La loca historia de los cartuchos extra-grandes de Mega Drive, o cómo Electronic Arts le tocó las narices a SEGA y se salió con la suya

La loca historia de los cartuchos extra-grandes de Mega Drive, o cómo Electronic Arts le tocó las narices a SEGA y se salió con la suya

A EA no le gustaba cómo Nintendo hacía las cosas, así que decidió salirse por la tangente

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Cartucho Ea Megadrive

Si tuviste o sigues teniendo el primer videojuego de FIFA, jugaste a Jungle Strike desde una Mega Drive o le diste una oportunidad al infame Shaq Fu desde el flamante mando de tres botones te habrás topado con una primera sorpresa nada más abrir la caja: el cartucho de estos juegos es rarísimo: su contorno es un poco diferente, es más alto y tiene una especie de parte amarilla en una esquina que no hace absolutamente nada al pulsarse. Vamos, que solo se parece a los de SEGA en el color de su plástico. La causa es sencilla: así los fabricó Electronic Arts. Es más, los manufacturó así de manera intencionada, y no fueron los únicos.

No está de más establecer de antemano que estos cartuchos son absolutamente oficiales y, lógicamente, funcionan perfectamente en el sistema de 16 bits de SEGA.  En la etiqueta, de hecho, se puede leer perfectamente que tienen licencia de la compañía del erizo pero si nos fijamos un poquito mejor en el de FIFA ya empezamos a ver detalles curiosos: no solo se hace referencia a la Mega Drive, sino al sistema "Genesis". Es decir, que se fabricaron para su distribución mundial. Algo que, como verás, tiene mucho que ver con su particular diseño.

Por empezar desde algún punto, y salvo excepciones como Switch, los juegos actuales se suelen distribuir en discos, directamente en formato digital o a través de la nube, con lo que publicar un videojuego en consolas a nivel planetario a veces es un simple trámite. Hace tres o cuatro décadas el panorama era muy diferente: los cartuchos solo podían ser manufacturados por Nintendo y SEGA y, como es natural, eso no le hacía gracia a las editoras o desarrolladoras. Entonces, ¿por qué se hacía así y qué impedía que otros fabricasen sus propios cartuchos?

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Los cartuchos de Nintendo no tenían competencia (y SEGA quiso hacer lo mismo)

Pese a que los videojuegos de Nintendo funcionaban de maravilla en Japón, el  despliegue en occidente implicó ser mucho más proteccionista con la marca: se crearon cartuchos más grandes e incompatibles con los títulos nipones, se localizaban los juegos en contenido y jugabilidad y solo cuando se ofrecía la excelencia se añadía el sello de calidad. Así se creó la marca. La otra realidad es que también decidía de manera unilateral cuando salían sus juegos y los de terceros.

Nintendo temía que la saturación del mercado convirtiese a la NES en una moda pasajera, con lo que no solo manufacturaba los cartuchos, sino que los distribuía y controlaba la cantidad. El caso de SEGA no era diferente: la compañía del erizo era mucho más permisiva al respecto de los contenidos (lo cual le encantaba a sus jugadores) pero por lo general tenía la sartén por el mango a la hora de fabricar las copias de sus juegos. Había excepciones, como veremos. Y eso era un enorme problema cuando un videojuego de terceros se vendía demasiado bien y las nuevas copias para reponerlas tardarían meses en llegar a las estanterías.

Cartucho Ea Md Cartucho del FIFA original. Nótese que en la etiqueta aparece la licencia de SEGA

Lógicamente, en esa situación los titanes de las sobremesas podían darle prioridad en fecha o cantidad de unidades producidas a sus propios títulos sobre los de sus socios, pero es que además en Nintendo las compañías externas sólo podrían lanzar cada año un máximo de cinco juegos en la consola de 8 bits. Salvo que, como Konami, creases una sociedad interpuesta (vamos, una empresa fantasma) para lanzar el doble. Pero es que, como es normal, La Gran N y SEGA cobraban a los desarrolladores por la fabricación de los cartuchos de sus juegos.

Entonces, si había que esperar tanto, pagar los cartuchos y además había límites, ¿qué le impedía a Capcom o Acclaim encargar a una fábrica la producción de sus propios cartuchos? A fin de cuentas todo eran ventajas. La respuesta es que tanto las consolas de Nintendo como las de SEGA usaban una tecnología propia para habilitar que (en teoría) únicamente los juegos con licencia funcionasen. Pero, como se suele decir, quien hizo la ley hizo la trampa.

