Dos verdades irrefutables que rozan la obviedad: hoy es más fácil desarrollar (y publicar) videojuegos que nunca y las ventanas de distribución están saturadas de nuevos títulos. Tanto, que el número de lanzamientos en Steam en 2017 es casi el doble de lo lanzado en 2016. Y, como dijimos, eso es insostenible.
A través del portal de Gamasutra, Adam Saltsman ha compartido algunas reflexiones sobre el panorama independiente de los videojuegos y -pese a que habla desde su experiencia personal y admite no tener la verdad absoluta- su perspectiva es muy esclarecedora.
Es más, adelanta que casi la totalidad de los juegos lanzados comercialmente no superará la barrera de las 3.000 copias vendidas.

De hecho, Saltsman evalúa algunos de los factores a considerar tanto a la hora de emprender en esta industria como de presentar un proyecto de cara a editoras. De entrada, da algunos datos de cara a proyectos capaces de alcanzar las 30.000 copias.
Unos pocos alcanzarán 30.000 copias. Si se trata de juegos de 20 dólares, entonces vender 30.000 copias a precio completo, lo cual es extremadamente raro, significaría disponer de un presupuesto de aproximadamente 500.000 dólares o menos. Todos deseamos llegar a esas 300.000 copias, pero planear un presupuesto de ese calibre con esas probabilidades de ventas es muy arriesgado.
En los dispositivos móviles, las cifras son aún más complejas: si no obtienes una buena reputación en las ventanas digitales, alcanzar esa cifra de ventas de 30.000 copias está fuera de tu control para un juego "premium", y los precios en esas tiendas son mucho menores.
Estas son solo algunos detalles a tener en cuenta cuando estás presentando a los editores tu presupuesto. Si solicitas 1 millón de dólares, no solo es el tipo de presupuesto que probablemente conlleve comprometer la propia IP, sino que tienen que hacer los cálculos: ¿creen que pueden alcanzar esas ventas de nivel 4 (300.000 copias) o mejores? De lo contrario, es una jugada bastante arriesgada para ellos.
No existe un único problema, sino varios. Y no estamos hablando de shovelware, sino de proyectos debidamente elaborados y con equipos de desarrolladores que, de manera profesional o por hobby, están dispuestos a defender y dar valor a su proyecto. Sin embargo, aquí nos encontramos con un segundo matiz: como indica Saltsman, la regla del 70/30.
Todo depende de la ventana de distribución (GOG, Steam, PSN, la store de Windows, la eShop...) pero, como ilustra Saltman, cuando un desarrollador lanza un juego a 19,99 dólares cada plataforma digital se queda con un porcentaje variable (la cual tasa en un 30%) y si además se apuesta por una distribuidora nos encontramos con un 30% adicional del porcentaje.

En el propio texto, uno de los editores de Gamasutra indica que algunas distribuidoras reciben un porcentaje menor (se ofrece un ejemplo en el una distribuidora recibe el 15% del precio). Sin embargo, el número de copias vendidas indicado y los ingresos para el equipo de desarrollo acaban planteando la rentabilidad en tiempo y beneficios económicos de esta apasionante aventura que es hacer videojuegos.
Nuestros compañeros de Xataka pusieron el tema sobre la mesa hace no demasiado hablando con varios desarrolladores, y la opinión de Johnny, del estudio No Wand, es bastante ilustrativa.
No en plan depresivo o 100% decidido, pero a veces te sobrevuela el pensamiento de si merece la pena. Es un trabajo que desgasta muchísimo, física y moralmente. Son desarrollos largos y que sólo dan fruto (y no siempre y no mucho) al final. Requieren una mentalidad de hierro y mucho empuje. Y no siempre se tiene.
Hasta el más optimista y el más flipado tiene días de mandarlo todo al carajo. Pero luego te llega un email de un fan que ha jugado el juego y que le ha encantado y que si hacéis alguno más le avisemos, que lo comprará al momento y mira, yo qué sé. Al final solo quieres poder seguir con ello.
