Todo evento de videojuegos tiene un plato fuerte, algo llamativo, la excusa perfecta para que todo aficionado, desarrollador o editor no se lo pierda. Y la GDC 2011 no podía ser menos, claro está. Ha sido Satoru Iwata el encargado de realizar la conferencia más multitudinaria de todas las que se están llevando a cabo. Y es que cuando las grandes compañías tienen algo que vender o están promocionando un producto nuevo se prestan a lo que sea. ¿Recordáis a Steve Ballmer y su brillante intervención en el Gamefest?
Pues resulta que Iwata sí se había preparado una charla interesante y aunque todo desprendió cierto aroma a "vengo a vender Nintendo 3DS" sí aportó su particular visión de cómo está la industria. Una visión, la del presidente de Nintendo y la de Nintendo por extensión, llamativa en ciertos puntos que ahora desgranaremos. 25 años desarrollando videojuegos, 25 años creando iconos y 25 años preguntándose qué paso siguiente dar para seguir conservando el favor del público. Nintendo, en estos 25 años, algo ha tenido que ver.
En busca del factor social y de la diferencia del resto
Fue Space Invaders hace la tira de años el que empezó a jugar con la idea de competir con otra persona. Algo que ahora resulta normal y que fue totalmente revolucionario en su momento. Los juegos, que buscaban el reto del individuo contra la máquina, llegaban a una nueva dimensión. Individuo contra individuo. Se hacían, en un modo primitivo, sociales.
Con el paso del tiempo y si miramos la dirección que han tomado, podemos entender que el factor "social" siempre ha guiado a los pasos de las mentes pensantes que piensan cómo nos entretendremos. Pasar de dos jugadores a cuatro, jugar en red, compartir archivos y comparar puntuaciones, pertenecer a colectivos, clanes… en definitiva, integrarnos en una red de jugadores para disfrutar junto a ellos de la experiencia. Cuantos más mejor y los juegos actuales apuntan descaradamente en esa dirección.
Pero que el juego o el hardware para jugar esté diseñado para favorecer una experiencia social no quiere decir que sea lo único que importa. Se debe buscar el concepto, muy americano según Iwata, del "Must-Have". O como él prefiere llamarlo, "high value game". Títulos que apelen a una experiencia total y bien acabada en todos los ámbitos.
Los mejores gráficos para la experiencia, la mejor jugabilidad para conseguir la sensación que se ha diseñado desde el equipo de diseño, la música más adecuada y el punto justo de innovación y riesgo. En resumen, el mejor entretenimiento posible.
Y cuando un juego tiene todo eso aún debe conseguir el último reto. El boca a boca, el favor de los usuarios. Tiene que ser lo suficientemente impactante y diferente del resto que un usuario le diga a otro: "Ei mira, ven a ver este juego."
Cuando se consigue ese efecto, dentro de la red de jugadores que integran una experiencia social, es que la labor del desarrollador ha llegado a buen puerto. Ha conseguido llamar la atención de alguien en esa micro sociedad de jugadores y por lo tanto es cuestión de tiempo que empiecen a jugar con el título.

El futuro según Iwata
Los que queráis dedicar vuestro tiempo al desarrollo y a la concepción de nuevos videojuegos encontraréis en las opiniones de Iwata una de cal y una de arena. Luego entenderéis los motivos.
Según el presidente de Nintendo se está perdiendo, poco a poco, la artesanía. La figura del programador, diseñador o artista artesano que poco a poco va modelando su obra. La va perfeccionando, la va arreglando, le corrige los fallos y la pule hasta asegurarse de que no quede ninguna arista o, en este caso, ningún bug. Se ha perdido la flexibilidad y el tratar a los juegos como algo pequeño y personal en pos de integrar a los creativos en grandes flujos de trabajo en los que prima sobre todo recuperar una inversión inicial en los plazos estipulados.
Se ha de recuperar. Se ha de recuperar el gusto por lo pequeño, por lo cuidado, por el mimo a una obra más que a un producto. Volver al espíritu con el que se desarrolló a 'Kirby', 'Mario', 'Prince of Persia' y muchos otros. Iconos que llegaron hace años y que todavía siguen aquí a diferencia de un montón de juegos que se lanzan ahora y que mueren y caen en el olvido a los dos días.
