Cualquiera que haya ido a un evento de videojuegos se habrá dado cuenta de la fuerte presencia que tienen las grandes marcas de bebidas energéticas en ellos, sobre todo si hay una competición de eSports de por medio. Stands promocionales, neveras propias, merchandising, chicas repartiendo muestras gratuitas… Todo un despliegue publicitario.
Al mismo tiempo y en un vistazo rápido se puede comprobar como una gran parte de los asistentes a ese tipo de eventos rondan la quincena de años. Si no menos. No es difícil ver a una turba de adolescentes con una lata de refresco energizante en la mano mientras presencian una partida de 'League Of Legends' en la gran pantalla principal, por ejemplo.

EG Jaedon | Artubr
Las bebidas energéticas han encontrado en los videojuegos un nuevo nicho cuya audiencia principal encaja en el segmento de población que consume o puede consumir ese tipo de refrescos, es decir, que sus productos combinan fetén con la cultura gamer. Una cultura plagada de niños y adolescentes.
Por decirlo de una manera suave: las bebidas energéticas no son demasiado buenas para la alimentación y el desarrollo de los jóvenes, tal y como explican en Vitónica. Los ingredientes que contiene cada lata superan con creces las recomendaciones nutricionales para una dieta juvenil y estimulan en exceso el sistema nervioso central.
¿Qué llevan las bebidas energéticas?
Cada 100 mililitros de una bebida energética pueden contener entre 11 y 14 gramos de azúcar y más de 30 miligramos de cafeína. Teniendo en cuenta que las grandes latas en las que se comercializan estas bebidas suelen ser de 500 mililitros todas esas cantidades tienen que multiplicarse por cinco. De esa manera, en una de esas latas de bebidas energéticas hay alrededor de 55 gramos de azúcar y más de 150 miligramos de cafeína.
Tanto la OMS como la American Heart Association recomiendan que el consumo de azúcares libres diarios no sobrepase el 10% de calorías injeridas diariamente; según estas recomendaciones un adulto no debería consumir más de 50 gramos de azúcar por día, mientras que los niños no deberían sobrepasar los 37 gramos diarios, ya que en adultos la media de calorías recomendadas está en 2.000, pero en niños la cifra baja hasta las 1.750 calorías diarias.
Con una sola lata de una bebida energética un adulto tendría más que suplidas sus necesidades diarias de azúcar. Un niño las sobrepasaría excesivamente. En el término medio se encuentran los pre-adolescentes y adolescentes, público objetivo de la mayoría de las marcas de bebidas energéticas, que con cada lata superan también las cantidades recomendadas de azúcar para su dieta diaria.

Latas de Monster | Mike Mozart
No sólo las cantidades de azúcares libres desaconsejables para la salud de los consumidores de bebidas energéticas: en cada lata de estos refrescos hay la misma cantidad de cafeína que en un café normal, o incluso más, lo que supone que cada vez que un adolescente compra una su cuerpo reacciona como si se hubiera bebido una taza de café.
O peor. Además de la cafeína, las bebidas energéticas contienen otros estimulantes del sistema nervioso central como taurina, ginseng, glucuronolactona, L-carnitina y vitaminas de complejo B. Este peligroso chute de energía despierta al cuerpo, sí, pero de paso le provoca efectos secundarios como taquicardia, arritmia cardíaca o hipertensión que se agravan cuanto más jóvenes son los consumidores.
Desde la posición de periodista de videojuegos es arriesgado asegurar categóricamente que tomar bebidas energéticas es perjudicial para la salud de los adolescentes, pero teniendo en cuenta las pruebas y recomendaciones de las entidades anteriormente mencionadas no parece un tipo de refresco aconsejable para jóvenes. Ni siquiera lo es para adultos.
Aun así, las grandes marcas parecen seguir enfocando sus esfuerzos publicitarios en un público objetivo conformado mayormente por adolescentes, o al menos eso se desprende de los círculos en los que proyectan su imagen. A estas marcas les interesa estar donde están los eSports porque ahí está su público.
