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Monkey Island debe volver: el auge, la caída y el prometedor horizonte que nos deja LucasFilm Games para el regreso de Guybrush Treepwood

Los astros se alinean y yo ya me estoy frotando las manos: Lucasfilm Games no es una resucitada LucasArts que vuelve con su nombre original -al menos, de momento- pero aquellas valiosísimas licencias vuelven a estar sobre la mesa. Y lo que es mejor: Ubisoft ya ha movido ficha con Star Wars y Bethesda tiene planes con Indiana Jones. Con eso por delante, la pregunta se hace sola: ¿para cuando un nuevo Monkey Island?

No es ningún secreto que una de las máximas fortalezas de la Lucasfilm Games original era su implicación directa en la expansión de sus sagas cinematográficas en los videojuegos. No obstante, la idea original de George Lucas para su propia división de videojuegos no era crear una compañía que se limitara a crear, licenciar, controlar y promocionar sus propias películas en nuevos formatos: Lucas quería entrar en aquella industria emergente con ideas y títulos propios.

De hecho, como ya vimos en VidaExtra, antes de la muy libre adaptación del filme Dentro del Laberinto de Jim Henson, LucasFilm Games lanzó Ballblazer en 1984 y no mucho después Rescue on Fractalus! Consolidándose finalmente como uno de los máximos referentes a través de la aventura gráfica Maniac Mansion y, no mucho después, el legendario Monkey Island.

Éxitos que nacían del enorme talento que había a nivel interno, incluyendo genios del calibre de Ron Gilbert, Brian Moriarty, Tim Schafer o Dave Grossman. Grandes figuras de la industria a las que hay que sumar socios privilegiados y estudios que, en la mayoría de los casos, han estado especialmente inspirados.

Ahora, prácticamente una década después de anunciar su cambio de roles en la industria del videojuego (como efecto colateral de la adquisición de Disney), LucasFilm Games regresa a la línea de fuego.

Y pese a que, como ya dijimos, su rol actual es diferente al de la tan añorada LucasArts -o, más bien, al de la LucasFilm Games original- estamos un pasito más cerca del regreso de Guybrush Treepwood de lo que hemos estado en la última década.

Y lo más interesante de todo: a LucasFilm Games no le faltan pretendientes a la hora de retomar las aventuras del pirata capaz de aguantar hasta diez minutos sin respirar. Literalmente.

El auge de Monkey Island y su importancia en las aventuras gráficas

Da igual los años que pasen, el Maniac Mansion original de 1987 no envejece. En parte, por su excepcional equilibrio entre humor surrealista, esos descarados guiños a las películas de Serie B y unos puzzles tan desafiantes como ingeniosos. Y, cómo no, aquella interfaz de juego: el sistema SCUMM.

Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM) dividió la pantalla en dos y, en un mismo movimiento dotó al creativo y al  jugador de infinidad de posibilidades de interactuar con una misma imagen. Y, en el caso concreto de Ron Gilbert, de superarse con un nuevo y tronchante chascarrillo.

Tras algún que otro encargo, Gilbert dio forma a una idea en la que llevaba mucho tiempo pensando: una aventura gráfica inspirada en la atracción de Piratas del Caribe de Disneyland tan divertida y con personajes tan chalados que ofreciese al jugador una especie de parque de atracciones en clave de videojuego. Y vaya si lo consiguió.

En The Secret of Monkey Island somos Guybrush Treepwood, un aspirante a pirata con más motivación que experiencia que desembarca en la isla de Melee para superar las pruebas y convertirse en un temible lobo de mar.

Lo que Guybrush no sabe es que, de manera directa, se convertirá en el epicentro de toda una serie de catástrofes relacionadas con tesoros perdidos, bucaneros fantasmas, recetas de vudú y, en última instancia, una misteriosa isla habitada por caníbales y monos. Un paraíso exótico que oculta un inesperado secreto.

