De la mano de Michael Abrash, uno de los programadores de Valve, nos adentramos un poco más en los problemas que evitan que la realidad virtual ya esté entre nosotros. Parece ser que, como en dispositivos como Kinect y compañía, el problema es la latencia.
Cuando hablamos de realidad virtual y realidad aumentada la latencia es fundamental, si no es muy baja es imposible ofrecer una buena experiencia, y para ello tus ojos y cerebro deben aceptar los objetos virtuales como reales.
El problema no son los gráficos o la tecnología que permita que todo el conjunto se nos presente de la forma más realista posible, Abrash establece que el reto es conseguir que el movimiento de nuestra cabeza, un giro rápido hacia un lado, por ejemplo, sea tan exacto en su representación virtual que sea indistinguible respecto a lo que has hecho en realidad.
Queda por ver si soluciones como el reciente Oculus Rift, el dispositivo de realidad virtual apadrinado por Carmack, Gabe Newell y Cliff Bleszinski, consiguen superar ese trámite. Si lo hacen, el tema de los gráficos sólo es cuestión de tiempo, suponiendo así el primer paso (aún faltará el completo mapeado de nuestro cuerpo dentro del juego) hacia un futuro que llevamos persiguiendo desde que las películas de los 80 como Tron nos mostrasen la unión entre el mundo real y el virtual.
Vía | Polygon
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