Lo que debe aprender la realidad virtual del fiasco con los controles de movimiento

Lo que debe aprender la realidad virtual del fiasco con los controles de movimiento

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Lo que debe aprender la realidad virtual del fiasco con los controles de movimiento

Llevamos tanto tiempo hablando ya de la irrupción de la realidad virtual en el mundo de los videojuegos que el efecto llamada de esta tecnología está debilitándose un poco. No obstante, parece que esta vez sí que vamos de verdad: en teoría, HTC Vive llegará al mercado este mismo año de la mano de Valve, mientras que Oculus Rift y Project Morpheus harán lo propio en 2016, al tiempo que ideas algo más locas como The Void buscan también su lugar en el mundo. Estéis listos o no, la realidad virtual viene con intención de ocupar todos los rincones posibles de esta industria, aunque está por ver si lo hará para quedarse.

La pasada edición de la GDC 2015 fue la mejor muestra de que la realidad virtual se ha convertido en la tecnología del momento en el mundo del videojuego, el lugar de moda en el que todas las compañías quieren estar sea como sea, no vaya a ser que se queden fuera de la fiesta si al final ésta termina en una auténtica explosión comercial. Si lo pensáis bien, esta situación no es nueva para nosotros, pues hace no mucho vivimos una locura similar con los controles de movimiento, tecnología con la que también se nos prometió el oro y el moro para acabar desinflándose con más velocidad aún de la mostrada en su irrupción.

Quiero creer a pesar de todo en la realidad virtual y en el nuevo tipo de experiencias que nos puede ofrecer

Aunque tenga mis dudas sobre el futuro de una modalidad de juego que implica llevar un cacharro enorme enganchado a la cara, con todos los puntos en contra que se me puedan ocurrir debido a ello, quiero creer a pesar de todo en la realidad virtual y en el nuevo tipo de experiencias que nos puede ofrecer. Pero eso sí, para lograr un triunfo sólido y sostenible a largo plazo será necesario algo más que presentarse como un producto novedoso y brillante, siendo precisamente el caso de los controles de movimiento el mejor ejemplo en que fijarse para determinar cómo no se deberían hacer las cosas.

Los controles de movimiento: un caso digno de estudio

Wii

A finales de 2006 Nintendo lanzó Wii al mercado, sistema que llegaba después de la relativamente baja aceptación comercial de GameCube con la responsabilidad de levantar los vuelos económicos de una compañía necesitada de fuelle. Bien es sabido que la jugada fue redonda para la Gran N, superando los cien millones de consolas vendidas gracias sobre todo a un detalle crucial: su mando basado en el control de movimiento, una idea tan rompedora como bien acogida por veteranos y profanos en el sector de los videojuegos. Ante la avalancha de billetes que comenzó a llenar las arcas de la compañía de Kioto, la reacción inevitable de sus principales competidores fue la de probar suerte ellos también con esta nueva forma de entender la interacción jugable.

La respuesta no fue lo suficientemente rápida, pues para cuando llegaron Kinect y PlayStation Move en 2010, la victoria estaba ya más que garantizada para Nintendo. Eso no impidió que ambas compañías apostaran gran parte de sus recursos de márketing en promocionar las bondades de sus respectivos sistemas, cada uno enfocado en una forma distinta de entender el control de movimiento, aunque por desgracia ninguna decidió poner la suficiente cantidad de dinero en acompañar ambos productos de un surtido de juegos lo bastante atractivo como para justificar su compra.

Las compañías apostaron gran parte de sus recursos en márketing, pero ninguna decidió poner la suficiente cantidad de dinero en los juegos

Todo ello, sumado al progresivo declive del interés por parte del gran público en Wii durante la segunda mitad de su ciclo de vida, acabó llevando a una inevitable conclusión: que la fiesta se iba a acabar tan rápido como empezó. El poco apoyo efectivo que tanto estas tres compañías como las thirds acabaron entregando al control de movimiento quedó definitivamente refrendado con el anuncio de Wii U y su abandono del modelo en favor de la pantalla táctil, poniendo así Nintendo el último clavo en el ataúd del modelo de negocio que ella misma había inaugurado y que tan lucrativo le había resultado. Por si quedaban dudas aún, Microsoft pasando de vender su Xbox One con Kinect terminó de despejarlas.