El impacto de The Secret Monkey Island fue enorme, sirviendo como nuevo molde y estándar de calidad para las aventuras gráficas de LucasArts y cualquier otra compañía. De aquella loca academia de piratería brotarán otras obras maestras como el Día del tentáculo, Sam & Max y, por supuesto, Monkey Island 2. Siendo este el último gran éxito de Gilbert para la compañía de Lucas.

En 1992, y tras dejar el listón muy alto, Ron Gilbert dejaba LucasArts junto con Shelley Day para fundar Humongous Entertainment. Y pese a que siguieron llegando grandes aventuras gráficas por parte de los creativos y diseñadores de la casa, las comparaciones con Monkey Island seguían siendo inevitables.

Paradójicamente, conforme se fue estandarizando el uso de la tecnología multimedia en los videojuegos, el género de las aventuras gráficas comenzó a experimentar un curioso declive comercial, que no creativo. Lo cual no impidió que Monkey Island tuviese una tercera entrega. ¿Monkey Island 3? No exactamente.

El legado de Monkey Island tras la edad de oro de las aventuras gráficas

LucasArts estrenará en 1997 La Maldición de Monkey Island reteniendo los mismos protagonistas, renovando la interfaz y difuminando totalmente la línea que separaba la animación tradicional de los videojuegos. Aquella fue una gran aventura gráfica, desde luego, pero no alcanzó la excelencia de las dos anteriores, ni tampoco igualó su impacto y ventas.

De hecho, de no ser por el éxito de las aventuras gráficas en Europa -más concretamente en Alemania- no habríamos recibido una cuarta entrega no numerada: La Fuga de Monkey Island. Un salto total del género al 3D con un humor igual de gamberro, desde luego, pero que continuaba saliendo perdiendo frente a las comparaciones.

Y lo cierto es que, tras el cambio de milenio, el género de los point and clicks estaba de capa caída. Al menos, hasta la llegada de Telltale Games.

El 4 de octubre de 2004 Kevin Bruner, Dan Connors y Troy Molander, quienes habían trabajado en LucasArts, se aventuraban como Ron Gilbert y Tim Schafer en su propia compañía de videojuegos fundando Telltale Games. Su prioridad era crear historias con un gran impacto narrativo y su especialidad, lógicamente, las aventuras gráficas.

En cierto modo, Telltale Games reavivó los point and click gracias a sus adaptaciones de éxito y a su muy característico modo de ofrecer historias de manera episódica. A veces con gran acierto, como con la primera temporada de The Walking Dead, y otras con no demasiado. O, al menos, no con el suficiente. Y dentro de este último grupo podemos meter Tales of Monkey Island.

Tras ofrecer un modelo de distribución por capítulos y labrarse una reputación dentro de las aventuras gráficas, en 2009 Telltale Games pasará a las grandes ligas dentro del género lanzando Tales of Monkey Island, el muy esperado regreso de Guybrush a los videojuegos en colaboración con LucasArts.

Desafortunadamente, aquellas nuevas aventuras del intrépido -aunque no tan temido- pirata no calaron lo suficientemente bien entre los nuevos y veteranos fans.

No es que Tales of Monkey Island fuese una mala aventura gráfica. De hecho, fue un éxito comercial. El problema es que estaba lejos de alcanzar irreverencia y el ingenio de las entregas pasadas. Estaba completamente a la sombra. ¿Una ocasión perdida? En absoluto: la última aventura de Guybrush hasta la fecha quizás no fuese la mejor, pero era totalmente consciente, desde su primer episodio, del peso de sus propias siglas.

Tras Tales of Monkey Island, LucasArts actualizó las dos entregas originales, las más queridas, dando la posibilidad de alternar entre el aspecto renovado y el clásico y regalando a los fans los comentarios de los implicados en su desarrollo entre puzle y puzle.

La mejor manera de preservar su legado hasta nuestros días: poco después de la reedición Monkey Island 2: LeChuck's Revenge Disney comprará el imperio de George Lucas y cancelará todos los proyectos de LucasArts. Aquello supuso el final de una era. Al menos, hasta ahora.

