Dos verdades irrefutables que rozan la obviedad: hoy es más fácil desarrollar (y publicar) videojuegos que nunca y las ventanas de distribución están saturadas de nuevos títulos. Tanto, que el número de lanzamientos en Steam en 2017 es casi el doble de lo lanzado en 2016. Y, como dijimos, eso es insostenible.
A través del portal de Gamasutra, Adam Saltsman ha compartido algunas reflexiones sobre el panorama independiente de los videojuegos y -pese a que habla desde su experiencia personal y admite no tener la verdad absoluta- su perspectiva es muy esclarecedora.
Es más, adelanta que casi la totalidad de los juegos lanzados comercialmente no superará la barrera de las 3.000 copias vendidas.
De hecho, Saltsman evalúa algunos de los factores a considerar tanto a la hora de emprender en esta industria como de presentar un proyecto de cara a editoras. De entrada, da algunos datos de cara a proyectos capaces de alcanzar las 30.000 copias.
Unos pocos alcanzarán 30.000 copias. Si se trata de juegos de 20 dólares, entonces vender 30.000 copias a precio completo, lo cual es extremadamente raro, significaría disponer de un presupuesto de aproximadamente 500.000 dólares o menos. Todos deseamos llegar a esas 300.000 copias, pero planear un presupuesto de ese calibre con esas probabilidades de ventas es muy arriesgado.
En los dispositivos móviles, las cifras son aún más complejas: si no obtienes una buena reputación en las ventanas digitales, alcanzar esa cifra de ventas de 30.000 copias está fuera de tu control para un juego "premium", y los precios en esas tiendas son mucho menores.
Estas son solo algunos detalles a tener en cuenta cuando estás presentando a los editores tu presupuesto. Si solicitas 1 millón de dólares, no solo es el tipo de presupuesto que probablemente conlleve comprometer la propia IP, sino que tienen que hacer los cálculos: ¿creen que pueden alcanzar esas ventas de nivel 4 (300.000 copias) o mejores? De lo contrario, es una jugada bastante arriesgada para ellos.
No existe un único problema, sino varios. Y no estamos hablando de shovelware, sino de proyectos debidamente elaborados y con equipos de desarrolladores que, de manera profesional o por hobby, están dispuestos a defender y dar valor a su proyecto. Sin embargo, aquí nos encontramos con un segundo matiz: como indica Saltsman, la regla del 70/30.
Todo depende de la ventana de distribución (GOG, Steam, PSN, la store de Windows, la eShop...) pero, como ilustra Saltman, cuando un desarrollador lanza un juego a 19,99 dólares cada plataforma digital se queda con un porcentaje variable (la cual tasa en un 30%) y si además se apuesta por una distribuidora nos encontramos con un 30% adicional del porcentaje.
En el propio texto, uno de los editores de Gamasutra indica que algunas distribuidoras reciben un porcentaje menor (se ofrece un ejemplo en el una distribuidora recibe el 15% del precio). Sin embargo, el número de copias vendidas indicado y los ingresos para el equipo de desarrollo acaban planteando la rentabilidad en tiempo y beneficios económicos de esta apasionante aventura que es hacer videojuegos.
Nuestros compañeros de Xataka pusieron el tema sobre la mesa hace no demasiado hablando con varios desarrolladores, y la opinión de Johnny, del estudio No Wand, es bastante ilustrativa.
No en plan depresivo o 100% decidido, pero a veces te sobrevuela el pensamiento de si merece la pena. Es un trabajo que desgasta muchísimo, física y moralmente. Son desarrollos largos y que sólo dan fruto (y no siempre y no mucho) al final. Requieren una mentalidad de hierro y mucho empuje. Y no siempre se tiene.
Hasta el más optimista y el más flipado tiene días de mandarlo todo al carajo. Pero luego te llega un email de un fan que ha jugado el juego y que le ha encantado y que si hacéis alguno más le avisemos, que lo comprará al momento y mira, yo qué sé. Al final solo quieres poder seguir con ello.
