Al hablar de la industria del videojuegos, está claro que la misma cuenta con dos grandes problemas. El primero es la falta de originalidad. Las secuelas de secuelas de secuelas. O los remakes que retoman una gran franquicia y la destrozan por completo, dando al traste con el buen nombre de la misma.
Esto no es nada nuevo, pero con la mayor dimensión que ha alcanzado el mercado de los videojuegos, es cada vez más visible. No voy a dar nombres, pero seguro que al leer estas líneas todos tenéis en mente más de un caso en el que el juego ha ido perdiendo calidad con cada nueva entrega. O juegos que no son más que clones de títulos de éxito, desarrollados mal y con prisas para aprovechar el tirón.
El segundo gran problema es la siempre culpada piratería. Esos usuarios que no otorgan ningún valor económico al juego y, la mayoría de las veces, solo se sienten atraídos por la posibilida de conseguirlos gratis. No nos engañemos, aunque se redujera el precio de los videojuegos a la mitad, no creo que los índices de piratería se redujera significativamente. Simplemente, el que quiere comprar un juego lo hará, y al que no quiere gastarse un duro le da igual que el juego valga 30 o 60 euros. Lo va a copiar de todas formas.
Es en este punto donde entran las microtransacciones, como una forma de otorgar valor añadido sin penalizar al usuario del juego original. Inicialmente, lo cierto es que han sido mal entendidas. Se ve a las microtransacciones como una forma de "cobrar por todo" a los usuarios, pero no tiene que ser necesariamente así.
Planteemoslo de la siguiente forma. Imaginad un juego como 'Need fo Speed' (o cualquier otro título de carreras de coches). Podemos comprar el juego completo con, por ejemplo, 20 coches y 10 circuitos, o bien hacernos con una versión reducida del mismo, a un precio nimio o, directamente, gratuitamente. Dicha versión solo serviría para jugar online, y nos dejaría elegir tan solo entre tres modelos de coche.
De este modo, la semilla ya está plantada. Por una parte, mediante la comprobación online evitamos que el pirata pueda emplear su juego en carreras multijugador. Por otra, el jugador que tiene una versión gratuita puede terminar por "picarse" e ir adquiriendo nuevas características (un coche mejor, un nuevo circuito para poder jugar localmente...) y de este modo, cada usuario pagaría solo por aquello que va a emplear.
O enfoquémoslo de otra forma. El juego, los coches y los circuitos iniciales son gratuitos (como ocurre en 'Trackmania Nations') pero cobramos por las personalizaciones estéticas. Por ejemplo, el que quiera poner un vinilo con llamas de fuego en su coche, tendrá que pagar un euro. ¿Llantas cromadas? otro euro más.
Vale, visto así parece un precio excesivo por un par de adornos, pero tomaoslo de forma distinta: por un precio módico (pongamos 5 euros) compramos una serie de "créditos" que podremos emplear para comprar accesorios y piezas para el coche, o nuevos circuitos. Y cuando nos cansemos de dichas piezas, podemos venderlas recuperando parte de lo pagado (como si se tratara de un mercado de segunda mano, de modo que recuperamos parte del dinero, ya que la otra parte se considera "gastada" por el uso y disfrute que hemos hecho de las piezas virtuales).
O, por ponerlo aún mejor, imaginaos crear vuestra propia pieza y poder ponerla a la venta en el mercado virtual del juego, obteniendo créditos por ello. De este forma, los creadores virtuales de contenido verían recompensado su trabajo. Incluso podríamos ponerla gratuitamente a disposición del resto de usuarios, de modo que los que no quieran rascarse el bolsillo aun así tengan acceso a algunos objetos.
Y aunque a algunos os parezca ciencia ficción, este modelo ya funciona en algunas comunidades virtuales, como por ejemplo 'Habbo Hotel', una especie de chat para adolescentes en el que podemos crear gratuitamente un personaje y tener nuestra propia habitación a la que invitar a otros usuarios, pero debemos pagar por el resto de extras (mobiliario, cuadros, etc.) mediante el correspondiente SMS.
Esto da lugar a un gran mercado de intercambio, y basta darse una vuelta por las salas de 'Habbo Hotel' para ver que el mercadeo de "furnis" (como se llama a estos objetos) es de lo más entretenido. Y es evidente que en títulos online como 'World of Warcraft', la compraventa de personajes, armas y monturas exclusivas es un importante impulsor de laeconomía interna del juego.
Creo sinceramente que, de aplicarse bien, esta fórmula puede no solo reducir los costes iniciales para el consumidor final, sino conducir a una forma de remuneración más justa. Es evidente que este sistema de micropagos no puede aplicarse a todos los juegos (está más enfocado a títulos online) pero creo que tiene futuro.
Y vosotros ¿Que opináis al respecto? ¿Creéis que, bien empleado, puede tener futuro este sistema de pago por contenidos?
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