Publicidad para adolescentes
Según un reciente estudio publicado conjuntamente por ESL y Movistar, un 26,3% de la audiencia total de eSports en España tiene entre 10 y 19 años. Si esa audiencia total se estimó en unos 3,7 millones de personas durante el año pasado, eso significa que casi cien mil menores consumen esta oferta audiovisual sólo en nuestro país.
Aunque la edad media de los espectadores y jugadores ha cambiado (está en torno a los 24 años), es innegable que hay un grueso infantil muy importante dentro de esa audiencia. Tan importante como para, al menos, tenerlo en cuenta.

Adolescentes jugando | Marco Verch
De la publicidad en los eSports cabría esperar un cierto autocontrol que impidiese mostrar según que productos en competiciones presenciadas por tal cantidad de jóvenes, sin embargo lo que tenemos es a una compañía como Monster patrocinando a 14 equipos de eSports de todo el mundo.
Descontextualizado, ese dato puede llamar poco la atención. Pero si lo cruzamos con los resultados de una investigación de mercado realizada por The Nielsen Company (la conocida empresa pionera en mediciones de audiencia en Estados Unidos) podemos ver cómo alrededor del 40% de fans de eSports reconocen que su afición por los deportes electrónicos viene dada en parte por la influencia de youtubers, streammers y otras personalidades de Internet.
Un mensaje publicitario cala más cuanto menor es el receptor. En este caso, patrocinando a jugadores profesionales de eSport se influye directamente en las capacidades de decisión del público más joven. Esto es tan evidente que existen documentos que intentan regular este tipo de prácticas, como el Código PAOS desarrollado y publicado por el Ministerio de Sanidad del Gobierno de España en 2012:
“La publicidad de alimentos o bebidas dirigida a menores de hasta 12 años no podrá mostrar personajes conocidos o famosos entre el público en general que gocen de un alto grado de popularidad entre el público infantil”.
Lamentablemente es un código de autorregulación al que pueden acogerse o no las empresas que así lo vean oportuno, sin ningún tipo de consecuencia legal en caso de que se incumplan las recomendaciones que figuran en él.
Más allá de los eSports
Además de patrocinios de clubes y eventos, las grandes marcas de bebidas energéticas están optando por acuerdos de colaboración con videojuegos concretos como por ejemplo 'Call of Duty: Modern Warfare 2' en 2009, 'Call of Duty: Ghosts' en 2013 o 'Assassin's Creed: Origins' este mismo año.
Para este tipo de promociones también hay varias recomendaciones previstas en el Código PAOS con las que se intentan, sobre todo, evitar que los sorteos y concursos lleven a engaño a los consumidores menores de 15 años: los premios deben indicarse claramente, así como la posibilidad real que existe de ganarlos. Una vez más, son sólo recomendaciones.
Imagen de cabecera | artubr
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joker_penguin
Soy médico especialista en salud pública, y me ha sorprendido este artículo porque no recuerdo haber visto uno tan sensatamente redactado sobre cuestiones de salud (mas que de videojuegos) en este blog o similares. No he revisado los enlaces de los estudios pero lo dicho coincide con lo que se estudia en mi universidad.
Además de los efectos de salud descritos, las bebidas energéticas tienen otro efecto indirecto porque estan asociados con alteraciones de la conducta de muchos consumidores (cambios del ritmo vigilia/sueño, principalmente) o son la última parada antes de abrir la puerta al mundo de las drogas: se mezclan bebidas energéticas con alcohol (para compensar el fecto depresor del alcohol con la estimulación de la bebida, lo cual es un cocktail peligroso), o se reemplaza la bebida energética por otros estimulantes ilegales.
Vaselina Morgan
Es lo que pasa cuando la gente confunde hacer deporte con jugar a las maquinitas. Tienen tal distorsion de la realidad que al final terminan tomando drogas letales en vez de aplicar el sentido comun de simplemente beber agua y comer bien.
Seguid jugando al Mario durante 10 horas al día mientras bebeis estas mierdas que os vais a poner bien cachas y correreis maratones en Nueva York sin despeinaros.
pacman_fan
deberian prohibir todas estas mierdas....pero bueno,hoy en dia casi todo lo es asi que pinta mal la cosa...
nouware
La cuestión raíz de todo esto sería en la moderación de consumir estas sustancias que son "perjudiciales" para el organismo.