A Electronic Arts no le gustaba cómo Nintendo hacía las cosas, así que decidió salirse por la tangente

Electronic Arts quería lanzar sus juegos en Mega Drive. Bueno, siendo más específicos, en la emergente Genesis  que lo estaba empezando a "petar" en Estados Unidos. Un recordatorio: por aquel entonces EA se fijaba únicamente en el mercado americano y tardaron una eternidad en lanzar un juego de fútbol (soccer en Europa) porque consideraban que la cuota deportiva estaba cubierta con su football de Madden.

La otra realidad es que el público al que deseaban llevar sus títulos estaba mucho más alineado con ese perfil de jugador más inquieto de SEGA y, sin rodeos, como compañía éstos eran mucho menos tiquismiquis que Nintendo y en comparación apenas toqueteaban los contenidos del cartucho. Sin embargo, lo más importante de todo, la mayor razón, es que unos años antes habían dejado escapar un tren del que se arrepintieron durante demasiado tiempo.

Según contó el veterano Bing Gordon, Electronic Arts declinó llevar sus juegos a consolas en favor de los PCs porque consideraban que eran sistemas muy de nicho y más limitados tecnológicamente. La debacle de Atari en Estados Unidos les daba la razón. Sin embargo, parecía que la emergente Nintendo no solo estaba obteniendo buenos resultados, sino que sentaba nueva cátedra.

“Nintendo salió al mercado y nos pareció que suponía un paso atrás. Teníamos sentimientos encontrados en la empresa. Había quienes decían: ‘No lo entendéis, esto es mucho más divertido’. De repente, los niños de secundaria y los presidentes jugaban a videojuegos en lugar de ser solo unos "nerds".

Las brutales ventas de los videojuegos de Nintendo al contrastar las ventas de mayoristas como Toys “R” Us fueron el empujón definitivo de Electronic Arts la hora de entrar en las consolas. El problema, según Gordon, es que en esa época negociar con la Gran N era básicamente volar a Japón y aceptar sin condiciones el sistema estandarizado: comprar un kit para desarrolladores a un precio desorbitado, luego enviar el juego a Nintendo y finalmente ellos tendrían la última palabra sobre si se fabricaban los cartuchos o no. Y eso a EA no le hacía gracia.

Cómo una gran alianza acabó convirtiéndose en un mayor desafío

A finales de la década de los 80 y más o menos principios de los 90 en Estados Unidos no jugabas a la consola, sino a "la Nintendo". Puede sonar exagerado, pero a efectos prácticos casi se puede decir que no tenía competencia, operaba en la gran mayoría del mercado y, lo más importante, ponía las reglas. SEGA estaba deseosa de plantarles guerra y, quieras que no, eso alineaba sus planes con los de Electronic Arts.

Mega Drive El primer modelo de Mega Drive, la bestia negra de 16 bits de SEGA

No obstante, y como recuerda Gordon, había un serio problema: dado que el sistema de fabricación de cartuchos de NES funcionaba, SEGA planeaba hacer lo mismo con su mucho más poderosa Mega Drive de 16 bits. Y eso, sobra decir no estaba entre los planes de Electronic Arts.

"Les Dijimos: 'Vas a lanzar este sistema y no estás en ninguna parte, pero nosotros tenemos juegos. Haremos un montón de juegos, pero tienes que darnos un tipo de licencia diferente a la de Nintendo, porque prácticamente sois uno desconocidos. Somos tu único socio'. Y SEGA dijo: 'No. Vamos a ser tan importantes como Nintendo y no vamos a dar marcha atrás'.

Con ese panorama mucho en juego y todo por ganar, Gordon volvió a tenderles la mano a SEGA y les aseguró que con el apoyo de las Third Parties como Electronic Arts era posible llegar a la mayoría del mercado y ganarle la partida a Nintendo. Dicho de otro modo: cambiar las reglas. Una discusión que, de hecho, se se prolongó durante aproximadamente un año y que concluyó de sopetón, de manera tajante, y con una desafiante frase por parte de un ejecutivo de SEGA: "Si quieres un acuerdo diferente, tendrás que aplicarle ingeniería inversa a la consola, ¿no?"

