Con motivo de las nuevas imágenes de 'Final Fantasy VII Remake', me entró mono de revivir el clásico de Squaresoft. Pero como hace tiempo que lo vendí, me dio por mirar en la Store de PS4, con la buena suerte de que el clásico 'Final Fantasy VII' se encuentra en oferta, tanto la versión original (4,99 euros) como la remasterización con Trofeos (7,99 euros). Así que me lo agencié.
Al fin y al cabo, desde que lo completé al 100% en 1997 no lo había vuelto a tocar. O al menos, no de manera tan profunda. Y pese a que en ciertos aspectos se le note el peso de sus años, sigue siendo uno de esos RPG que apetece revivir, aunque tan solo sea por recordar a sus personajes o sentir magia con su BSO.
Aunque ya que he mencionado la palabra "magia", siempre que pienso en 'Final Fantasy VII' es inevitable rememorar "aquel" momento, esa escena que no necesita presentación y sobre la que se habló largo y tendido en 1997, con trucos que intentaron cambiar el devenir de su historia... Si la recuerdo es por ser una de las escenas en las que, para mí, se rompió totalmente la magia. Algo muy habitual, por desgracia, en los videojuegos. Porque se toman licencias a lo loco.
Os voy a enumerar varias de esas triquiñuelas con las que acabo desconectando (en mayor o menor medida) de esa magia que nos brindan los videojuegos, como cuando en una película de acción hay muchos tiros y nunca dan al prota.
Aquí hay un muro invisible = NO puedes pasar

El tema de los muros invisibles es una de las decisiones de diseño que menos me gustan. A veces se solventan con gracia, a modo de parodia, como en 'Sunset Overdrive', pero la mayoría de las veces denotan una falta de originalidad preocupante... que en ciertos casos está salpicada por fallos más graves, en donde no se pone en situación al jugador y se acaba llevando un chasco gordo.
En juegos de mundo abierto es lo más habitual, pero incluso los que siguen una estructura lineal en entornos cerrados tampoco se libran de las barreras invisibles. Esto también se aplica a los límites de altura: podemos volar hasta cierto margen (el tope en la ciudad Ladriburgo de 'La LEGO Película' era especialmente ridículo).
Pero más allá de esas artimañas para impedir que nos salgamos del decorado, también hay que resaltar que los que solemos ser curiosos por naturaleza somos los más perjudicados con esta clase de trucos. ¿Recordáis el primer flashback del 'Resident Evil 7: Biohazard'? Visto también en su primera demo, nos presentaba la casa de invitados de los Baker, encarnando a Clancy mientras acompañábamos a Andre y Peter. Pues bien, en un momento de la escena en la cocina, Andre se alejaba... pero era imposible acompañarlo porque nos lo impedía un muro invisible. Capcom tendría que haber optado por otra solución menos chapucera.
¿Un seto/roca nos bloquea el paso? ¡NOOOOOOO!

Esa clásica viñeta de Pokémon es perfecta para ilustrar otro de los recursos utilizados para delimitar por dónde nos podemos mover. En vez de optar por objetos de gran entidad, se suele recurrir a simples barreras, como setos, rocas u otros elementos de proporciones no superiores a las de nuestro personaje para impedir que accedamos antes de tiempo a otra zona. Resulta muy ridículo.
En juegos del siglo pasado, o los que siguen heredando su espíritu, era de lo más común. Hoy en día también se aplica a pequeñas elevaciones insalvables para nuestros protagonistas. Hablamos de un metro de altura, o cosas por el estilo. Pero no, no están programados para realizar tales hazañas. Ni siquiera el mismísimo Nathan Drake se libra de ello. Esto, lógicamente, tiene su explicación: los desarrolladores quieren que veamos los caminos más espectaculares. El problema es que siempre nos quieren dar una sensación de (falsa) libertad...
Todos se infectan por los zombis... menos nosotros

Si algo nos ha enseñado (pese a que ya lo sabíamos) la serie The Walking Dead es que si te muerde un zombi estás jodido. Tienes que actuar rápido (amputarte algún miembro, por ejemplo) para seguir con vida. De lo contrario, te convertirás en un no-muerto. Pero curiosamente en la mayoría de videojuegos sobre zombis eso nunca pasa. Casi siempre aportando la misma excusa: somos inmunes.