La otra recomendación pasa por fomentar el talento de los desarrolladores. Las empresas, convencidas del divide y vencerás, premian la especialización por encima de todas las cosas. La figura del trabajador multidisciplinar se está perdiendo y por lo tanto, mucha gente capaz de hacer muchas cosas está viendo cómo se le cortan las alas en pos de dejarle hacer sólo una.
Así consiguen que, por ejemplo, un programador de físicas sea un buen programador de físicas. Pero sólo sea eso. El mejor de un sólo campo, cuando quizá por talento podría haber sido bueno en varias áreas de interés. El futuro pasa por intentar esquivar a esa especialización, por que los chicos que empiezan ahora y montan sus estudios intenten abrazar la idea de fomentar el talento en diversos ámbitos. Así con equipos pequeños se consiguen muchas cosas y más originales que las que produce una cadena de montaje.
Iwata vs. el mundo de los videojuegos para teléfono móvil
"The video game development it's drowning"
Así de clara y así de dura era la frase que se podía leer en las pantallas gigantes colocadas detrás del presidente de Nintendo. No es una afirmación hecha para provocar, aunque sí se presta al debate.
Iwata sostiene, y en eso estoy de acuerdo, que la aparición del "smartphone" lo ha cambiado todo. Nuevos terminales con gran potencia, incluso más que algunas consolas, con pantallas táctiles, con conectividad, con elementos sociales… y que, además, vienen de serie con tiendas online incorporadas en las que podemos encontrar miles y miles de videojuegos. De hecho, está convencido de que la cantidad de videojuegos que se pueden adquirir en esos dispositivos es significativamente mayor que los que se pueden adquirir para PS3, Xbox 360 o las consolas de Nintendo.
¿Y eso es bueno? Para Iwata no, ya que para mantener el ridículo precio que muchos tienen o incluso para soportar un modelo de negocio basado sólo en micro compras o publicidad, deben de haber costado muy poco en su desarrollo.

Desarrollos muy baratos que repercuten en la calidad. Videojuegos que ya no buscan el "High Value" del que hablábamos antes y que se lanzan a un mercado despiadado (el de las tiendas online) apoyados por los fabricantes de hardware.
Y estos fabricantes, por supuesto, tampoco buscan grandes productos. No quieren que existan buenos videojuegos para su plataforma, quieren que existan muchos. La cantidad se sobrepone a la calidad y si a esto le sumamos costes de desarrollo mínimos (con la consiguiente pérdida de calidad global y aumento de errores o bugs) y un porcentaje de recuperación medianamente potable podríamos estar ante el ahogo progresivo del desarrollo de videojuegos.
Claro, el señor Iwata es fabricante de hardware y de software. Su mercado potencial está siendo atacado constantemente por empresas que hasta ahora no tenían una incidencia destacada en el sector y que, al ver la cantidad de dinero que pueden ganar, se han lanzado con todo.
Por otra parte la aparición de estas plataformas ha permitido que se formen muchos estudios de videojuegos, la fácil disponibilidad de kits de desarrollo ha favorecido a que todos puedan lanzarse a prototipar y en última instancia a publicar un título. Gente que de otro modo jamás podría superar los elevados requisitos de Nintendo o asumir el coste de un kit de desarrollo de varios miles de euros.
Vamos, que depende del cristal por el que se mire el señor Iwata tiene más o menos razón.
Recomendaciones finales para los que empiezan
Iwata, después del alegato anterior y antes de despedirse de todos los asistentes ha querido compartir unos cuantos consejos para los que empiezan. Consejos que muchos haríamos bien en tener en cuenta.
El juego tiene que conseguir captar la atención inmediatamente. Tiene que ser lo suficientemente diferente como para ser recordado y sobresalir de la media.
El concepto de juego debe ser fácil, tanto como para que alguien se lo explique a otra persona. Una idea comprensible y de fácil transmisión de uno a otro. Se debe poder explicar en pocas palabras y quedar claro.
Tener una idea sobre un videojuego y pensar en cómo sacarle réditos económicos está muy bien. Es lo que hay que hacer. Ser originales pensando en el juego y ser originales pensando en cómo obtener dinero con él.
