Interesante el debate que siempre se plantea cuando hablamos de juegos free-to-play. Algunos están a favor, otros en contra y muchos creemos que el modelo se ha ido al garete de un tiempo a esta parte. Quizá existió un momento en el que el free-to-play era sostenible y se podía apelar a él sin perder la esencia de lo que debe ser un juego. Pero ese momento, de existir, fue efímero.
El caso de 'Dungeon Keeper' y el montón de críticas que ha levantado no hace más que traer a la palestra algo que muchos jugones opinamos desde hace un tiempo: algunos desarrolladores free-to-play no hacen juegos, hacen máquinas tragaperras. Y para llegar a ese extremo tiene que haber pasado algo, algo que se ha ido apoderando poco a poco de la creatividad de los diseñadores y los ha ido obligando a jugar según unas reglas incómodas que tienen que ver más con el marketing que con la diversión: las métricas.
Esa es la línea de pensamiento que defiende Laralyn McWilliams, una de las personas con más experiencia en el mundo del juego on-line y que lleva más de una década batallando con el modelo de negocio de este tipo de juegos desde diversas empresas, la última Free Realms con Sony Entertainment Online. Sólo hace falta consultar su currículum vitae para saber que su voz está autorizada.
Y lo que Laralyn cree es que las métricas han acabado confundiendo a los diseñadores y otorgándole el mando a los expertos en marketing, cifras y números que poco o nada saben de crear experiencias memorables.
"La retención no es lo mismo que la felicidad. No hay nada que pueda medir el amor, no puedes cuantificarlo."
Su experiencia le dice que todo usuario de cualquier medio sigue siendo usuario (y por lo tanto cuenta en las métricas como algo positivo) cuando realmente su satisfacción ya ha empezado a desvanecerse. Las métricas no pueden saber eso, no pueden ofrecer la foto completa de lo que está pasando y de las motivaciones que lo provocan. Además pueden confundir a los diseñadores y empujarlos a tomar decisiones incorrectas.
"Tras unos cuantos meses en un juego cada usuario es como un Frankenstein de todos los test A/B a los que se le ha sometido y por todas las actualizaciones que has hecho según los resultados que den. Pero las decisiones que tomas como diseñador cuando te basas en esos test A/B no son decisiones necesariamente buenas para el juego en su totalidad."
"Lo que quiero decir que un diseñador debería tomar decisiones guiado por una mezcla de lógica y emoción. Por eso no debemos nunca dejarnos llegar por las métricas y diseñar en función a ellas."
Imagino que cuando las métricas (el saber qué objeto vende, como podrías potenciarlo más, monetizarlo mejor, cambiar el diseño en función a lo que una mayoría a elegido…) empiezan a apoderarse de ti tiendes a pensar que estás tomando la decisión correcta. Dan un aire de seguridad adictivo que entra en guerra abierta contra la creatividad y el riesgo que toda decisión tiene.
Y te empujan, en el terreno del free-to-play, a perder progresivamente el foco y preocuparte más sobre como monetizar el juego que sobre como hacerlo divertido y atrayente para los jugadores.
Teut Weidemann, el supervisor de juego online de Ubisoft y que participaba en la misma mesa redonda que Laralyn McWilliams tiene una postura semejante.
"La gente olvida que estamos en el negocio de los juegos on-line. La gente ve las métricas y sólo pueden pensar en la monetización. En Ubisoft llamamos a los jugadores "fans". Es algo que te hace pensar diferente."
Recuerdo que hace años el concepto de free-to-play se sostenía (en unos pocos juegos) con los cambios de vestuario y los assets visuales que podías comprarle a tus jugadores. Personalización y exclusividad a cambio de dinero que conseguía que el juego fuese gratuito. Está claro que el modelo ha evolucionado muchísimo hasta llegar a lo de hoy en día.
