The good old times, my friends… the good old times. Podría ser la frase que, en el lecho de muerte, le dice un viejo mafioso a otro de su misma edad. Los viejos tiempos, unos tiempos que, extrañamente siempre suenan mejores que los que vivimos ahora. Pero no, esa frase no proviene de la camorra italiana, no, la ha pronunciado el director creativo de DoubleHelix y se refiere al mundo de los videojuegos.
Y es que según James Brooksby, la crisis y los nuevos modelos de distribución digital y relación con publishers está obligando a que los estudios vuelvan a aquel punto que mezclaba artesanía con creatividad y así emular a los épicos desarrollos de hace unos años, antes de que el proceso se llenara de burocracia.
En concreto, la posición que James defiende, es que cada vez más el usuario busca títulos específicos, quiere que sus opiniones se vean reflejadas de algún modo en la evolución del juego mediante actualizaciones y sobretodo, la interdisciplinariedad de los miembros del estudio tiene que empezar a notarse. Se acabó el experto en determinada área, lo que se busca ahora es que todos hagan de todo, como antes.
En el fondo lo que el director de DoubleHelix defiende es una relación más cercana e íntima con el producto y, por lo tanto, con el usuario. Ahora que los presupuestos disminuyen, que los intermediarios para distribuir el juego se caen por el camino y que el futuro apunta a que los videojuegos sean descargables y gestionados por los estudios que los crean, todos los miembros del equipo deben sentirse partícipes de la creación del título en cuestión y de las decisiones que se han tomado.
“Escuchamos lo que la gente nos dice y, de hecho, el primer parche para ‘Burn Zombie Burn’ está repleto de sugerencias de usuarios. Y eso será así puesto que la dinámica del equipo y el proyecto en sí se pensó para que lo fuera, y queremos mejorar aún más con el tiempo.”
“La frase es “Videojuegos como servicio”. Es como hace años y es como los videojuegos van a evolucionar. Debemos decrecer el modelo y ser ambiciosos. Los estudios necesitan gente entusiasta y con talento que puedan ser el diseñador de juego y, además el Manager de la Comunidad de Usuarios. Puede sonar a cliché pero es como en los viejos tiempos, aquellos en los que todos los del desarrollo tenían influencia sobre el resultado final.”
“Y así se crean juegos en mucho menos espacio de tiempo y con un equipo más pequeño, ya que no necesitamos reuniones con comités de empresa o tenemos a un montón de gente influenciando y soltando ideas desde la cúpula del publisher. Nosotros somos el equipo y es nuestra decisión. Si el juego es una porquería, es que fueron nuestras decisiones las que lo hicieron así, no las de otros.”
Los viejos tiempos amigos míos. Aquellos en los que equipos pequeños de desarrollo inventaban un juego por que sencillamente molaba y era divertido (claro que ese modelo dejó grandes éxitos y grandes pifias, tampoco lo olvidemos). Entonces las cuestiones de mercadotecnia quedaban en segundo lugar y las decisiones de ejecutivos que no han tocado un joystick en su vida, también.
Yo particularmente estoy muy esperanzado con el futuro que nos espera. Pensadlo bien, canales de distribución en los que verter nuestros propios videojuegos y acceder a cientos otros proyectos de gente.
¿Abandonaremos el modelo de “el que se vea mejor vende más” y llegaremos al de “el más divertido vende más”?. Quién sabe, hay una consola que ya está marcando el camino…
Vía | GamesIndustry
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