Los videojuegos se pueden caracterizar por una enorme variedad de elementos. Algunos son especiales por su argumento, otros por su diversión o por su calidad gráfica y otros por disponer de un contenido que es construido automáticamente de forma aleatoria gracias a la generación procedural.
La programación en los títulos que jugamos desde hace unas décadas se va volviendo cada vez más compleja, pero todo esto tema no se trata de una novedad o algo que haya aparecido hace poco, sino que lleva presente desde las primeras generaciones. La diferencia es que gracias a la tecnología de hoy en día este aspecto se puede explotar con mayor profundidad y llevarlo hasta límites insospechados, lo que está suponiendo una auténtica revolución.
Nuestros compañeros de Xataka han elaborado esta misma semana un artículo y un vídeo, que podéis ver acompañando justo arriba, hablando en profundidad sobre este asunto tan interesante que hace que los juegos sean cada vez más variados y nos permita por lo tanto disfrutar de experiencias un tanto distintas a las se podrán encontrar otras personas.
'No Man's Sky', 'The Binding of Isaac' o 'Elite: Dangerous' son tan solo unos pocos ejemplos actuales que llevan a cabo la generación procedural, pero tan solo tenemos que echar una vista al pasado y pensar en este concepto para darnos cuenta de lo mucho que ha evolucionado con el paso de los años. Nos queda la duda de hasta donde serán capaces de llegar los programadores en los próximos años con este arduo trabajo tan sorprendente.
En Xataka | Procedurally Generated Content: la revolución de los videojuegos es ahora (aunque llevamos 40 años creándola)
En VidaExtra | La revolución procedural va a llegar
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7 comentarios
Tomodachi
Yo es que la verdad prefiero mil veces los escenarios hechos a conciencia por los diseñadores y desarrolladores, escenarios que tengan tanto protagonismo como los personajes que están en el mismo...igual soy un anticuado pero es lo es lo que hay.
Joxemik
Muy interesante, pero con No Man´s Sky creo que han hecho tan bien el trabajo del engine de generación que se han dejado lo de hacer un juego que por mucho contenido aleatorio no sea siempre exactamente lo mismo. Ahí está el problema, que un generador de escenarios y contenido aleatorios no dejan de ser un paseo por cosas diferentes, cuando CoD ha demostrado que con 4 mierda mapas se puede tener a millones de personas babeando delante de la tele.
Prefiero algo menos tallado y más jugable, como por ejemplo Elite Dangerous a este caso...
varkas
Tema muy interesante.. ¿Pero dónde está el artículo? Creo que hubiese sido más elegante destacar la noticia de Xataka y punto