Aunque tampoco hace falta irse al 'Dead Rising', donde incluso a la gran mayoría de secundarios esto no les afecta, sino en todo un intocable como es 'Resident Evil'. Con consumir una hierba verde, bastaba. Pero nunca tuvimos esa sensación de que nos podíamos convertir en zombis, sino tan solo ver la pantalla de Game Over, a excepción de la zombificación en los 'Resident Evil Outbreak'.
Sí, muere un personaje... y no sirve la cola de fénix

Esto es, de largo, lo que más me mosquea y se da, principalmente, en los juegos de rol. Contamos con objetos para revivir a los héroes caídos ("cola de fénix" y mil y un sinónimos más) que curiosamente no sirven cuando sucede un hecho importante en la historia, como la muerte de uno de los personajes más queridos. ¡Qué casualidad! Se le intenta dar dramatismo, pero no cuela. Ni tampoco las excusas que se intentan dar a veces. ¡Que esto no es Dragon Ball, hombre!
Irónicamente, en los FPS los aliados manejados por la IA suelen ser invencibles. Por lo que la coherencia sigue su curso... Suerte que siempre hay excepciones, como los 'Fire Emblem' (salvo el reciente, 'Fire Emblem Heroes', ejem) o los 'Dark Souls' (perdiendo nuestra Humanidad o estado de Latente), o por lo general los cRPG, que suelen ser bastante consecuentes con el tema de la muerte.
Y a vosotros, ¿qué otras tretas de los videojuegos os rechinan?
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myboo9632
Cuando la pantalla se torna en negro y me veo reflejado en mi triste realidad
goosman
Lo de llevar mas armas encima que una unidad de élite y tener que buscar la llave para abrir la puerta me puede. Sé que es parte de los juegos de puzzles, pero me ponen negro el no poder volar la puerta con una granada, una Claymore o simplemente a patadas o a tiros con la escopeta.
abuelitovip
Ver una tortuga ninja que se muere al caer en el agua.
Las puertas de los resident evil (vaya mierda de animación que me quita las ganas de jugarlo).
Ver en resident evil andar a cámara lenta al tio mientras que en los call of duty corren con 30 kilos encima como si fuesen las olimpiadas.
Los NPCs que te acosan con charlas inútiles y piensas (me importa una mierda esta conversación, termina ya)
Halo 2 en xbox (original) que se resume en:
- matas 4 enemigos y salen 4 más cuando hayas terminado (continuamente).
- cargando pantalla, das 15 pasos.. cargando pantalla... Oh! Video de mierda que no me aporta nada!! Cortaban la acción todo el tiempo.
alexander0232
Cuando estás de lleno en la historia principal y te envían a hacer alguna tarea secundaria ridícula con aires súper importantes para hacer el videojuego más largo.
sr_hyde
Hay tantas incoherencias de estas en los juegos que si las tuvieramos en cuenta no disfrutaríamos ni de un solo juego, pero muchas son tan absurdas que hasta te sacan sonrisas. Pero sí, yo las diseñaría de otro modo para que no cantaran tanto.
Maurhi
Creo que las paredes invisibles es algo que se lleva más en los juegos japoneses, o al menos esa impresión me da, el ejemplo más reciente para mí ha sido el Yakuza 0, podrían haberse molestado de poner alguna barrera policíaca o algo, pero nada xD
Lo de las puertas cerradas como dice más abajo siempre resulta ridículo, pero lo que siempre más me choca es en las aventuras gráficas (o similares) cuando tienes un objeto que CLARAMENTE es mejor opción para realizar alguna tarea que el que debes obtener de forma muy rebuscada, pero el personaje se rehúsa a utilizarlo con ese fin.
tonielido
A mi me molesta mucho en juegos como el Skyrim o el Fallout algunas situaciones absurdas con npc
Por ejemplo cuando después de haber ayudado a un comerciante con algo, sin querer le das con el puntero a un objeto que tiene en el mostrador y automáticamente te ataca por robarle
O si matas a un personaje en un lugar donde no te puede ver nadie, automáticamente te conviertes en enemigo de sus amigos, como si se hubieran podido enterar
O el que estés tranquilamente hablando con un npc en su casa y de repente pasa un minuto y el juego decide que por la hora eres un intruso y te echan de casa o llaman a los guardias
kanete
A mi me suelen tocar las narices esos momentos en los que te empieza hablar un personaje justo después de la cinemática de presentación. Venga ya! Que quiero ir ya a la chicha!