Yo, por suerte o desgracia, no soy el público objetivo de este tipo de juegos pero me quedo con una frase que leí hace días en un artículo sobre el asunto y que venía a colación del tan criticado 'Dungeon Keeper':
"Un buen diseño de juego free-to-play consiste en hacer que la gente ame a tu juego y luego, darles la oportunidad de gastar dinero en él."
¿Estamos realmente recorriendo el camino correcto? ¿Se pueden considerar buenos juegos los grandes ejemplos del free-to-play que inundan las plataformas digitales? Quizá debamos sustituir la palabra juego por máquina de tragaperras si la situación sigue evolucionando en la misma dirección.
Más información | Gamesindustry y 2
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22 comentarios
darkvirgil
Yo soy gamer por mas de 20 años y odio el sistema free to play porque en la mayoría de los casos son un robo.
Igual pienso de los DLC con precios abusivos, los DLC que son obligatorios para entender la trama principal.
Aveces pienso que las compañías de videojuegos nos están acorralando de tal manera que la pirateria parece la mejor opción de defendernos :/
Nota:Que quede claro que estoy en contra de la piratería, pero viendo en que se ha convertido este mundo del videojuego no puedo evitar pensar en ella como una opción.
Usuario desactivado
Sinceramente, este tipo de articulos me dan rabia. Me dan rabia porque afloran la demagogia barata del gamer que cree que por llevar 20 años jugando (yo también los llevo, ya diría que 25) sabe algo de la industria o de como se gana el pan uno aquí, y sobre todo te encuentras con apelaciones a la paz y el amor mundial a la hora de hacer videojuegos.
Aveces tienes el pequeño detalle de que tu équipo de desarrollo se muere de hambre con todo el "hamor" que han puesto en el juego, pero oye, no pasa nada, porque para el gamer este mundo es algo en plan:
http://www.youtube.com/watch?v=DLQvaG25I14
Basicamente esta es la gran lección que enseñó Game Cube a todos los desarrolladores:
Hacer mejores juegos y un gran catalogo no significa el éxito. La gente se queja de los DLCs, de los modelos abusivos, de un montón de cosas.
Muy bien, la culpa es vuestra. Lo pedistéis a gritos con Dreamcast y luego ya con GameCube se enteró todo dios. Y ahí llegó la respuesta justo la siguiente generación: vuestros amigos los micropagos para mantener el chiringuito.
O es que esperáis que todo el mundo pueda hacer mega-juegos con presupuestos ajustados y cruzarse de dedos para que el gamer decida si comprar o no el juego en función de una review o de lo que se lo hayan currado los del departamento de marketing (tristemente, al final es eso)?
Esto te sale 1 vez, 2 veces... y solo en los buenos equipos. Y aun así tienes juegazos con sus DLC que tanto llora la gente. Es normal, es absolutamente normal, porque son meses y meses pagando a decenas de personas que hacen un trabajo intelectual enorme y no, no hay una guia de "como hacer un videojuego", como si fuera un cupcake. La gente acaso es que quiere creatividad y que te salga a la primera? Que pruebes un prototipo (por ejemplo, Kojima intentando hacer el shader de postprocesado "peli ochentera" en MGSV) y te salga todo cuadrado a la primera? Eso es imposible! Aveces pasará, pero solo aveces.
Y no vayamos a apelar ahora a "la ley del más fuerte", uno de los chistes más apelados por el gamer común (bastante hipocrita esto, por cierto). Porque así no ha crecido el mundo de los videojuegos y se ha llenado de compañías. Y por supuesto, la mayoría de la gente que clama a esta "ley" debería estar despedida de su trabajo si se la aplicase a él mismo.
Por eso, todo el mundo usa las métricas en el mundo movil, con aplicaciones como Flurry, que te permiten recoger datos de tus niveles, cuanta gente se los pasa, que gusta mas, que gusta menos y a partir de ahi tomar una decisión, cosa que ayuda bastante.