Hacerlo al revés es malo y poco deseable. No tener un videojuego pensado y sólo buscar un hueco en el mercado, encontrarlo, y una vez identificado un target diseñar un videojuego especialmente para él es la peor de las decisiones.
Por cierto, antes de que lo preguntéis. Sí, Reggie ha salido al escenario durante unos 20 minutos pero sólo para promocionar Nintendo 3DS en Estados Unidos. Todo lo que ha dicho o ya se sabe o poco nos importa a los europeos. Se trataba de vender la consola en este país y, sinceramente, pegaba poco o nada en la charla de Iwata.
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kabuki
bueno, que el aumento de la presencia de juegos en moviles, sobre todo en los dispositivos apple y android es creciente y es considerado una amenaza es obvio, y mas cuando, como pasa con el pc, tienen una evolución mucho mas rápida que las consolas con vidas promedio de 5 años (os recuerdo que ya se ha presentado en el mismo congreso el ipad 2) y a fuerza de actualización tras actualización, superaran el hardware de 3ds y ngp en poco tiempo, y sus juegos cada vez seran mas elavorados
pero creo que se le escapa un detalle al bueno de iwata, que su argumento funciona perfectamente con juegos como angry birds, plants vs zombies y juegos sociales en plan ese de la granja del facebook... pero
¿de verdad cree que un juego con motores graficos cada vez mas complejos como el unreal engine van a seguir costando menos de un euro por mucho tiempo?
los costes de desarrollo se disparan cuando estos aumentan en calidad y complejidad.
eso si, veo bien que en la industria tomen en serio esto de los precios, a ver si asi bajan los precios que se manejan en consolas, que la mayoria de veces son abusivos, y si no que se lo digan a microsoft y su quake 3 arena a 1200 msp cuando se puede jugar gratis desde cualquier navegador instalando un simple plug-in en pc.
videofm5115
Nintendo es la única empresa que queda de los que se dedicó en su dia a hacer juegos, y continua haciendo. Tanto software como Hardware.
Atari, Sega... ha habido un monton de empresas que querian dedicarse al sector desde un primer momento, y le echaron mucho tiempo y ganas en hacer videojuegos y sus respectivas consolas, pero al final acabaron casi muertas, y ahora solo hacen software.
Ahora en cambio, Esta Nintendo frente a Sony y Microsoft, dos grandes empresas que principalmente son famosas por estar en una industria más general (la de la electronica y la informática), y que quieren serlo aún más añadiendo a su gran industria un aliciente más: los videojuegos.
Mi apoyo incondicional a Nintendo, que se nota que saben hacer siempre las cosas bien, y ganarse el apoyo de la gente. No como los otros, que solo les interesa el dinero y poco más.
matar
Y que sigan asi.
32288
Nintendo sabe como es esto, cada juego que hace le pone un toque especial que lo hace unico. Todo mi apoyo a esta gran empresa, que de todas, es a quien mas le importa esta industria.
abyssion
Yo soy el primero en decir "smartphones son para minijuegos y consolas son para juegos", pero también soy el primero en reconocer que estamos ante una entrecruzada paradigmática.
Es una época de definición, en la cual los cambios que marcarán el devenir de la industria se hacen presentes en el ahora. Ha pasado la época de los minijuegos tipo Snake o Busca minas. Estamos en un mundo de Angry Birds y Plants vs. Zombis. Estamos ante aparatos que emulan las capacidades de una PSX (con su catalogo) o portátiles como GBA o Game Gear.
El mundo de hoy no es el mundo de hace 2 años atrás. No es el mundo en el que partió esta generación, porque se ha visto un incremento en las capacidades técnicas de los móviles que no sólo permiten ponerse a la altura de la potencia de una portátil, sino además superarla.
Pero las mismas bondades que permiten esta clase de mercado también lo limitan en grado sumo. Son juegos que en su 90% son cortos, repetitivos, poco originales y ciertamente pobres de opciones. Hay honrosas excepciones, claro está, pero son tan pocas que sacan artículos de revista y en blogs como VX.
