La historia del Game Pass de Blockbuster: el revolucionario servicio de juegos que tenías que ir a recoger al videoclub

La historia del Game Pass de Blockbuster: el revolucionario servicio de juegos que tenías que ir a recoger al videoclub

La cadena de videoclubs lanzó una idea revolucionaria en 2003: juega hasta aburrirte por 20 dólares al mes

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Blockbuster Game Pass

Hubo un tiempo en el que las películas no aparecían al instante y casi por arte de magia en tu televisor. Podías comprarlas en discos, como ahora, o en cintas de vídeo, pero si eras muy cinéfilo y tu presupuesto te obligaba a ser selectivo había un modelo de negocio llamado videoclubs basado en el alquiler y -no lo vamos a negar- la experiencia en sí misma de encontrar algo que ver. Cuando la popularidad de los videojuegos estalló, éstos templos del entretenimiento se acomodaron y no tardaron en darse cuenta que este tipo de público era diferente. La solución de Blockbuster, la mayor cadena de videoclubs: el Game Pass.

Originalmente llamado BlockBuster Games Freedom Pass, aunque posteriormente acortado a algo más sencillo de recordar como Games Pass con el logo de la compañía bien a la vista, este servicio fue lanzado el 17 de junio de 2003 como una doble respuesta a dos necesidades emergentes: fidelizar a todos esos parroquianos a los que les salía más rentable comprar los juegos que alquilarlos cada fin de semana y, en el proceso, echarle un pulso a la estrategia de una Netflix cuyo servicio te traía las películas a casa por correo. Lo cual nos lleva a lo verdaderamente divertido del asunto: en qué consistía y cuanto costaba.

Bajo el posterior lema de Más juego. Mayor ahorro (More Gaming. More Savings) la base de la idea en torno al Game Pass de BlockBuster era muy parecida a la que después pondría Xbox sobre la mesa y con el mismo nombre: tener acceso a los videojuegos que deseas a cambio de una mensualidad. Hoy nos hemos acostumbrado a ese modelo y quizás no parece tan asombroso y especial, pero tras el cambio de milenio aquello era tirar la casa por la ventana teniendo en cuenta que no se trataba de videojuegos digitales, sino de disco o cartucho. Con todo, y siendo justos, lo de jugar sin límites tenía su letra pequeña.

Cómo funcionaba el Game Pass de Blockbuster

Por ponernos en perspectiva, cuando arrancó la iniciativa como Game Freedom Pass el precio era brutalmente competitivo: por 19,99 dólares (impuestos no incluidos) tienes derecho a alquilar juegos de manera ilimitada durante 30 días. Quizás hoy no suene tan loco, pero por entonces su rival Netflix había roto la baraja permitiendo alquilar tres películas en DVD (un formato mucho más caro que el VHS) por 19,95 dólares al mes sin tener que salir de casa ni ir a ningún lado a través de la mensajería por correo.

La otra cuestión a tener en cuenta es la propia duración de los videojuegos de entonces. Como comentamos, alquilar por días o durante los fines de semana títulos como Star Wars: Caballeros de la Antigua República en Xbox, por ejemplo, resultaba más caro que comprarlo y encima no tenías la presión de tener que acabártelo para no pagar la multa de entregarlo después del plazo convenido. Cosas de la época.

Por ello, el anuncio para la televisión del BlockBuster Games Freedom Pass ponía en grande y con letras blancas sobre fondo negro algo que sonaba imposible: se acabaron las multas (o Extended Fees por acertados motivos de marketing) en los videojuegos a través de ese plan de videojuegos ilimitados. Con todo, lo primero que vemos al revisar la letra pequeña es que lo de "ilimitado" iba más por el proceso de alquiler en sí que por la cantidad de copias que podíamos llevarnos. Y tenía su porqué.

Blockbuster Game Pass 2003

Antes del Game Pass de Blockbuster el proceso de alquiler de los videojuegos era más o menos igual que el de las películas, pero la cadena de videoclubs no tardó en toparse con los mismos problemas frente a un público con mucha menos paciencia: no todos los juegos eran largos, ya que muchos se podían pasar en una tarde o durante un fin de semana, pero los estrenos, los que eran más populares y los que requerían más horas rara vez estaban disponibles porque alguien se había adelantado.

Sobra decir de nuevo que en todo momento estamos hablando de juegos en disco o cartucho, con lo que había una cantidad limitada de copias de cada juego para su alquiler. En consecuencia, también había restricciones bastante razonables para que ningún cliente con la tarjeta Game Pass se llevase todos los videojuegos de GameCube de la estantería y los tuviese en su casa durante un mes. Y pese a tratarse de una franquicia, esta suscripción tampoco estaba disponible en todos los Blockbusters.

¿Le merecía la pena a Blockbuster pedir muchas más copias de los éxitos del momento? Aquello era una jugada demasiado arriesgada, y no solo porque no sabías cual iba a ser un éxito y cual un fracaso, sino porque tampoco tenías claro si iba a ser una buena inversión tras los primeros meses. Como socio y consumidor había planes que te permitían comprar un juego, pero una época sin DLCs ni expansiones, tanto las entregas anuales como los Madden de EA Sports o las secuelas, como con el Star Wars Battlefront clásico, a veces dejaban obsoletos los títulos originales. Y luego, claro, estaba la competencia.