Es un poco de todo. Cabezonería, orgullo, pasión por lo que haces, ver a gente que realmente aprecia lo que haces… Sabemos que es posible conseguir vivir de esto, y queremos morir con las botas puestas. En el estudio solemos tener como mantra una frase de Kevin Smith que decía algo así como que pudiendo, sería estúpido al menos no intentarlo. Y es lo que al final te empuja a seguir
¿Y qué pasa si decidimos apostar por autopublicar nuestros juegos? Bueno, según Saltman, eso ahorra tramites, da más flexibilidad creativa y han tardado prácticamente una década -a base de aciertos y errores- en aprender a interpretar los riesgos de esta industria.
Sin embargo, admite que disponer de PR (relaciones públicas) afianzados y contar con el apoyo de editoriales reconocibles por los medios y con visibilidad (publicidad, canales de Youtube, presencia en las Redes Sociales, eventos, promoción online...) ayuda a afianzar la presencia de proyectos más modestos.
Many thanks to all the wonderful developers that shared their projects with us this week at GDC! It was a pleasure and honor to get a peek at what you’re working on. pic.twitter.com/wydXvsdfdY
— Devolver Digital (@devolverdigital) 22 de marzo de 2018
Se podría decir que una cosa por la otra, aunque también existe la alternativa de Kickstarter... y la responsabilidad que eso supone.
¿Es la saturación de juegos un problema? Si... y no. Realmente hay mucho más donde elegir y no nos vamos a engañar, desde un tiempo a esta parte es casi imposible jugar a todos los títulos que acaban en nuestras librerías digitales, bien sea por regalos por suscripción, bundles de juegos o meros caprichos que nos damos en momentos clave.
Sin embargo, la visibilidad es lo que marca la diferencia. ¿cuánto? El tuit de FDG Entertainment lo deja muy claro:
#NintendoSwitch community is a blessing! #BlossomTales is now a turnaround story: Humble indie dev @castlepixel can stay in business and continue making games. Love y'all! 3 months #Switch revenues surpass #Steam lifetime revenues 20 times! pic.twitter.com/GxO88Zor12
— FDG Entertainment (@FDG_Games) 16 de marzo de 2018
¡La comunidad de Nintendo Switch es una bendición! Han dado un giro completo a Blossom Tales: el humilde desarrollador indie Castle Pixel puede mantenerse en el negocio y seguir haciendo juegos. ¡Os queremos a todos! En tres meses, los ingresos en Switch han superado 20 veces los de Steam desde que fuese publicado.
La eShop de Switch da el mismo protagonismo y visibilidad a títulos indies y a producciones del calibre de 'Zelda', 'Mario Odyssey' o 'Splatoon', y muchos desarrolladores independientes han advertido que se ha convertido en todo un bastión indie, lo cual -a su vez- hace que cada vez se confirmen más lanzamientos.

Y la propia Nintendo los acoge con gusto, claro. Es más: ha adoptado el término Nindies e incluso les dedica un gran Nintendo Direct al año. Y no es para menos, ya que si nos fijamos en sus lanzamientos más recientes, se encargan de ampliar generosamente el catálogo de Switch. Dicho de otro modo: todos salimos ganando.
Lo que está claro es que no existe una fórmula que garantice el éxito de un título, ni siquiera ofreciendo un modo Battle Royale en una gran producción en estos días, pero eso no debe ser obstáculo para que, si se tiene fe absoluta en un proyecto y el resultado lo vale, desistamos de ser ese 1% en llegar a la marca de las 30.000 copias vendidas.
Double Platinum! Thank you to the best fans in the world! https://t.co/ExnYtH7fZX pic.twitter.com/q0tdJz1wzZ
— Studio MDHR (@StudioMDHR) 20 de diciembre de 2017
Y el mejor ejemplo lo encontramos en 'Cuphead', el juego que una semana después ya había vendido 300.000 copias y en diciembre del año pasado consiguió su doble platino con dos millones de copias vendidas entre todas las plataformas. Poca broma.
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23 comentarios
cidwelete
Interesante lo de Blossom tales aumentando 20 veces su venta en Switch respecto a steam. Pero me da la sensación que esto se debe a que la switch todavia tiene un catalogo de calidad pobre. Dentro de un tiempo no creo que sea tan facil destacar en esta plataforma. Los indies deberian aprovechar este filón cuanto antes
peterkratky
Justo acabo de pasar la barrera de los 3000. Eso sí, lo que ha costado no lo cuento para no deprimir a la audiencia.
kane74
El 99% de los juegos indie son basura. La gente no es estúpida
belanner
Por esto compro de salida todos los juegos independientes que me gustan.
