Hace unos días, cuando realizamos un extenso repaso por más de medio centenar de proyectos surgidos gracias a la financiación colectiva, vimos que había de todo. Desde proyectos indi que apostaban por otro viaje al pasado a estudios consagrados que necesitaban un empujoncito para satisfacer sus necesidades rescatando alguna vieja gloria o creando algo nuevo y arriesgado.
Hay que destacar que de todos los que vimos ni siquiera la mitad han sido publicados todavía. Porque en esto de la financiación colectiva (llámese KickStarter, llámese indiegogo, llámese como quiera) lo primero es el dinero, después viene cumplir con lo prometido. Y aquí es inevitable pensar a veces en eso de "la avaricia rompe el saco". Es muy difícil, sobre todo entre tanto proyecto que surge cada mes, saber si de verdad cada stretch goal básico es justo y si el producto cumplirá después nuestras expectativas. Porque a veces es inevitable dejarse llevar por el entusiasmo...
Esperar una obra maestra, el primer problema

El primer problema que le veo a esto de la financiación colectiva es precisamente eso. El crearnos falsas expectativas. El creer que por darle nuestro dinero a alguien, el confiar ciegamente en él para sacar su producto, signifique obligatoriamente que lo que nos va a dar a cambio va a ser una joya.
No es que no tenga aspectos positivos el crowdfunding, porque los tiene. El más evidente, el dar cabida a proyectos que difícilmente tendrían otra vía si el publisher de turno no confía en los responsables. Pero quizás, aparte de ese, que es muy importante, está el hecho de que la financiación colectiva elimina otra barrera a tener en cuenta, la de decir que no a según qué cosas. O dicho de otro modo: el no estar pendientes de si la editora de turno verá con buenos ojos elementos que el desarrollador quiere introducir y que, por lo tanto, no querría sacrificar porque los de arriba no lo verían bien a nivel comercial. En definitiva, de modo más gráfico, el castrar un producto a la fuerza.
La financiación colectiva elimina esa barrera y le suma un factor importante también, el de la ilusión. El ver cómo la gente confía en tu proyecto y apuesta por ti, e incluso te da consejos a medida que lo desarrollas. Pero esto no es suficiente. Y si pensamos que todo va a ser una maravilla después nos llevaremos un chasco seguro. Viene un poco a juego con lo que comentamos siempre con las notas. Para muchos aún se sigue viendo eso de que si un juego no es de 9 o 10 entonces no merece la pena. Craso error, porque un juego de 6 nos puede proporcionar buenos momentos. Hay que tomarse las cosas con calma y dejarnos llevar por cada experiencia, evadirnos del entorno y disfrutar.
Empezar a juzgar cuando nos muestran una beta

Otro de los problemas es que cada estudio o desarrollador independiente tiene que mostrar un adelanto de su proyecto, que por descontado no estará acabado. Hemos visto kickstarters en los que se mostraban simplemente bocetos de esa idea y otros en los que el producto en cuestión estaba en estado alpha, muy lejos de lo que acabará siendo el producto final. Sobre esto se me vienen a la mente 'Carmageddon: Reincarnation' y 'Road Redemption', que siguen en estado alpha.
Y claro, no lucen del todo bien. Del juego de motos vimos un vídeo de un minuto con una sensación de velocidad no del todo conseguida, mientras que del de los coches atropella-vacas el aspecto sigue sin ser next-gen para ser de PC. ¿Quiere decir esto que se está engañando al backer? No. El problema es que algunos no entienden que todo lleva su tiempo y que las prisas son malas consejeras.
¿Qué dice la crítica de los proyectos financiados?

Teniendo en cuenta el primer punto, no creo que estemos experimentando un bajón de calidad en los proyectos surgidos mediante la financiación colectiva. Aparte que no hay más que ver los que se cancelan por no llegar a los mínimos de recaudación. La gente no es tonta y sabe por lo que paga.
