Hace un par de días Nintendo nos sorprendió a todos anunciando un nuevo producto llamado 'Nintendo Labo': se trata de una serie de periféricos de cartón que pueden interactuar con Nintendo Switch sin ningún tipo de conexión electrónica. Parece magia. Piano de cartón, caña de pescar de cartón, exoesqueleto de cartón...
No sólo es original por su tipo de material o por su forma de conectarse con la consola de Nintendo; 'Nintendo Labo' también es innovador porque los periféricos no vienen ensamblados, sino que es el jugador el que tiene que dedicarse a montar cada uno de ellos.
De hecho esa fase de montaje es vital dentro del concepto que Nintendo se ha sacado de la manga: construir el periférico es casi tan importante (o más) que jugar con él, incluso puede llegar a ser hasta más divertido si me apuras. 'Nintendo Labo' no es sólo un modo de jugar, es también una forma de hacer partícipes a los jugadores de una forma nunca antes vista.
Arduino, el hermano mayor de Nintendo Labo
Una forma nunca antes vista en la industria de videojuegos, porque a decir verdad el concepto de Nintendo Labo es una especie de aplicación lúdica de una corriente de aprendizaje asentada ya dentro de otros campos como el de la tecnología: la programación educativa.
Se trata de una idea en alza que propone utilizar los lenguajes de programación como piedra angular del aprendizaje infantil para que los niños consigan desarrollar ciertas aptitudes derivadas del Pensamiento Computacional, una teoría que indica que impartiendo programación adecuada para niños los alumnos aprenderán también a resolver problemas de la vida real aplicando la lógica secuencial.
Es decir, la programación educativa no sólo busca que los niños aprendan a programar y a sentirse cómodos en entornos informáticos (algo que ya de por sí es necesario hoy en día), sino que también pretende conseguir que los niños utilicen esos conocimientos en la resolución lógica de problemas que le surjan en su día a día.
Para ello existen toda una serie de técnicas, tutoriales y talleres que adaptan la programación a los más pequeños a través de diferentes lenguajes muy visuales como Logo o Scracth, pero también con herramientas informáticas de bajo coste y fáciles de trastear. En ese aspecto, Arduino es el rey.
Arduino no es más que una pequeña placa computadora que destaca por su accesibilidad y bajo coste. Toquetear sus entrañas es fácil y se puede adaptar a muchísimas ideas (no sólo para niños). Por eso es magnífico para dar rienda suelta a la creatividad de las mentes despiertas de los niños.
Nintendo Labo tiene mucho de Arduino: como la computadora, los periféricos de cartón tienen un matiz de aprendizaje que puede aprovecharse de cara a esa programación educativa de la que hablaba antes. Arduino es muy eficaz para enseñar programación porque convierte algo digital como un comportamiento lógico en algo tangible: un robot, un coche, un piano... Al igual que Nintendo Labo.
Y eso, por supuesto, encanta a todo aquel que no entienda mucho de programación y quiera iniciarse, sea niño o adulto; si una persona sin conocimientos previos acaba conduciendo un coche que él mismo ha programado es probable que se interese más por esa disciplina que si trabaja exclusivamente con código en una pantalla de ordenador.
Sin embargo, Nintendo Labo no es exclusivamente una herramienta de aprendizaje. Es también un producto lúdico, un periférico de videojuegos que propone experiencias adicionales al aprendizaje. Tampoco es accesible, ni en cuanto a precio ni en cuanto a variedad de experimentos (que, al menos de momento, están limitados a la producción de Nintendo).
Nintendo Labo tiene ventajas e inconvenientes con respecto a su hermano mayor, Arduino, pero no se puede poner en duda que el simple hecho de haber traído de esa forma el concepto clave de la programación educativa al videojuego y haberlo hecho bajo el paraguas de la marca Nintendo supone una revolución dentro del sector. Es innovación, pese a quien pese.
Innovar nunca ha sido barato
La verdad es que los japoneses nos tienen malacostumbrados a esto de la innovación, aunque no siempre les salga bien, todo sea dicho. Es bien sabido que Nintendo juega en otra liga, aunque algunos lo dicen para bien y otros para mal; como no podía ser de otra forma, el anuncio de 'Nintendo Labo' no ha gustado a una parte del público que considera que se trata de un engañabobos.