Así eran los "Netflix de los videojuegos" del año 2003

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Blockbuster fue sinónimo de videoclub durante décadas, pero aquel imperio del videocasete y los DVDs nacido en una sencilla tienda de Dallas, en Texas, con 8.000 cintas VHS y 2.000 Betas (el formato de los reproductores de vídeo de Sony)  se enfrentó a sus propias crisis con imparable el auge de las plataformas en streaming, tanto de películas como de videojuegos. Porque pese al encanto de pasearse por aquellos pasillos azules de estanterías con estuches y folletines, lo que ofertaban resultaba más caro, aparatoso y limitado que gestionarlo por internet. Y eso también se aplicaba su revolucionario servicio de videojuegos.

Blockbuster sabía que tenía que ofrecer videojuegos desde el principio. En 1989, cuatro años después de abrirse el videoclub original, peleó con la propia Nintendo el poder ofrecer alquiler de juegos y ganó todas las demandas y recursos interpuestos. Tras en cambio de milenio, ya en 2002 y un año antes de lanzar su Game Pass, adquirió la cadena de videojuegos Gamestation. Sin embargo, como las cintas de Casette, los videoclubs fueron perdiendo poco a poco a sus consumidores.

En 2011, en un último intento por adaptarse a los tiempos, lanzó su Blockbuster Movie Pass en el que abrazaba directamente la fórmula de Netflix y, además,  habilitaba el envío de videojuegos. Pero nada de eso evitó su quiebra.

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Sería injusto decir que Blockbuster hizo estos movimientos únicamente pensando en Netflix: en 2002 nació GameFly, que básicamente fue el primer "Netflix de los videojuegos", pero cuando Netflix era sinónimo de que te enviasen los discos de las películas a casa por correo. Y las restricciones y ventajas a la hora de alquilar videojuegos no solo eran más interesantes que las de Blockbuster, sino que te evitabas el viaje para ver si tienen o no juego que quieres.

El Game Pass de Blockbuster acortó su nombre y redobló sus intenciones adaptandose a las circunstancias todo lo que pudo. Ofreciendo descuentos en el primer mes para los nuevos suscriptores y tratándo de seguirle el ritmo de una industria del videojuego en constante evolución en unos años muy ajetreados y de transición.

De hecho, merece la pena recordar a qué se jugaba en los años 2003 y 2004, porque fueron extraordinarios: de juegazos como Dragon Ball Z Budokai 3 al primer Call of Duty o un Grand Theft Auto: San Andreas que demolerá el concepto tradicional de mundo abierto. La premisa de jugar sin límites era transgresora y atractiva, pero la manera de consumir videojuegos había cambiado. Y las prioridades de los jugadores también.

Del Game Pass de Blockbuster al de Xbox

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Sin ningún tipo de relación con Blockbuster, el 1 de junio de 2017 Microsoft lanzará en Xbox One su propio Game Pass. Los meses de junio son sinónimo de alegrías para los enamorados de los videojuegos. Al concepto de ofrecer un catálogo ilimitado de títulos por una mensualidad se le habían aplicado las ventajas de operar de manera completamente digital, de modo que podías descargar todos los juegos incluidos (si tenías espacio) sin ningún tipo de restricción. Y lo que es mejor: los grandes juegos de la casa estarán disponibles de lanzamiento.

Siendo justos, el revolucionario Game Pass de Microsoft se inspiraba mucho más en el EA Access (actualmente EA Play) pero lo que marca la diferencia es su manera de evolucionar y expandirse. Primero en PCs, luego directamente desde  la nube, añadiendo funcionalidades como el ratón y teclado y, poco a poco, convertirse en el referente de los servicios de videojuegos. Ese auténtico "Netflix de los videojuegos" al que hasta la propia Netflix le sigue los pasos.

Visto con perspectiva, el Game Pass de Blockbuster fue una jugada que servía como reclamo para llenar sus pasillos de gente que, como mínimo, se llevaba un paquete de palomitas al salir; pero también para darle un empujón a su posicionamiento en la cada vez más rentable industria de los videojuegos. Por su parte, el Game Pass de Microsoft hoy es el mayor ariete de Xbox como marca, pero originalmente también fue ese necesario reclamo para una Xbox One que arrancó mal. Muy mal.

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Hubo riesgos en la estrategia de Blockbusters, pero estaban más o menos controlados. Y la idea estaba arropada por juegazos: el Game Pass de videoclub apareció en una etapa que, vista en perspectiva, nos dejó exitazos instantáneos y clásicos atemporales. ¿Todo aciertos? Definitivamente hubo dos grandes obstáculos: las limitaciones del formato físico y, no lo vamos a negar, los hábitos de esos clientes de videoclub a los que les daba igual lo que pusiese en la letra pequeña y la no tan pequeña al hacerse el carnet.

Resulta curioso que hace 20 años los jugadores soñásemos con jugar a todos los videojuegos de las estanterías de nuestro videoclub y hoy no juguemos ni a la mitad de lo que tenemos en nuestras consolas y PCs. Incluso desde móviles. Bibliotecas enteras tanto en propiedad como obtenidas a través de servicios con tantos clásicos que serían la envidia de cualquier Blockbuster de hace 20 o 30 años. Ya ni siquiera hay que salir a la calle a por palomitas.

Quizás por eso, y pese a tener demasiado de todo en cuestión de videojuegos, a quienes tenemos cierta edad se nos escapa un suspiro, o una genuina sonrisa de nostalgia, cada vez que oímos o escribimos la bendita palabra videoclub.

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