamsoft hasta publicarse en más plataformas.

De ellos ‘Chase H.Q.’ es tal vez uno de los que muchos recordamos con más cariño por esa propuesta tan macarra de hacer frente a la justicia, asumiendo el rol de un policía, chocando a lo bestia contra los criminales. Y todo mientras conducimos nuestro vehículo de patrulla. Se podría decir que fue el precursor de la saga ‘Burnout’ de Criterion Games por el tema de los takedowns. ¿No os parece?

En Japón, por cierto, se inició una fiebre por los simuladores de trenes en 1997 por culpa de la saga ‘Densha de GO!’. Aquí nunca se llegó a hacer popular (de oídas para algunos), pero lo cierto es que ha contado con muchas entregas desde entonces y hasta la actualidad. Un fenómeno sobre raíles.

Taito WOWOW, la consola con CD-ROM que jamás vio la luz

Taito WOWOW

Tenéis que disculpar la pésima calidad de la imagen superior, pero es que es la única prueba visual del prototipo Taito WOWOW, consola con CD-ROM que jamás vio la luz. Se presentó en el Tokyo Game Show de Japón en 1992, tenía arquitectura de 16 bits con lector de CD-ROM, como decimos, y tenía como objetivo realizar conversiones pixel perfect de los títulos de la propia Taito Corporation. Más o menos como lo visto con SNK y su Neo Geo. Lo más sorprendente, eso sí, es que era capaz de recibir juegos vía satélite. Concepto que aprovecharía Nintendo después con su Nintendo Satellaview BS-X en 1995. Esto último sólo lo pudieron disfrutar los japoneses, claro. Una locura.

2005 hasta la actualidad: Square Enix se lleva el pastel

Square Enix

Y llegamos al punto de inflexión en Taito Corporation. Año 2005. Square Enix compra acciones de la compañía con lo que Taito Corporation pasa a formar parte del grupo Square Enix, haciéndose efectivo del todo en 2006, al ser completamente adquirida por Square Enix. Esto provoca que Taito transfiera sus máquinas de karaoke (se inició en 1985 con esto, aunque no empezó hasta 1992 a producir máquinas de karaoke X2000) a Xing, entre otras cosas, como desaparecer de la bolsa de Tokyo.

Grosso modo es la llamativa singladura de Taito Corporation a lo largo de estos 59 años desde su fundación. Es innegable que su aportación al mundo de los videojuegos ha sido muy valiosa, con lo que sirvan estas líneas a modo de homenaje para otra de las compañías grandes de esta industria. Pero no os vayáis, porque el repaso continúa… La próxima semana le tocará el turno a…

Más en Vidaextra

Sitio oficial | Taito

Comentarios cerrados
Inicio