La industria de los videojuegos da muchas vueltas, y si no que se lo digan a Ninja Theory. Si vemos cómo empezó este estudio inglés, y el género en el que se especializó después, parecen dos equipos completamente distintos.
Aunque ya estamos acostumbrados a estos cambios. Por algo creamos hace años la sección Quién te ha visto y quién te ve, a modo de retrospectiva. Porque estos estudios no solamente varían su estilo de juego, sino que también lo aplican a su propio nombre. Y el pasado de Ninja Theory se llamó Just Add Monsters.
Fundado en el año 2000 por tres personas, sorprende que este estudio inglés afincado en Cambridge quiera renegar de su pasado, sin ninguna mención a su nombre original en su página oficial. Para el equipo iniciado por Nina Kristensen, Tameen Antoniades y Mike Ball (éste abandonó a sus compañeros en 2012), tan solo cuenta su historia a partir de 2004, cuando cambiaron su nombre por Ninja Theory tras incorporarse Jez San. Pero es imposible escapar del pasado...
Kung Fu Chaos, el brawler "Only on Xbox"
Hay que remontarse, como hemos dicho, hasta el año 2000, cuando se llamaban Just Add Monsters, pese a que tardasen tres años en publicar su ópera prima. Visto en perspectiva y conociendo su trayectoria, sorprende que debutasen con un exclusivo para Xbox, el brawler 'Kung Fu Chaos', un juego algo modesto.
Sus notas oscilaron entre el bien y el notable raspado, pese a contar con buenas ideas: el escenario cambiaba constantemente, al igual que los peligros, mientras que la acción transcurría a modo película y con guiños a clásicos por doquier.
El género empezó a despuntar en 1999 gracias al 'Super Smash Bros.' de Nintendo 64 y al 'Power Stone' de recreativas, siendo este último al que más se asemeja por ser otro juego de acción en 3D, aunque en el de Just Add Monsters podían jugar hasta cuatro personas a la vez ('Power Stone 2' solventaría esto en 2000).
Sin ser una maravilla, 'Kung Fu Chaos' gozó de cierto público en 2003, en parte por no contar con competencia dentro de Xbox, lo que propició que el estudio inglés empezase a trabajar en una secuela justo después, llamada 'Kung Fu Story' (en la web Unseen64 hay material rescatado), pero se canceló a los pocos meses.
La nueva generación de consolas estaba próxima, por lo que en 2004 Jez San, fundador de Argonaut Games, acabó comprando el estudio Just Add Monsters y cambió su nombre por el de Ninja Theory. Lo llamativo del asunto es que estuvieron cerca de cerrar... hasta que llegaron a un acuerdo con Sony para lanzar un videojuego en exclusiva para PlayStation 3: 'Heavenly Sword'.
Heavenly Sword, una IP exclusiva para PS3
El salto era evidente, no sólo generacional. El recién fundado estudio Ninja Theory sorprendería tres años más tarde, en septiembre de 2007, con su nueva IP para PS3. Un hack & slash mucho más ambicioso y que sería uno de los primeros abanderados de la consola de Sony, que apenas llevaba un año en el mercado.
Si bien era un juego que entraba por la vista (sus combates en aquella época eran de lo más espectaculares), no brillaba tanto a nivel jugable al no ser tan profundo y consistente como los grandes del género, como 'God of War'. De ahí que sus notas tampoco fuesen sobresalientes. Pero en parte era lógico: una nueva generación de consolas tarda unos años en despegar y ofrecer todo su potencial.
Lo importante ya estaba hecho, que era poner la primera piedra de un rumbo (y sobre todo un género) que acabaría definiendo al estudio. Habría que esperar hasta el año 2010 para ver su primera obra de culto, 'Enslaved: Odyssey to the West', una aventura que nos invitó a soñar y que funcionó mucho mejor que la protagonizada por Nariko en 2007, gracias al dúo formado por Monkey y Trip.
Su recepción fue notable, alcanzando la categoría de juego de culto con el paso de los años, como hemos recalcado antes. Pero a Ninja Theory le seguía faltando su pelotazo, o al menos conseguir más visibilidad. Y lo acabaría logrando en 2013.
Amor y (polémico) odio con DmC: Devil May Cry
'DmC: Devil May Cry' estuvo rodeado de polémica desde que Ninja Theory mostró el aspecto de Dante. Y no es para menos, porque para tan arriesgado reboot tanto Keiji Inafune como el resto del equipo decidieron apostar por un Dante más joven y con aspecto bien distinto al que conocíamos, con un toque emo muy marcado.
Parte del estudio recibió amenazas de muerte, hasta que finalmente modificaron ligeramente la cara de Dante para no parecer tan gilipollas. Eso no quita que tuviesen la "brillante" idea de cobrar por un traje de Dante clásico, de casi 4 euros, para apaciguar los ánimos de los fans más puristas que estaban cabreados.
Y pese a todo, fue un gran 'Devil May Cry' que acabó cosechando algunos sobresalientes y con una media de 86 en Metacritic. La muestra, en definitiva, de que Ninja Theory podía hacer cosas más grandes y que tampoco le temblaba el pulso con proyectos de antemano arriesgados. Aunque tras este proyecto con Capcom se situó en una zona de confort durante casi cuatro años:
- Colaboró con los últimos 'Disney Infinity', como 'Disney Infinity 3.0', para aportar su granito de arena en el control de los combates
- Y sacó un título para iOS ('Fightback'), en colaboración con Chillingo, para EA
Pero todo esto tenía su explicación: estaba trabajando en algo propio mucho más ambicioso. Un título que mostraría por primera vez en la Gamescom 2014.
Hellblade, la madurez de Ninja Theory
Ese título era 'Hellblade: Senua's Sacrifice', y nos mostraba a un Ninja Theory que iba por su cuenta, sin ninguna editora detrás. Un plan arriesgado, pero a la vez muy valiente y donde podría dar rienda suelta a su imaginación para tratar un tema tabú como son las enfermedades mentales. Y la jugada le salió redonda.
Acabó cosechando tres premios en los Games Awards 2017 y mucha gente lo puso en su particular top 10 de juegos del año. En nuestro caso, en un nada desdeñable noveno puesto, destacando por encima de todo su narrativa y el poder de su ambientación auditiva y sonora, quedando en anécdota su escasa duración.
La muestra, en definitiva, de la madurez de Ninja Theory. Un estudio con una trayectoria corta, pero que ha ido in crescendo. ¿Con qué nos sorprenderá en 2021? Porque sus responsables suelen sacar sus trabajos cada tres años...
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Sitio oficial | Ninja Theory
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