¿Cartón por 70€? ¿A quién se le ocurriría comprar semejante locura? Detrás de esos pensamientos hay gente que no entiende el proceso de desarrollo que puede haber en cada uno de estos aparatejos (cuyo nombre oficial es Toy-Con): aunque el material base sea cartón, 'Nintendo Labo' incluye también sistemas de poleas y adhesivos reflectantes que permiten que, por ejemplo, una trozo de cartón con forma de tecla actúe como una tecla real de un piano.
De nuevo, parece magia. Convertir cartón en juguetes interactivos que se adapten a Nintendo Switch, que incluso aprovechen la vibración de los JoyCon para conseguir cosas como que un coche recortable se mueva... No diré que es un producto barato, pero por supuesto esa tecnología (que sí, que es tecnología incluso sin ser electrónico) conlleva un elevado gasto sólo en diseño y desarrollo.
Aun así, hay que tener en cuenta que Nintendo ya ha confirmado que las plantillas de los periféricos estarán disponibles de forma gratuita en sus sitios oficiales, por lo que cualquiera podrá descargárselos e imprimirlos sin pagar. Los videojuegos para explotarlos, evidentemente, sí serán de pago.
Pero, una vez más, me gustaría incidir en que 'Nintendo Labo' significa más que un periférico tradicional. La decisión de hacer que el jugador sea el que tiene que construir sus aparatos no es casualidad, ni persigue una intención abaratadora de costes. Lo que realmente quiere Nintendo es hacer que el jugador se implique en el juego incluso antes de que el juego haya empezado.
Imaginar, experimentar y construir por encima de todo
La labor de 'Nintendo Labo' empieza ahí, en el proceso de montaje, en esa implicación del jugador que no tiene por qué ser un niño pero que, obviamente, tiene a los perfiles infantiles como público objetivo principal. Nintendo está volviendo a romper un mercado saturado de experiencias de negocio que se olvidan de la innovación creativa en favor del mero beneficio económico. Y lo hace sin inventar nada nuevo, sino dándole un grado más de interactividad y su toque de marca a un tipo de actividad que ya funciona por sí mismo, es decir, la línea ideológica que ha seguido prácticamente desde su consolidación como empresa de videojuegos.
'Nintendo Labo' no inventa nada nuevo: ya hay sistemas de construcción DIY ('Do It Yourself') basados en STEM ('Science, Techonology, Engineering and Maths') y orientados a la educación infantil y juvenil, ya hay programas de iniciación a la programación como el mencionado Arduino, por ejemplo, promovidos por grandes empresas como Google o Lego. Todo eso ya existía antes de 'Nintendo Labo', de hecho hasta la propia Nintendo vendió maquetas de cartón en los años 60 y 70.
Y aun sin inventar nada nuevo, Nintendo ha sabido entender la esencia de esos proyectos y le ha dado su impronta personal para conseguir un producto con el que conseguirá acercar la construcción y la programación a niños con la ayuda e implicación (o no) de sus padres. Esa es la idea que subyace en 'Nintendo Labo': no es un periférico más, es un periférico con el objetivo de darle a las pequeñas mentes inquietas el espacio que necesitan.
Un potencial sistema de aprendizaje
Lo demuestran con cosas como la celebración de workshops a los que los niños pueden acudir a aprender. Esa es otra de las ramas importantes dentro del nuevo invento de Nintendo, que no solo apuesta por introducir un sistema de construcción y aprendizaje en casa, sino que hace lo propio con el desarrollo en comunidad y potencia actividades que sacarán todo el jugo que puede dar de sí su producto.
Claro que la pelota está por completo en el tejado de Nintendo; será la compañía la que decida hasta dónde puede llegar este proyecto. A priori tiene mucho potencial, pero es cierto que en su primer tráiler se mostraron aplicaciones un tanto básicas que parecían hacer más hincapié en el juego como tal.
Como apuntan en Xataka, Nintendo Labo pide a gritos la implementación de un lenguaje visual de programación que termine de exprimir por completo el interesante concepto que se traen entre manos. Con el recién anunciado 'Fuze' es más fácil que nunca explotar esa utilidad de 'Nintendo Labo', pues se trata de una herramienta que permite crear juegos para Switch incluso si no sabes programar.
Lo bueno de 'Nintendo Labo' es que funciona en múltiples direcciones: puede ser un perfiérico al uso, pero también un sistema de aprendizaje o una caja llena de manualidades. Personalmente espero que Nintendo potencie su faceta educadora, porque como dice el profesor Mitchel Resnick en su libro 'Learn to code, code to learn': "Hace unos años era importante que los niños aprendieran a leer y escribir aunque no fueran a trabajar como periodistas o escritores (...) eso es equivalente hoy en día a que los niños aprendan a programar".
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