Haciendo un rápido repaso por los que han salido y hemos enumerado hace unos días, tenemos:
- No Time To Explain (media de 54 en Metacritic)
- Resonance (media de 76 en Metacritic)
- FTL: Faster Than Light (media de 84 en Metacritic)
- Giana Sisters: Twisted Dreams (media de 77 en Metacritic)
- Kentucky Route Zero (media de 81 en Metacritic)
- Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards: Reloaded (media de 56 en Metacritic)
- Shadowrun Returns (media de 76 en Metacritic)
- Cloudberry Kingdom (media de 75 en Metacritic)
- FORCED (media de 72 en Metacritic)
- Battle Worlds: Kronos (media de 71 en Metacritic)
- Broken Sword 5: la Maldición de la Serpiente (media de 69 en Metacritic)
- The Banner Saga (media de 80 en Metacritic)
- Broken Age (media de 82 en Metacritic; nosotros le dimos un 8,5 sobre 10)
- Octodad: Dadliest Catch (media de 70 en Metacritic; nosotros le dimos un 5 sobre 10)
- Mercenary Kings (media de 77 en Metacritic)
- Strike Suit Zero (media de 68 en Metacritic)
Sí que hemos experimentado ciertos picos, con algunos que se han acercado al sobresaliente (algo que no deja de ser muy objetivo) y otros que nos han sabido a poco. Pero en líneas generales no creo que podamos decir con rotundidad que hemos experimentado una bajada de calidad en los proyectos financiados. Ni tampoco lo contrario. Como se suele decir: hay un poco de todo.
Aquí algo huele mal y nos quieren tangar

Porque luego está, ya dijimos, lo de los proyectos que se cancelan. Y parece que hay una forma de saber cuáles van a fracasar de antemano. Por ejemplo los que piden cantidades ingentes de pasta cuando el trabajo que está detrás no debería llevar tanto. Un modo de engañar al usuario, de echarse el piste pidiendo más de lo que debes siguiendo el lema del "porque yo lo valgo".
Lo hemos visto, sin ir más lejos, hoy mismo con 'Outcast Reboot HD' y sus 600.000 dólares de financiación. Un pastizal por un remake. O cómo olvidar esos 1.350.000 dólares del 'Shadow of the Eternals' de Precursor Games en su primera campaña, para ver cómo después en la segunda (porque la primera fue un fracaso) el objetivo se bajó considerablemente hasta los 750.000 dólares... y tampoco lo consiguió. Quizás porque la gente ya no confiaba en el proyecto lo suficiente.
Si algo nos están demostrando también las cancelaciones en Kickstarter y otros portales, aparte de ser esencial ser transparentes a la hora de pensar en los stretch goals, el hecho de que "tirar de nostalgia no signifique necesariamente éxito". ¿Sabéis cuántos han fracasado así? Un montón.
No he calculado el número, porque proyectos en portales de este tipo hay muchísimos, pero a bote pronto podemos mencionar los siguientes, casi todos, curiosamente, procedentes de clásicos de Mega Drive: 'The Big Blue' (del creador de 'Ecco the Dolphin'), 'Boogerman: 20th Anniversary', 'General Chaos II: Sons of Chaos', 'James Pond' o 'Bad Dudes 2'. ¿Significa esto que el que tire de nostalgia lo tendrá imposible? No necesariamente. Ahí están los 'Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards: Reloaded' (remake del primer escarceo amoroso de Larry de 1987), 'The 90's Arcade Racer' (homenaje a 'Daytona USA’, ‘Indy 500’ y ‘Scud Race') o 'River City Ransom: Underground', regreso de un mítico de NES. Pero son pocos los casos así, que la nostalgia es exquisita.
En VidaExtra | Financiación colectiva, el lugar donde casi todo es posible
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Ivnest
No me cansaré de repetirlo hasta la saciedad:
Las DONACIONES se deben realizar a las asociaciones SIN ÁNIMO DE LUCRO, que para eso están.
Yo no entiendo como la gente "regala" su dinero, con lo que cuesta conseguirlo, a cambio de promesas y "buenas intenciones", para que otros se enriquezcan con sus ahorros.
El día que en lugar de donaciones, los proyectos de Kickstarter estén sujetos a unos deberes y unas obligaciones, como cualquier fuente de financiación seria, veréis como la gente se lo piensa antes de pedir dinero tan a la ligera.