Es un poco de todo. Cabezonería, orgullo, pasión por lo que haces, ver a gente que realmente aprecia lo que haces… Sabemos que es posible conseguir vivir de esto, y queremos morir con las botas puestas. En el estudio solemos tener como mantra una frase de Kevin Smith que decía algo así como que pudiendo, sería estúpido al menos no intentarlo. Y es lo que al final te empuja a seguir
¿Y qué pasa si decidimos apostar por autopublicar nuestros juegos? Bueno, según Saltman, eso ahorra tramites, da más flexibilidad creativa y han tardado prácticamente una década -a base de aciertos y errores- en aprender a interpretar los riesgos de esta industria.
Sin embargo, admite que disponer de PR (relaciones públicas) afianzados y contar con el apoyo de editoriales reconocibles por los medios y con visibilidad (publicidad, canales de Youtube, presencia en las Redes Sociales, eventos, promoción online...) ayuda a afianzar la presencia de proyectos más modestos.
Many thanks to all the wonderful developers that shared their projects with us this week at GDC! It was a pleasure and honor to get a peek at what you’re working on. pic.twitter.com/wydXvsdfdY
— Devolver Digital (@devolverdigital) 22 de marzo de 2018
Se podría decir que una cosa por la otra, aunque también existe la alternativa de Kickstarter... y la responsabilidad que eso supone.
¿Es la saturación de juegos un problema? Si... y no. Realmente hay mucho más donde elegir y no nos vamos a engañar, desde un tiempo a esta parte es casi imposible jugar a todos los títulos que acaban en nuestras librerías digitales, bien sea por regalos por suscripción, bundles de juegos o meros caprichos que nos damos en momentos clave.
Sin embargo, la visibilidad es lo que marca la diferencia. ¿cuánto? El tuit de FDG Entertainment lo deja muy claro:
#NintendoSwitch community is a blessing! #BlossomTales is now a turnaround story: Humble indie dev @castlepixel can stay in business and continue making games. Love y'all! 3 months #Switch revenues surpass #Steam lifetime revenues 20 times! pic.twitter.com/GxO88Zor12
— FDG Entertainment (@FDG_Games) 16 de marzo de 2018
¡La comunidad de Nintendo Switch es una bendición! Han dado un giro completo a Blossom Tales: el humilde desarrollador indie Castle Pixel puede mantenerse en el negocio y seguir haciendo juegos. ¡Os queremos a todos! En tres meses, los ingresos en Switch han superado 20 veces los de Steam desde que fuese publicado.
La eShop de Switch da el mismo protagonismo y visibilidad a títulos indies y a producciones del calibre de 'Zelda', 'Mario Odyssey' o 'Splatoon', y muchos desarrolladores independientes han advertido que se ha convertido en todo un bastión indie, lo cual -a su vez- hace que cada vez se confirmen más lanzamientos.
Y la propia Nintendo los acoge con gusto, claro. Es más: ha adoptado el término Nindies e incluso les dedica un gran Nintendo Direct al año. Y no es para menos, ya que si nos fijamos en sus lanzamientos más recientes, se encargan de ampliar generosamente el catálogo de Switch. Dicho de otro modo: todos salimos ganando.
Lo que está claro es que no existe una fórmula que garantice el éxito de un título, ni siquiera ofreciendo un modo Battle Royale en una gran producción en estos días, pero eso no debe ser obstáculo para que, si se tiene fe absoluta en un proyecto y el resultado lo vale, desistamos de ser ese 1% en llegar a la marca de las 30.000 copias vendidas.
Double Platinum! Thank you to the best fans in the world! https://t.co/ExnYtH7fZX pic.twitter.com/q0tdJz1wzZ
— Studio MDHR (@StudioMDHR) 20 de diciembre de 2017
Y el mejor ejemplo lo encontramos en 'Cuphead', el juego que una semana después ya había vendido 300.000 copias y en diciembre del año pasado consiguió su doble platino con dos millones de copias vendidas entre todas las plataformas. Poca broma.
Más sobre juegos indie en VidaExtra
- Los 17 juegos indies más esperados de 2018
- 11 videojuegos indies que saldrán en marzo y que no debes perder de vista
- Estos han sido los diez indies más vendidos en Nintendo Switch a nivel mundial
Ver 23 comentarios