Hechss
Esta lista me parece muy interesante pero el ejemplo de los zombis no te lo acepto. Que en Walking Dead el contagio sea por contacto físico me parece muy bien, pero no es la Biblia. Si en Resident Evil (juegos) el virus hay que inyectarlo en vena los zombis sólo te comerán, pero no te mutará un arañazo suyo.
Sobre lo de revivir en combates, no he jugado docenas de JRPG pero me suena más a que en combate sólo "caen" y los objetos especiales los reaniman. Alguno sí que usa un hechizo Revivir, pero confío en que en tales casos no metieran una muerte trágica en el guión.
konosoke
Lo de los muros invisibles lo solucionaron hace tiempo con escenarios con una sola salida y paredes "reales" aunque estés en campo abierto. Estas son las montañas, los bosques, etc.
En cualquier caso, los juegos suelen tener un HUD que también te rompe la magia. Tener un número en la pantalla con la munición restante es muy útil, pero la magia la rompe salvo en los cuatro juegos futuristas en los que podrías pensar que es parte del visor que lleves.
Con esto quiero decir que resulta absurdo cuando un mundo rompe sus propias leyes, pero la magia me parece siempre rota desde el primer momento.
nouware
A mi una de las cosas que más me sacan de quicio dentro de los videojuegos es la existencia de los puentes rotos.
El juego te redirige de un lado a otro mostrándote excusas por las que tienes que ir de un lado a otro a hacer cosas para alargar de manera artificial.
Esto es algo que por ejemplo lo he visto mucho al rejugarme de nuevo el primer dead space, y también pasa mucho también en soma... y me saca mucho de quicio.
Usuario desactivado
La cola de fenix siempre he pensado que más que "revivir", te devolvía de un estado de embotamiento, cansancio o bloqueo.
gordonfreeman
Cuando acabas mario64 y mira a la cámara
vid4extr4
Leí en su día que cuando la vida llegaba a cero en el combate no morían, sino que quedaban KO, creo que la versión inglesa es lo que dice. Con lo que las colas de Fenix solo servirían para desatontar a los personajes, no para revivirlos. Claro que la animación es de revivir..
Imaginemos que simplemente la realidad de los combates y la realidad del resto del juego no es la misma. Porque de lo contrario el Sistema Solar se hubiera hecho pedazos todos los días que Sephiroth leveleó Supernova.
En lo de los FPS no estoy muy de acuerdo. Anda que no moriría veces ni nada en Call of Duty 2 porque alguna bala perdida rozó levemente a algún aliado de la IA.
vicentmcloud
Lo que más me saca en un videojuego es que el personaje sea mudo, me descoloca cuando todo el mundo a tu alrededor te habla y hacen como que les has contestado, pero de tus heroicos labios no ha salido una sola palabra.
South park y la vara de la verdad supieron pariodar esta situación, que se da en multitud de videojuegos, de una manera sublime, ya que los personajes se quedaban esperando tu respuesta, que por supuesto nunca llegaba.
Venga, así a bote pronto seguro que sois capaces de decirme 3 juegos que pequen de esto sin siquiera tener que pensarlo mucho.
linker32
En todas las sagas de Resident Evil, tienes un maldito Lanzacohetes y necesitas una llave para abrir una puerta de madera vieja que se cae con una patada... ¬¬
anynomous
Las paredes invisibles son licencias inaceptables. Con lo fácil que es diseñarlo de modo que el jugador nunca pueda siquiera llegar allí. Por ejemplo en HL2 al principio vas huyendo por los tejados y como no vayas por el camino obvio, te masacran y punto.
Una de las que suelen pecar la mayoría de los juegos es la falta de realismo con el equipo. En un juego de disparos como el Titanfall 2, puedes equipar al Titán con lo menos 7 armas enormes distintas en cualquier momento, como si lo llevases siempre encima. Pero eh, el piloto solo 2 armas, que las vaya recogiendo por ahí si quiere cambiarlas (incoherencia total). Por otro lado este juego concretamente hace un trabajo estupendo con que las cinemáticas no estropeen la jugabilidad ni la narrativa.
Por cierto, lo de Dead Rising es incorrecto, y lo sabes por el modo overtime (el primero). Vale, está un pelín exagerado por la desproporción de bocados que te meten, pero en cualquier caso pasa. En el FFVII es un problema de terminología, porque "muerto" debería haber sido "inconsciente", como en el Pokemon.
cutrecine
Farmear hasta que te sangren los ojos.
and2320
Me parece un articulo de relleno.
Estamos hablando de videojuegos, el que no tenga claro que "No Son Reales" que se lo haga mirar.