Lo que no ayuda es dejarse llevar por los sentimientos, porque a lo mejor eso te puede llevar a una buena decisión, pero también a una mala, joder a tu equipo y dejar bocas sin alimentar. Salvo que seas un tio que lleva 10 o más años en esto y claro, tengas lo de las decisiones más que mascado.
Yo no soy partidario de hacer test A/B para sacarle los cuartos con campañas a tus jugadores, pero oye, si haces F2P de algo tendrás que comer, no? O, como dice la canción, todo es fabuloso y el gamer mientras juegue al resto que le den morcilla?
La métricas no solo se usan para "monetizar", si no para muchas cosas más, y obtienes estadísticas de comportamiento de tus jugadores que te ayudan por ejemplo a saber que tipo de niveles les gusta más o qué hacen mientras jueguan, y así poder mejorar tus gameplays en base a ciertos datos en el futuro. Que esto suena fatal? Pues es la realidad, chavales. La otra forma es usar el feedback de toda la vida, de una forma u otra, se hace para mejorar la experiencia. Una es implicita y la otra explicita.
Pero queda mucho mejor eso de apelar al creativo ensimismado (en plan Le Cobursier pero en videojuegos), sensible y bohemio que llora con su obra, porque es algo que está en el imaginario social, igual que las abuelas trabajando en Casa Tarradellas en una gran hacienda de 1850 haciendo sus pizzas a mano con amor para todo el país.
Puro marketing.
PD: Esto también lo hacen las consolas domésticas mientras estén conectadas a internet. Todos los juegos recopilan datos y los envian si estás conectado, y si no lo estás, se esperan a que te conectes y zas, envio de métricas y experiencia del jugador.
dpdelrio
F2P Es distinto de F2P-PTW
Dota2 es F2P, pero no PTW
leonkennedy
Es pagar para ganar
konosoke
Creo que parte del problema está en los micropagos. La gente dice "80 céntimos y termino de construir el pirulí superchachi", pero luego son otros 80 céntimos para terminar el establo, y otros 80 para la camioneta... Hasta que te das cuenta de que por un juego de móvil o navegador has pagado lo que por un par de juegos Triple A con presupuestos infinitamente mayores.
Cada uno es libre de jugar a lo que quiera y pagar lo que quiera, pero los micropagos son, de algún modo, engañosos y terminan saliendo más caros salvo en el caso de los F2P en los que los pagos son para ropas y esas cosas como ahí nombran (Path of Exile, por ejemplo).
Ivnest
¿¡Pero qué métricas ni qué niño muerto!? xDDD
Aquí lo que pasa es que este negocio ha comenzado a mover mucho dinero; y cuando se mueve mucho dinero es cuando vienen unos chupatintas "MBA" (Másters en "Business Administration") a gestionar un negocio sobre el que no tienen ni puta idea.
De lo único que saben es de rentabilidad, de números y de inversiones, y van con la doctrina comercial del "máximo beneficio/mínimo esfuerzo" grabada en la frente (sin importarles una mierda todo lo que destruyen a su alrededor o cuánta gente se queda en la calle). Y estaría muy bien si fuera sostenible, pero es que es la misma puta economía de casino que predomina y afecta a toda la industria en general (no sólo esta).
El desarrollador, al final, se convierte en una máquina de producir al servicio de esta chusma, y al consumidor se le acaba tratando como un producto consumista al que se se le debe educar, mediante el marketing y la publicidad, para que sienta la necesidad de gastarse la mayor cantidad de dinero posible, y de manera continuada, llenando los bolsillos y las bases de datos de esta gentuza.
Por eso es tan necesario adoptar la política del bien común en las empresas, porque mientras sigan dominando los buitres de mentalidad unilateral, las vacas gordas seguirán siendo menos y más gordas, y el número de vacas flacas irá aumentando por el camino...
