Shut up and take my money!
La jugada realizada por Double Fine para financiar de forma colectiva su nueva aventura gráfica a través de Kickstarter no ha dejado indiferente a nadie, y más aún después de ver el rotundo éxito que ha cosechado. La compañía se propuso alcanzar una cifra de 400.000 dólares antes del 13 de marzo para poner en marcha su proyecto, y en menos de un día ya había superado el millón de dólares.
Ahora mismo la cantidad se sitúa en 1.270.000 dólares y no deja de crecer cada vez que actualizo la página, así que podemos decir que han conseguido en menos dos días dinero suficiente para desarrollar el juego y dos entregas más, si se lo propusieran. De esta forma,Tim Schafer y sus chicos han logrado pasar por encima de las compañías distribuidoras, las cuales lógicamente solo están dispuesta a poner dinero en proyectos de los que esperen rentabilidad.
Ahorrándose el intermediario, Double Fine ha conseguido también una libertad creativa total para este proyecto, que no se verá sometido a ningún tipo de presión para hacerlo más comercial o accesible al público. Y eso por no hablar del gigantesco reclamo publicitario que todo esto ha supuesto ya. ¿Estamos ante una nueva era para la industria de los videojuegos? Antes de llegar a tal conclusión, creo que será necesario poner en claro algunos puntos.
El efecto llamada de la novedad

Lo nuevo siempre resulta llamativo, y la posibilidad de tomar parte en algo que nunca se había hecho antes es atractivo suficiente como para conquistar a miles de personas. Double Fine podría haber conseguido su objetivo igualmente si lo de la financiación en masa de videjuegos ya se hubiera probado antes, pero es obvio que no lo habría hecho con una respuesta del público tan rápida y descomunal.
Hay que tener en cuenta también que Tim Schafer es un tío que cae bien, su compañía cuenta con las simpatías de los usuarios y para los jugadores de la vieja escuela tiene un gancho inevitable. Si esto lo hubiera propuesto alguien desconocido o menos querido por los usuarios, estoy seguro de que los resultados también habrían sido bien diferentes.
No quiero con ello quitarle mérito a la jugada, sino todo lo contrario. Ser la punta de lanza también es muy complicado y te arriesgas a que la gente no comprenda tu propuesta, cosa que aquí evidentemente no ha pasado. Pero del mismo modo es obvio que en un hipotético futuro donde surgieran varias peticiones así a la semana, la gente no estaría tan dispuesta a soltar su dinero con esta alegría.
Válido sí, pero no para todos los casos

El desternillante vídeo publicado por Double Fine para promocionar la campaña en Kickstarter refleja muy acertadamente un hecho: hay sectores concretos de fans dispuestos a poner dinero sobre la mesa para que se lancen juegos que no gozan del visto bueno de las grandes distribuidoras, como por ejemplo las aventuras gráficas a la antigua usanza. En un caso así, se facilita la tarea de encontrar gente que quiera financiar el proyecto, ¿pero de verdad creéis que habría una muchedumbre dispuesta a pagar pora que se desarrolle un shooter clónico más?
Por tanto, queda claro que la idea de la financiación en masa funciona, pero solo para situaciones así de concretas. Estudios con libertad de movimientos, con reconocimiento por parte de los usuarios y con propuestas que se salgan de la tónica que marca el gran mercado. En esa línea, podéis apostar a que veremos otros casos así próximamente, pero poco más allá.
Para el éxito de estas futuras propuestas será necesario también que no se produzca una saturación, pues como he comentado antes, encontrar demasiadas acciones así cansará a la gente y no habrá tanto dinero para repartir entre todos. Por ello, no creo que se vaya a producir una revolución que sacuda los cimientos de la industria, pero sí el posible inicio de una forma alternativa de hacer las cosas que, solo de vez en cuando, podrá llegar a dar frutos como el de Double Fine.
En VidaExtra | Double Fine pretende desarrollar un juego con financiación colectiva
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78 comentarios
kabuki
una industria sin editoras chupasangres como EA activision y similares? donde los estudios se financian por sus seguidores, por lo que tendrán que esforzarse al máximo para obtener los ingresos necesarios para seguir adelante a costa de contentar a sus clientes?
http://spa.fotolog.com/photo/58/14/85/elmundodewen/1248552613010_f.jpg
dive
Luego vendra el fbi y cerrara sus servidores por romper el modelo de negocio tradicional .))
34137
Pues prefiero cansarme de dar dinero para financiar juegos todas las semanas, que tragarme los dichosos DLCs
shadow77
Creo que Tim Schaffer ha demostrado que la gente quiere un juego de aventuras suyo, solo eso, no creo que todos los desarrolladores tengan el tiron que tienen Schaffer y Gilbert unidos. Tambien es cierto que posiblemente esta sea una via a posibles proyectos que no serian viables si dependieran de las distribuidoras, pero no todo el mundo triplicara la cantidad necesaria en solo un dia de donativos, eso esta mas que claro.
