Un día frío y húmedo. No para de llover sobre Tokyo y un melancólico Miyamoto observa el exterior desde su ventana. Ha de hacer esfuerzos para no llorar, desde hace un tiempo se siente triste, como desanimado, ha perdido el apetito e incluso ha dejado de jugar a la Game&Watch que lleva siempre en el bolsillo de su pantalón.
De repente aparece Satoru Iwata, siempre con la jovialidad por banera y sonriendo sin parar, le pregunta que qué le pasa. Toda la empresa está preocupada, Miyamoto no sonríe, no juega con los niños de los trabajadores, simplemente permanece encerrado en su pequeña jaula mientras los demás malgastan sus vidas.
Iwata debe acabar con la situación y le vuelve a preguntar. El bueno de Miyamoto clava sus ojos en los del que sería presidente de Nintendo y entre sollozos y lágrimas admite la verdad: - La GameCube me entristece.-. Esa misma tarde se pusieron a diseñar Nintendo DS, el resto… ya lo conocéis todos.
Por supuesto que lo de arriba es una exageración, pero algo así debió pasar a tenor de lo que el genio japonés ha explicado en una entrevista reciente.
La época de GameCube fue un trámite bastante oscuro para él, la compañía andaba perdida intentando engancharse al camino de diversión planteado por Sony y las cosas no estaban saliendo conforme a lo planeado. El mismo Miyamoto se sentía triste por la poca aceptación que estaba teniendo la consola y por que, en sus propias palabras, era una época de poca o nula creatividad.
“Los videojuegos son un trabajo en el que tú tienes un plan y con la ayuda de los demás vas consiguiendo pulirlo. Si los juegos de Nintendo no pueden destacar pese a no estar hechos de la manera habitual, eso demuestra que el proceso creativo es inútil, cosa que me hacía sentir muy triste.“
“Fue especialmente obvio en la época de la GameCube. Los títulos de Nintendo apenas eran comentados por el gran público.”
“Era una época en la que Nintendo caminaba en la misma dirección que el resto de las compañías y hacía lo mismo. Cuanto más competíamos con ellas, más empezábamos a actuar como ellas. Nos preguntábamos sin cesar, ¿És lo mismo ser el número uno en esa competición que ser simplemente el número uno para el gran público?.”
“Tuve un dilema durante bastante tiempo. El entretenimiento es algo a lo que hay que mirar desde una perspectiva muy muy amplia, pero hubieron varios años en los que por más que lo intentaba era incapaz de salirme de las tendencias que otros marcaban, de lo que hacía el resto.”
Y ya sabéis que en tiempos de cris surgen las ideas más brillantes. Los genios de verdad agudizan el ingenio y sorprenden a todos con propuestas que, aunque en principio suenan descabelladas, acaban siendo lo más lógico.
Nintendo necesitaba conectar con sus raíces, volver a la época en la que era la compañía más grande e innovadora y volver a sentir la magia especial que los había hecho únicos durante tanto tiempo y que ahora parecía desvanecida.
Tuvo que ser la gran figura de Nintendo (además de Miyamoto), el legendario Hiroshi Yamauchi, antiguo presidente de la compañía y responsable de que todos la conozcáis como la conocéis hoy y no como una compañía de cartas, el que apareció con un concepto revolucionario.
“No queríamos una nueva consola necesariamente, queríamos algo que hiciese que el mundo enloqueciera.”
“Y tuvo que ser Yamauchi el que dijo, ¡Dos pantallas!. Evidentemente el laboratorio de desarrollo enloqueció, pero empezó el trabajo de prueba y error.”
“Enseguida lo unimos con una idea que me llevaba tiempo rondando, la de controles táctiles y así creamos el sistema del lápiz. No creo que sólo dos pantallas hubiesen sido suficientes para el éxito de Nintendo DS, pero el lápiz fue lo que se encargó de juntarlo todo en términos de coste y diseño.”
De una aproximación a sus raíces, a sus dispositivos de doble pantalla y a una forma más primitiva de entretenimiento, nació una consola portátil que ha marcado una generación.
Y de esa misma espiral de creatividad surgió Nintendo Wii, de la que no hace falta que hablemos mucho ya que todos sabéis de qué pie calza. Miyamoto comprobó en carne propia aquello de que, después de la tormenta siempre viene la calma.
Estuvo triste y deprimido en la época de GameCube, pero algo me dice que la sonrisa permanente que lleva ahora le va a durar años. Dí que sí, Miyamoto.
Vía | EuroGamer
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