Acá por ejemplo poco y nada de ha dicho de Radiant Historia, que es un excelente RPG salido hace poco de las manos de Atlus para la DS. Ni tampoco el futuro Gungir para PSP. Las portátiles, hasta el día de hoy siguen siendo vistas como productos de segunda frente a sus hermanas mayores y nada está más lejos de la realidad.
Hace poco leí una pregunta sobre si los JRPGs estaban muertos, y la respuesta más sensata fue la de Sei: que dichos juegos seguían saliendo y seguían siendo buenos, sólo que ahora se habían pasado al mercado portátil, específicamente el de DS. De hecho para PS3 saldrá un nuevo Tales y un nuevo Ar Tonelico.
De la misma forma que las portátiles son consolas serias por derecho propio, los smartphones se han vuelto un mercado válido y prospero. Pero Iwata tiene razón. Lo que hace del móvil una plataforma atractiva son sus bajos costos, de la misma forma que las portátiles son atractivas. Lo que hace a los móviles competitivos es su modelo de negocios, pero dicho modelo te limita a ciertos costos de producción, por lo tanto te limita a ciertos niveles de producción que sólo las más grandes compañías se pueden permitir, eso sin contar el tamaño de las descargas.
A mi modo de ver se acerca un equilibrio. Un cambio en el cual los móviles y portátiles suplantarán progresivamente en importancia a las consolas de sobre mesa. Se acerca un cambio y hoy se están dando pasos importantes.
talltrees
hablar de nintendo es hablar de innovacion, nintendo pone un sello en sus juegos inconfundible mas alla de los tios duros que no puedan jugar a un mario...por q es infantil...jajaja...es increible la jugabilidad y la diversion...que proporcionan..de hecho a todos los q nos gusta esto de las consolas...hemos crecido jugando a mario...o sonic o alex kid jajaj pero vamos con eso quiere decir que jugue a mario lost levels y me he pasado smg2 y no por nostalgia de cuando era un crio si no pura diversion...no hay que olvidarse que nintendo es una empresa para ganar dinero pero a nosotros los compradores nos queda lo mejor q es la experiencia...
tacticscosplay
iwata es todo un empresario. es de admirar.
salu2
silva.raptor
Anda, no me recuerdes la conferencia de Ballmer en el Gamefest. Aún me duelen los pies del rato que nos hizo esperar en el pasillo para su larguiiiiisima conferencia de 10 minutos. ¬¬
CASPER
yo siempre he tenido una idea parecida con respecto a lo de los smartphones, pero la verdad solo el tiempo dira quien tenia razon.
luffytenerife
quien saco las fotos, esta sentado un pocquiiiito lejos xD. En la primera foto ni se ve a iwata
Harpo
Estoy de acuerdo en todo lo que dice Iwata, pero me parece muy cínico que lo diga él cuando el catálogo de wii está plagado de juegos clónicos, de calidad discutible y de muy barato desarrollo como los "imagina ser" y demás morralla. Cuando le exija a las third partys un estándar de calidad mínimo para su consola podrá quejarse de lo que hacen otros.
chater2208
iwata Grande todas las compañia han de seguir el ejemplo de el
usagi
Estoy de acuerdo en con el señor Iwata en que se ha perdido el espíritu, hoy sólo triunfan las grandes franquicias millonarias que ya tienen un caché, pero que acaban agotándose. El rayo de luz está es esos juegos que no venden miles y miles de copias, pero obtienen un merecido reconociento por parte de los usuarios por su originalidad, calidad final y sobretodo ilusión de hacer algo con los que otros disfruten (y de paso ganar un dinerito, que no está feo). Últimente hay mierda tras mierda: de los 50 últimos juegos que he probado, no me han convencido, y menos he terminado, ni 6 o 7 de ellos. Me aburrió y me ofendió un juego como el Bulletstorm, con su gran puesta en escena, sus tiros y sus rudos protagonistas. En cambio disfruté como un enano con el Reccetear, un juego de que combina gestión de una tienda de items junto con elementos rpg (lo recomiendo por cierto). Es precisamente esa simplicidad y esas ganas de hacer algo divertido, como antes, cuando 8 de cada 10 juegos eran divertidos, no eran juegazos para no olvidar, pero siempre los recuerdas con cariño, y yo recuerdo muchos, que llevo ya mis buenos 20 años jugando.