Lo bueno de esto es que, como no es sostenible, se convierte en un ciclo en el que hay que esperar a que explote una de las vacas gordas... ¿Y entonces? Pues vuelta a empezar xD
En estos momentos no sé al punto al que llegaremos, pero a juzgar por las dificultades de financiación que están teniendo las empresas; las nuevas fuentes de financiación y modelos de negocio que están intentando abrirse camino; y la cantidad de "indies" (o vacas flacas) en aumento... Supongo que no queda mucho para que reviente alguna de las gordas (y yo que me voy a alegrar).
Lo que está claro es que, mientras tanto, la mayoría de compañías seguirán 'kicking the can down the road' (una expresión que se podría traducir a nuestro idioma como "pateando la lata cuesta abajo" o "chutando la lata hacia adelante"), y las más oportunistas/inteligentes buscarán la manera de introducir modelos de negocio más sostenibles o "amigables" de cara al consumidor (como, por ejemplo, las plataformas GOG y Steam).
La raíz del problema: la educación, digooo... ¡Miyamoto! xD
Ya que nos enseñan desde pequeños a producir, también nos podrían poner una asignatura en la que nos enseñaran a consumir, digo yo :P
deadlyrobot
Eh jugado pocos f2p pero como me gusta loadout, todo lo relacionado a las armas se usa el dinero del juego y lo único que es con dinero de verdad es vestuario y uno que otro pack
luis.francisco.valen
Bueno, este caso (Dungeon Keeper) es extremo, pero yo juego varios juegos Free to play en XBOX LIVE: Spartacus, Ascend: Hand of Kul, Happy Wars, Wold of Tanks, WSOP: Full House Pro.
Y nunca he tenido que pagar nada por avanzar en el juego... Pero creo que la plataforma es el problema.
El PC es de uso masivo y es más fácil de adquirir que una consola, por lo tango hay más posibilidad de meter un juego camuflado de gratis, y que alguien caiga y compre algo... Y hablamos de miles de millones de equipos en todo el mundo. Si hay 1000 millones de PCs en el mundo, y si sólo compran algo 1 millón de personas, pues imaginen las ganancias.
Saludos.
fever
Yo juego desde hace años a un F2P (Edgeworld) y entre que que lo bueno, casi hay que pagarlo si o si, y que lo que unos pagan 20$ tu lo pagas a 20€ (por poner una cifra), es mejor ir poco a poco sin prisa ni pausa.
Todo mejoro eso si, cuando no hacian falta 100.000.000 de material y 3 meses de construccion, ahora lo que yo tengo de 2 años y medio lo puedes tener en 1 año maximo siendo un vago de cojones.
Aqui ya no prima la diversion, prima el negocio de la estafa.
drenghist
Lo triste es que hay juegos con un sistema F2P muy diferente, pero todos se llaman igual:
- F2P de verdad: el team fortress 2 (al menos, hace 1 año lo era). Solo podías pagar por aspectos visuales, la experiencia del juego era la misma para todos.
- F2P con ventajas (no permanentes ni exclusivas) para los que pagan: La mayoría: Clash of clans, Gran turismo 6. Pagar te ayuda a avanzar más rápido, pero acabas llegando al final sin pagar, y con tiempo y horas dedicadas todos acaban siendo iguales.
- Pay 2 win: El máximo exponente EA: Paga para poder seguir jugando (o a ver qué haces). Estos habría que erradicarlos.
De todas maneras, lo que yo veo peor no es tanto el hecho de que te hagan pagar al llegar a un cierto punto del juego, sino que los precios son exageradamente altos. Por ejemplo, en gran turismo 6 te tienes que gastar más de 50€ por algunos coches, 50€!!!
hensertorresparedes2
He jugado fifa world beta para pc y a pesar de que es free to play, existe un mercado de jugadores en los cuales puedes comprar y vender y asi completar tu equipo de ensueño, tambien puedes abrir sobres de jugadores con monedas o pagando pero si eres buen jugador no necesitaras nada de eso