Esperemos que la idea termine en buen puerto, y salga de ahi algo digno de ambos desarrolladores, y digno de la idea original, una aventura grafica de las grandes. Ademas, localizada a diferentes idiomas gracias a los donativos.
Saludos.
wolf90
Cambiar la industria a corto plazo lo veo muy difícil, pero con esto se ha dejado claro que las distribuidoras son en muchos casos las culpables de tanto copy/paste en lugar de apostar por nuevas ideas.
bloodykefka
La verdad es que que parte de la industria se base en el crowdfunding, pero sólo parte como alternativa.
De todos modos yo voy a apuntar más allá ¿Podría ser esto el principio del desarrollo de videojuegos como servicios y no como productos? Imaginadlo: tal persona quiere desarrollar un juego, en vez de venderlo, buscaría clientes que invirtieran el juego en vez de comprarlo. Obviamente no quitaría el resto de modelos, pero sería una alternativa más, e interesante.
sully_moustache
Quien mas quien menos ha pensado alguna vez: " pagaria para que se hiciera el remake de tal Final VII o de tal Half life 3 otro".
A mi no me parece mala forma de financiar juegos o una forma de previsión de ventas para las compañias. Vamos vender el juego antes de que sea desarrollado siquiera, un sueño para un productor. Poco riesgo etc...
Lo que me sorprende es que no se haya hecho antes.
djkafrunen
Lo que demuestra esto es que la gente tiene unas ganas locas de una aventura gráfica como las de antes
Yoplay
Hombre, esto funciona bien cuando el que te lo pide es un Tim Schafer, que además te dice que Ron Gilbert está metido en el ajo. Si lo que hacen con este dinero es la mitad de bueno que el resto de juegos que han desarrollado, lo vamos a flipar :)
PD: Darksouleater tiene más razón que un santo :(
55245
A esa pregunta de si hay una muchedumbre dispuesta a financiar un shooter clónico... ¿Hay una muchedumbre dispuesta a comprarlo? Entonces hay una muchedumbre dispuesta a financiarlo. Solo es necesario cambiar el orden en que se hacen las cosas.
¿Quien querría pagar 60€ por un shooter clónico, pudiendo financiarlo por 10-20€ y recibir como mínimo lo mismo? Solo hay que convencer a la gente de que el proyecto, por unas u otras razones, dará un producto atractivo.
Una industria basada en el crowdfunding es posible.
AriKuroi
Yo estoy pensando en donar, o como parece, comprar el juego antes si quiera que se haya creado. Pero, es seguro? hasta cuando podemos donar? Como nos aseguramos que luego nos darán el juego, traducidito al castellano?
sr_hyde
qué gran noticia, si los juegos los financian los seguidores, tendríamos los juegos que realmente querríamos. Ojalá esto se extienda como el resfriado, porque habría un buen lavado de cara al tema de los juegos.
Expende
Yo pagaria para que hicieran HL 3 por que se de entrada que valve cuando hace algo lo hace bien por otros juegos no pondria la mano en el fuego excepto en esas compañias elegidas para la gloria que sabes que no te decepcionan
25947
Con tanto dinero espero que se utilize tambien para hacer una secuela de ese juego desconocido que por lo visto ya tienen para hacer 3. Imiagina trabajar todo el año para juntar 10k para gastarlo en una cena romantica con ese barbon feo xD, pero bueno, para gustos los colores. Por otra parte espero que sea una obra maestra. Saludos.
bladehood
Totalmente de acuerdo con este articulo. Un modelo alternativo, complementario e interesante, pero para proyectos "pequeños" y respaldados por un estudio y/o producto con un importante prestigio, atractivo y valor de marca. Estamos hablando de una aventura gráfica de Tim Schaffer y de Ron Gilbert!!. No creo que uno de eso equipos que se dedican a hacer juegos de partir melones con el dedo consiguiesen cubrir su presupuesto de esta forma.
nunilo
Entre este movimiento y los de Indie Bundle, se demuestra que se están abriendo nuevos modelos de negocio en los videojuegos, ojalá que todo esto nos beneficie a creadores y jugones.
Andy G
Pues estoy en desacuerdo con el artículo, y creo que esto si puede cambiar las reglas del juego. Evidentemente sería un trabajo a muy largo plazo, pero creo que es posible.
Lo que hay que hacer es ponerlo todo en perspectiva. Si un desarrollador independiente al que nadie conoce llega y pide 1 millón, no va a llegar a ninguna parte. Ahora bien, si presenta un proyecto interesante, serio, y pide una cifra moderada como por ejemplo 10k, es posible que se financie. Y los pesos pesados de la industria pueden incluso aspirar a levantar grandes cifras de dinero, como estamos viendo el caso.
Un modelo así tiene dos grandes problemas.
Primero, como comenta el artículo (eso si acertadamente) la posible saturación. Si ahora mismo todo el mundo y su madre se pone a pedir dinero para hacer videojuegos esto sería un sindios. Pero yo creo en la autoregulación de los mercados, y al final sólo sobrevivirían los proyectos serios, razonables, bien avalados...