"En aquel momento no dije nada, pero me fui a casa y tomé notas en caso de que hubiera que declarar, porque resultó que teníamos algunos ingenieros"

Dando cada paso con asesoría legal, Electronic Arts decidió hacer caso a las palabras de SEGA: compraron por su cuenta a otra compañía (de la que no tenemos detalles) un kit de desarrollo para Mega Drive y autorizó a dos de sus ingenieros que trasteasen con él empleando un trabajo de ingeniería inversa. El objetivo: sortear la tecnología de la consola y fabricar sus propios cartuchos sin pedir permiso a nadie. Y tras varias semanas de trabajo lo lograron.

EA decodificó el sistema de cartuchos de Mega Drive, y a SEGA no le quedó otra que ceder

Reverse Eng Sega
El Kit de desarrollo de EA para los juegos de Mega Drive, vía Ars technica

La Genesis, la Mega Drive de Estados Unidos, llevaba varios meses en las estanterías para cuando se celebró el CES de 1990, el evento Consumer Electronics Show que podríamos más o menos comparar con lo que había antes de que se crease el E3. Para esta edición el plan de SEGA America era arropar su sistema y desafiar abiertamente a Nintendo frente al mundo entero. Sin embargo, entre bambalinas, estaba a punto de ver como sus planes se iban al traste.

Según contó Bing Gordon, la noche antes de que SEGA iniciase su gran evento en el CES el propio Trip Hawkins de Electronic Arts se reunió con el mismísimo Hayao Nakayama (el director ejecutivo de SEGA) y ​​le puso al día de sus avances: EA había logrado la ingeniería inversa y no les templaría el pulso a la hora de romper la baraja de nuevo antes de que los japoneses pusiesen sus cartas sobre el tapete:

"Básicamente dijimos: 'Vamos a ejecutar nuestro propio programa de licencias a menos que aceptes nuestros términos'"

La situación era una pesadilla para una SEGA a la que básicamente le quedaban dos opciones y ambas realmente incómodas para su estrategia.

  • Electronic Arts iba a lanzar sí o sí sus juegos en una Mega Drive que ya estaba a la venta, y si le cedían la licencia sin nada a cambio estarían renunciado a los enormes beneficios derivados, incluyendo los de la fabricación de cartuchos.
  • Sin embargo, en caso de no llegar a un acuerdo, la propia Electronic Arts podría asociarse con cualquier otra compañía interesada en lanzar sus juegos de Mega Drive y obtener un trato mucho mejor, pudiendo fabricar más copias, más baratas y sin tantas ataduras.

Ante este panorama, y tras una larga noche, SEGA aceptó el acuerdo con Electronic Arts y la añadió a su programa de compañías Licenciadas, incluso si ellos mismos se fabricaban y distribuían sus propios cartuchos. Los cuales, por cierto, tenían un aspecto diferente a los producidos por SEGA. ¿Un movimiento infalible? Tal y como confesó Gordon, todavía les quedaba algún flequillo legal por el que pelearse en caso de que no hubiesen aceptado, pero incluso en esas para SEGA "habría sido un fracaso de cara a las relaciones públicas". Sin embargo, se creó un interesante precedente y hubo quien decidió hacer lo mismo, pero de manera diferente.

Screenshot 8139 Cartucho de HardBall 3, de Accolade. En la etiqueta la licencia de SEGA brilla por su ausencia, aunque admite que las marcas Mega Drive y Genesis son de su propiedad

Electronic Arts no fue la única compañía que lanzó sus propios cartuchos en Mega Drive. La compañía Accolade también intentó hacer el mismo movimiento, incluyendo su proceso de ingeniería inversa, aunque sin llegar a ningún tipo de acuerdo con SEGA, lo cual no les salió tan bien dado que llegaron a los tribunales en el año 1992 y la ley falló en favor de la compañía del erizo azulado y les obligó a retirar del mercado sus cartuchos con las correspondientes pérdidas.

Con todo, toca admitir que los grandes ganadores de la alianza entre SEGA y Electronic Arts fueron los jugadores: la Mega Drive contó con un catálogo deportivo de primera clase y algunos exclusivos que sirvieron para echar más gasolina a la guerra abierta entre SEGA y Nintendo.

Un romance de ensueño que duró hasta los tiempos de los CDs y que acabó de manera casi irreconciliable en 1998. Antes del lanzamiento de la Dreamcast, EA puso una condición para llevar sus juegos: nadie más, ni siquiera SEGA, podía lanzar juegos de deportes. Un trato que no salió. Pero eso, nos tememos, ya es otra historia.

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