La realidad virtual y sus brillantes promesas

Project Morpheus

La burbuja del movimiento no es la única que hemos presenciado en los últimos años (hola, guitarras de plástico), aunque sí es desde luego la más significativa, y por tanto se sitúa como el referente más claro para las compañías que ahora deciden apostar por la realidad virtual como la siguiente gran cosa. En aquel caso se dio prioridad absoluta al producto a vender y se dejó completamente de lado la finalidad del mismo, el verdadero motivo que al final va a mover al consumidor. ¿Y qué es lo que está pasando ahora?

La fragmentación que plantea este mercado ahora que todavía está en pañales va a dificultar mucho su evolución

En principio, cada sistema requiere que las compañías desarrolladoras de juegos adapten sus títulos expresamente al modelo en cuestión para poder funcionar, lo cual es ya una importante barrera por dos motivos: por un lado será difícil convencer a los estudios para que adapten títulos ya existentes (y amortizados) y por otro será más complicado aún conseguir que lo hagan para todas las gafas disponibles. Cada caso cuenta con sus puntos a favor y en contra para lograr el apoyo, pero la fragmentación que plantea este mercado ahora que todavía está en pañales va a dificultar mucho su evolución.

Oculus Rift ha cosechado un apoyo bastante notable, con casi doscientos juegos ya confirmados para su adaptación, además de la promesa de llegar a funcionar con títulos que no se hayan actualizado, pero que sea Facebook quien actualmente anda detrás no garantiza exactamente solidez en la industria del videojuego tradicional. Project Morpheus por su parte se apoya principalmente en el hecho de venir con el sello de Sony y todo lo que PlayStation supone, que no es poco, aunque por ahora no son muchos los juegos con compatibilidad confirmada y el factor de exclusividad con un solo sistema puede jugar en su contra. En el caso de HTC Vive, que Valve sea quien te empuje es ya un punto de partida importante, pero más allá de ella pocos han manifestado su apoyo y está por ver si el proyecto SteamVR todavía se diversifica más.

Responder a lo que queremos los jugadores

Valkyrie

Hay más alternativas en la lista de candidaturas, claro, pero son apuestas aún menos firmes y ya veis que estos tres ejemplos se tambalean cuando toca hablar de oferta de software. Se ha comentado mucho sobre las plataformas que pretenden meter la realidad virtual en nuestros salones, de su rendimiento y sus prestaciones, pero lo que de verdad importa es qué podremos hacer con ellas. Es decir, los juegos, eso de lo que casi nadie parece acordarse en los eventos de presentación, notas de prensa y vídeos en los que vemos a gente alucinando con demostraciones técnicas que de poco servirían en el mercado.

Es crucial poder contar con un catálogo detrás que justifique la inversión en estos sistemas, así como la promesa de mucho más por llegar

Sin saber todavía los precios que estos productos tendrán cuando desembarquen en las tiendas, todos damos por hecho que no van a ser nada baratos, por lo que se hace aún más crucial poder contar con un catálogo detrás que justifique la inversión, así como la promesa de mucho más por llegar en el futuro. Precisamente lo que no se está haciendo; precisamente lo que no se hizo cuando todo el mundo pensaba en vender controles de movimiento que han acabado guardados en el cajón.

Aún hay tiempo para rectificar, claro está. El desembarco generalizado de la realidad virtual no se producirá hasta 2016 y seguro que su aceptación general tardará todavía más en llegar, pero tampoco debe servir eso como excusa para que las compañías sigan confiando su suerte al márketing del producto y dejando de lado el verdadero espíritu del mismo, que a fin de cuentas son los juegos. Sería una verdadera pena que eso no se solucionara a tiempo y que la oportunidad más firme hasta el momento de introducir la realidad virtual de manera exitosa en la industria del videojuego se viera truncada por ello.

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