Las drogas per se son nocivas para nuestro organismo... pero con control, educación y coherencia podemos reducir ese impacto a niveles tan bajos que apenas sería imperceptible hasta largo plazo.
Tomar monster es malo para la salud (y pongo monster por poner un ejemplo) pero si lo haces 1 vez al mes quizás el efecto sea tan nulo que apenas hubiese diferencia entre haberlo hecho o no (este comentario lo hago desde el completo desconocimiento en temas de medicina y salud).
Mejor educación y un consumo responsable ( o directamente un no consumo) sería mejor para todos.
Me ha gustado el artículo... a ver si hacen más de este tipo (sobre todo me interesaría saber como va el tema de la consumición de ciertas sustancias 'ilegales' que afectan directamente al rendimiento de los videojugadores profesionales)
vastak
Eso eso, azúcar por las nubes.
Usuario desactivado
La publicidad de bebidas "energéticas" sabe muy bien dónde invertir su dinero. Los xtreme sports o los campeonatos gamers son vistos mayoritariamente por jóvenes y así acaban algunos, creyendo que un chute de cafeína y azúcar les va a resultar beneficioso.
mort100
NADA que lleve azúcares o edulcorantes es mínimamente sano. Así están subiendo los casos de TDAH entre los niños de hoy, por tanta basura de este tipo, pero mientras sus ídolos rata las tomen ahí seguirá subiendo.
wardenclyffe
Me he tenido que registrar ante la desinformación que incluye el artículo, y me voy a centrar sólo en un aspecto destacado.
''O peor. Además de la cafeína, las bebidas energéticas contienen otros estimulantes del sistema nervioso central como taurina, ginseng, glucuronolactona, L-carnitina y vitaminas de complejo B. Este peligroso chute de energía despierta al cuerpo, sí, pero de paso le provoca efectos secundarios como taquicardia, arritmia cardíaca o hipertensión que se agravan cuanto más jóvenes son los consumidores.''
Esto es falso/incorrecto y debería rectificarse. La l-taurina y la l-carnitina (o la taurina y la carnitina; no procede la distinción porque ambos son aminoácidos) no son estimulantes, no son perjudiciales para el sistema cardiovascular y, de hecho, son entre otras cosas sustancias cardioprotectoras.
La taurina se incluye en las bebidas estimulantes (que no energéticas, en tanto que la energía la aporta el azúcar y este ya está en el resto de ''refrescos'') precisamente para:
1. Evitar o suavizar los efectos negativos de una alta dosis de cafeína. Entre ellos, el nerviosismo y la taquicardia.
2. Mejorar el desempeño físico y cognitivo por la acción sinérgica que se produce entre ambas sustancias (similar, salvando las distancias, a la que se produce en el té con la cafeína y la teanina, otro aminoácido).
La taurina es, por resumir, un aminoácido con potencial relajante. La carnitina no sólo no es un peligroso quemagrasas, sino que su potencial terapéutico está en el co-tratamiento de enfermedades como el hipertiroidismo.
Ambos aminoácidos son esenciales y beneficiosos para el buen funcionamiento del sistema cardiovascular. Por otra parte, el ginseng es un adaptógeno, no un estímulante, y las vitaminas del grupo B son casi siempre hidrosolubles (el exceso se elimina mediante la orina). La glucuronolactona es una sustancia poco testada en ensayos, pero los pocos efectos que se van atisbando son positivos (por ejemplo, un potencial efecto anti-cancerígeno).
En mi opinión, el té es un mejor estimulante; ahora bien, pretender demonizar estas bebidas cuando lo único cuestionable que tienen es la cantidad de cafeína me parece absurdo, sobre todo en una sociedad adicta al café. Con estas bebidas al menos los consumidores saben cuánta cafeína toman, y la ingieren junto a sustancias que mejoran sus efectos. ¿Cuántos saben la cantidad de cafeína que ingieren mediante cafés?
Procede una rectificación. Suficiente tenemos con el auge de las pseudoterapias como para extender bulos sobre sustancias bien estudiadas.