Por otro, el hecho de que una superproducción (odio el término 'triple A') no se puede financiar así. No solamente por el hecho de que esos productos tiene presupuestos millonarios, sino por los tiempos de desarrollo. ¿Alguien estaría dispuesto a pagar por un juego que va a salir dentro de 3 años y del que no tiene apenas ni idea de cómo va a ser?. Eso por no hablar de los posibles retrasos, sobrecargos, cancelaciones... ¿con qué cara le dices a tus fans que necesitais más dinero? Una posible solución a esto es que los propios estudios utilizasen ahorros para empezar proyectos, y solicitasen la ayuda de los fans en las últimas fases del desarrollo... con el enorme riesgo que eso entrañaría.
En definitiva, creo que esto SI puede suponer un cambio fundamental en las relaciones entre desarrolladores y consumidores.
Por un lado, los desarrolladores tienen una relación mucho más íntima con sus usuarios, desarrollan productos para que les gusten, no les exigen que consuman lo que ellos dictan, y tienen mucha más libertad creativa que trabajando a las ordenes de una productora-distribuidora.
Por otro lado los jugadores se implican en el desarrollo de los productos, proporcionan opiniones y retroalimentación, son capaces de influir en el resultado y se vuelven más críticos al hacerse participes (y en cierta manera responsables) del producto, y no en simples consumidores.
En fin, espero que el combo crowdfunding-distribución digital-marketing viral den a los usuarios parte del poder que nunca deberían haber perdido y nos permita llevarnos grandes satisfacciones en el futuro.
blackpill
Esto es más grande de lo que podemos comprender.
zenyf
Definitivamente tiene que ser un estudio carismático que caiga bien, yo a Peter Molyneux no le doy ni la pelusa de mi bolsillo.
daniel.gm
Esta muy bien esto que han echo, la cosa que me pregunto es si despues tambien saldra en formato fisico, y si saldra en videoconsolas, pero me da que no, ojala me equivoque, una aventura grafica de tim schaffer...mola
dogboyzz
Lo mejor de todo es que si financias el juego por 15 $ luego lo puedes bajar por Steam sin coste adicional...
55244
A mi esta iniciativa me parece me parece maravillosa, aunque coincido con el artículo que solo funcionaría en casos aislados. A mi me viene Paul Cuisset y pide pasta para crear un juego similar al primer Flashback y me hipoteco para pagarle y que deje de hacer cosas como "Amy".
Yo creo que una solución mas ideal, aunque quizas demasiado utópica, sería que al pagar por la creación de un juego, automáticamente fueras accionista de ese juego y que las ventas del juego, te reportaran un tanto porciento equivalente al dinero que has pagado. Así que si tu crees que un juego va a triunfar, inviertes mucha pasta y si triunfa te llevas un pellizco. Podrias participar tanto en la financiación del juego, como de las ventas del mismo.
Eso no quita que la financiación tradicional vaya a desaparecer, ya que los juegos triple A, dificilmente se podrían financiar por este metodo.
tortxu92
El crowdfunding está ayudando a muchos proyectos indies y algunos más famosos a producir y conseguir ideas, pero no me puedo imaginar a la industria yendo por este camino, sería nuestra perdición, me explico:
Las industrias nos inundarían de proyectos a los que les añadirían todo el hype posible para conseguir el dinero y conociendo a las grandes compañías ¿creéis que teniendo el dinero ya en mano se van a esforzar más? yo creo que al contrario.
Confío en que las compañías cambien su modo de negocio (basicamente sería bajando los precios para combatir piratería), pero espero que no se pasen a este modelo, podrían hacer mucho daño si se lo plantearan.
seveigual
Para mi Tim ha demostrado que la gente aun quiere aventuras gráficas, algo que no se porqué las distribuidoras no financian con precios modestos para hacerlas. No se necesita ni un cuarto del precio de lo que cuesta un fps con mega-gráficos, no lo entiendo, sigue habiendo una comunidad tan grande de jugadores de este tipo de juegos del cual yo me incluyo orgullosamente. Espero que esto sirva de lección para las distribuidoras.
kharn
Hay otro caso de juego con gran parte de su financiación pagada por los usuarios, y es el Project Cars. Simulador de carreras exclusivo para PC, y que intenta aprovechar al máximo sus características.
Te dan varias opciones de pago (desde 10€ a 25.000€), cada una con sus distintos niveles de privilegios, pero la base de todas es la misma: acceso a las distintas builds previas, juego gratuito en su salida y % correspondiente de los posibles beneficios que se produzcan del juego (la compañía se queda el 30% de ellos, el resto para los que han invertido).
Y la verdad, el juego tiene una pinta espectacular (y no solo a nivel gráfico).
http://www.wmdportal.com/
Roxax
La verdad que es una buena iniciativa, pero la duda es la siguiente, se comercializara ese proyecto, o encima los usuarios tendremos que pagar para jugarlo, y es ahi el gran dilema, aunque creo que de sobra se responde solo el articulo y no creo que un estudio como este, quiera cobrar el juega y mas cuando esas personas que le han apoyado, se les echaría encima.