Luego vienen las decepciones.
NuteSiphon
Giana sister y strike suit, eran secuelas, lo hicieron por la gente que las queria y como sabian que iban a tener poca cobertura mediatica, pues a financiar y sale eso.
Aunque tengo que decir si bien no son masterpiece son bastante buenos juegos y el de giana es un secuela del mitico clon de super mario (un clon legendario por cierto), es un gran plataformas las verdad.
Pero bueno, pal tema, esto de la financiación se va de las manos, mirad esto: https://www.indiegogo.com/projects/vanguard-princess-netplay-dlc#home
Os cuento la historia: Vanguard princess es un freeware, creado por una sola persona, le vendio los "derechos" (sigue siendo freeware) a una distribuidora para ganar dinero y donarlo a los afectados del gran terremoto en Japon.
Pues bien, tenemos a la distribuidora que tardo como 2 años en localizarla (traducirlo más bien, y eso que es un juego de lucha con sola la historia del arcade) y tuvo que incluso censurarlo, despues a otros 2 años se lanzo la version de steam, esta vez sin censurar y, ahora, despues de que prometiesen implementar un online gratis, piden dinero, es decir, prometes una cosa, la gente se compra "tu" juego para que sigas desarrollando y en vez usar parte de ese dinero para el desarrollo, pides 10.000 para contratar a alguien de fuera, no la mitad o asi, no, lo piden como si no hubiesen vendido nada y estamos ante un juego en el que los cromos de steam eran 12 y el precio medio por cromo no bajaba de los 0,50, osea, hay gente que se gasto en un juego freeware 7,5 euros y encima le dicen que hay que poner más dinero porque no es suficiente, esto es un robo increible.
Y lo mejor de todo: es financiacion flexible, o sea, la gente recibira sus recompensas pero si llegan al 15% se lo quedan si o si, importando un carajo si al final saldra el online o no.
arz02
No veo el problema con donar para un juego que te gusta, aunque no creo que todas las veces puedan salir juegazos.
Yo no he donado nada en esos lugares, pero si algun dia ponen por ejemplo al Serious Sam 4 creo que hay muchas probabilidades de que lo haga
Usuario desactivado
Yo ahora soy developer (programador) en una de las compañias cuyo CF salió adelante y nombrásteis el otro día dentro del sector español, y también estoy de game designer en otra para móviles (aunque tampoco creo que esto me de más validez).
El tema de la calidad es muy relativo y hay un abanico de colores dentro del CF. Lo que vemos algunos de mis compañeros y yo desde dentro es que el usuario o en general el sector de la comunicación en videojuegos mezcla "amateur" con "indie". Por CF se promociona y proyecta mucho producto "amateur", mezclado con productos "indie", que al menos son términos que a nosotros nos gusta separar, dándo a este último un cáliz más profesional (ojo, desde la humildad siempre).
Consideramos "amateur" grupos de gente que acaba de empezar y se atreve directamente a buscar financiación con escasa experiencia. Yo personalmente no lo veo ni bien ni mal, pero es cierto que acaba entrando dentro de la muestra de calidad que se hace a la hora de realizar la media en el CF.
Saludos.
dilerion
La calidad depende de quien hace el juego. El problema de esto es que hay mucha peña con grandes ideas pero sin medios ni conocimientos para darles forma y es con ese tipo de proyectos con los que hay que tener cuidado.
Yo cuando compro en KickStarter lo primero que hago es ver lo que tienen hecho y si veo que solo sale algun fulano prometiendo mucho y no mostrando nada pues es entonces cuando pierdo por completo el interes.
car_los95
Tocaste un punto que odio por montones, que las webs "especializadas" creen que los indies con poco presupuesto no son juegos bueno y les ponen muy poca puntuación de calificación...
gotmog
Que yo sepa , en kickstater PAGAS por adelantado por un producto , no donas nada pues si el proyecto no sale a flote te DEVUELVEN el dinero , sea este 1$ o 10.000$ . No te están REGALANDO nada .
Después cada uno debe valorar si piden poco o mucho y si le vale la pena .