Por qué Monkey Island debe volver

Pese a la notable ausencia de los piratas de LucasArts en la última década, el género de las aventuras gráficas ha evolucionado de manera interesante sin renunciar a la esencia de los clásicos. Coexistiendo de maneras muy creativas estas dos maneras de desafiarnos a resolver misterios, puzzles y rematar conversaciones con ingenio y humor.

Por un lado, el propio Tim Schafer vistió de gala varios de sus mejores éxitos de LucasArts a través de su actual compañía: Double Fine. Gracias a estas iniciativas hemos disfrutados de versiones remasterizadas de juegazos como el Día del tentáculo, Full throttle o Grim fandango. Todas citas obligadas por parte de los apasionados por el género.

Por su parte, Ron Gilbert todavía retiene aquello que nos colmó de risas y entretenimiento. Y prueba de ello es Thimbleweed Park, su última aventura gráfica y, a la vez, la demostración definitiva de que el género todavía nos puede dar grandes sorpresas, alegrías y humor.

Lógicamente, la narrativa ha evolucionado mucho y no todo sigue el modelo SCUMM de LucasArts: ahí tenemos Life is Strange o las últimas aventuras de la propia Telltale Games antes de su cierre.

Y pese a que éstas habían perdido el factor novedad de manera progresiva, también supieron darnos grandes alegrías como The Wolf Among Us y atreverse a adaptar lo imposible. Desde Minecraft hasta Batman.

El género de las aventuras gráficas nunca ha sido de nicho, ya que su propio planteamiento jugable da la bienvenida a cualquier tipo de jugador e incluso a aquellos que no están especializados en los videojuegos. Pero hacer una buena aventura gráfica con puzzles  y diálogos ingeniosos y generosas dosis de humor es todo un desafío. A fin de cuentas, es lo mínimo que se le puede pedir a un futuro Monkey Island.

Por suerte, hay quien está más que dispuesto a correr ese riesgo.

Desde hace años, el propio Ron Gilbert está realmente interesado en hacer Monkey Island 3. No solo ha lanzado indirectas muy directas a Disney, sino que lleva mucho tiempo teniendo claro cómo sería la verdadera tercera entrega numerada de la saga.

Sería un título con estética retro que tendría en cuenta lo ocurrido The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2. Lo haría en 'low-res mejorada'. Arte retro aprovechando el hardware que tenemos actualmente. No necesita 3D

En 2013 el propio Gilbert explicó en su blog los 15 puntos que incluirían su tercera entrega de Monkey Island, la cual se llamaría Monkey Island 3a: por una razón: todos los juegos después de Monkey Island 2 no existirían en este universo.

De hecho, entre los pocos detalles que se le han podido sacar a Gilbert sobre lo que ocurriría en el juego que nunca fue destaca uno: el pobre Guybrush acabaría en el infierno. Literalmente.

Sin embargo, había dos problemas: los derechos pertenecen a Disney y, como todas las grandes sagas de LucasArts a excepción de Star Wars, la compañía del ratón más famoso del mundo estaba poco interesada en usarla, explotarla o cederla. Al menos, ese era el panorama hasta 2021.

Que Ubisoft, Electronic Arts y Bethesda comiencen a repartirse el legado de LucasArts abre la puerta al regreso de Guybrush y colma de esperanzas a los apasionados por las aventuras gráficas. Sobre todo, con un Tin Schaffer cuya Double Fine ya no depende de croudfundings para sacar adelante proyectos y un Ron Gilbert más que dispuesto a reencontrarse con las historias más de piratas.

Todo lo que debe estar alineado está en su debido sitio y el regreso de Monkey Island es una oportunidad demasiado buena para que la renovada LucasFilm Games la deje pasar. Porque si hay alguien capaz de eclipsar el regreso de Indy a los videojuegos, es un torpe y gafe, pero muy decidido, pirata llamado Guybrush Threepwood.

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