Cuando ves que los creadores de Cuphead hipotecaron sus casas para financiar el juego, da coraje no apoyarles.
pabloj
Buff, es que la tienda de Steam tiene telita, se ha vuelto un estercolero que riéte tú de la de Android. Y es una pena, fíjate la mayor parte de la mierda que se publica si se queda en la irrelevancia pues nada, que le den morcilla, pero cuando algún indie de verdad es brillante y merece realmente la pena, o tiene mucha suerte, o hace un esfuerzo titánico para llamar la atención, o cae en el olvido antes de ni asomar la cabeza.
Usuario desactivado
Me acabo de pasar por steamspy y he hecho una busqueda aleatoria de títulos.
La noticia no es "el 99% de titulos indies venden menos de 3000 uds". La noticia el número de devs amateurs con titúlos en steam se multiplica x99.
Durante el paseo por steamspy me ha quedado claro lo que le pasa a estos juegos:
- Marketing cutrisimo y poco cuidado...
- Juego genérico a más no poder...
- Premisa poco atractiva...
- Estilo manga genériquisimo o pixel art (el pixel empieza a estar muy manido ya si no tiene cierta calidad y estilo artístico cuidados, ojo, que el nivel no es el de hace 6 años).
El gamedev se ha democratizado, eso es lo que pasa y el jugador mantiene su filtro, gracias a Dios.
konosoke
Muy interesante. No sabía qué márgenes se usaban realmente.
Usuario desactivado
asi como os lo digo, yo entro a steam y se me quitan las ganas de jugar
Mr. John Doe
El problema de los indies es precisamente que ahora hay infinidad de personas entrando al mercado con trabajos nefastos que ni siquiera se alejan mucho de los videotutoriales con los que aprendieron... no aportan ningún valor adicional a la industria y dejan mala imagen de los desarrolladores indie. Pero entre tanta morralla hay verdaderas obras de arte, juegos que no solo son mejores que juegos Triple A, si no que son los mejores exponentes en su genero realizados en muchos años ya que la industria y especialmente las grandes empresas se han enfocado por completo en ciertos géneros a favor de otros que imponen tendencias, y no es que este mal que una gran empresa siga las tendencias porque eso es lo que hacen las grandes compañías, pero esta mal que haya personas que desde la ignorancia utilicen sus escasos conocimientos y experiencia como baremo para decir que es bueno y que es malo solo porque no tienen la capacidad suficiente para jugar algo que no sea tendencia... no sea que sus amigos le vayan a decir que es "raro" y vaya a sentirse desplazado del grupo... eso sí, aunque a estas personas les gusta mucho ofender a todos los que piensan diferente luego son los primeros que se ofenden cuando les dan una bofetada de realidad...
Pero regresando al tema original, sí, por desgracia es difícil destacar y Switch favorece bastante al desarrollo indie pero esto es algo temporal; en cuanto crezca el número de títulos cada vez sera más difícil destacar, como sucede en el resto de plataformas y la situación sera igual a otras plataformas como Steam o Xbox Live tarde o temprano...
salegre074
El apasionante mundo de los videojuegos y el mundo indie... No solo te tienes que colar entre juegos Doble o triple A si no que tienes que destacar entre una muchedumbre de videojuegos cada vez más numerosa, en las que a veces poco importa la calidad del juego... Muchas veces es una mierda todo sea dicho. Y vende.
Más que la saturación lo que importa es la visibilidad que se le da y teniendo dinero vas a vender seguro. Solo hay que ver la cantidad de publicidad en Youtube gracias a la profesionalización que están teniendo los "gamers" y sus directos y videos jugando y haciendo que juegan.
Si un tio con 5 millones de seguidores juega, estate seguro que al menos 30 000 van a jugarlo.
Aunque sea una mierda.
fardo
Es difícil que te reconozcan sin una estrategia de marketing potente. Los youtubers haciendo juegos malos y caros tampoco ayudan.
Herald
normal, steam es basicamente como era atari en los 80's, no me extrañaria que el IQ del pc gamer disminuyera considerablemente desde que aparecio.