“Creo que Sony pagó demasiado por Bungie”. Destiny 2 y el paradigma de los juegos como servicio en pleno 2024

“Creo que Sony pagó demasiado por Bungie”. Destiny 2 y el paradigma de los juegos como servicio en pleno 2024

El presente y el futuro de Bungie pasa por un coloso llamado Destiny 2

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Destiny 2

El incombustible Fortnite, League of Legends, GTA Online... ¡Hasta el propio Destiny 2! ¿Cuántos juegos que ofrecen de pase de batalla, suscripciones o un sistema de temporadas has tocado en lo que llevamos de año? Da igual si es una partida suelta o juegas muy de vez en cuando. A esa cantidad súmale el regreso de las sagas anuales como EA Sports FC y Call of Duty y un "pequeño margen" para probar algo nuevo. Para sorpresa de nadie, como jugadores no es posible sacar adelante -o llevar al día- la mitad de la mitad. Al menos, sin perder la cabeza en el intento. ¿Hay espacio para tantos?

Esto nos da un montón de lecturas y una conclusión universal: los Juegos como Servicio son un modelo que funciona y gusta. Como dijo nuestro compañero Rubén, Destiny marcó el camino, y ahora todos los juegos como servicio se parecen demasiado a él. Lo cual, todo sea dicho, no solapa las alternativas tradicionales con narrativa ni tampoco eclipsa el encanto de los clásicos. Es otra manera de ofrecer entretenimiento a largo plazo y de manera indefinida frente a los tradicionales títulos que por 40, 60 y hasta 80 euros te ofrecen una duración más o menos acotada.

En consecuencia, y como dijo Masahiro Sakurai, muchas grandes editoras ya no compiten tan agresivamente por alcanzar un umbral de copias vendidas, sino por el tiempo de juego. Un paso que obliga a las grandes compañías a mover ficha hacia nuevas direcciones y siempre adaptándose a los intereses y las demandas de los jugadores; derivando en el auge de los Juegos como Servicio. Un formato que, de un modo u otro, se le está atragantando a PlayStation Studios. Y no es porque no esté poniendo de su parte.

Que no se me malinterprete: Helldivers 2 es un exitazo. La cálida acogida del shooter de Arrowhead pilló a todo el mundo con la guardia baja, incluyendo a sus propios creadores y a la propia PlayStation. Entre otras cosas porque en la industria del entretenimiento, lo cual incluye el cine y la televisión, se tiende a promover usar fórmulas con poco riesgo y apostar por franquicias de éxito. E incluso en esas, cabe recordar que no se logró llevar a ningún buen puerto el videojuego The Last of Us Online. 

Ss 3d075daf49e21731cd768ee2ea3adf63857f798c 1920x1080 Helldivers II, de PlayStation Studios

Tal y como dijeron desde Naughty Dog, los responsables de la saga The Last of Us, de haber sacado este proyecto online su mantenimiento y planificación les obligaría a convertirse en un estudio dedicado casi por completo a un juego como servicio, cuando lo que ellos realmente quieren hacer son experiencias narrativas y, además, tienen varias en desarrollo. La otra realidad es que este movimiento implica meter en un cajón una cantidad de trabajo, tiempo y recursos que posiblemente harían que un humilde desarrollador indie se desmayase.

En Naughty Dog no iban a ciegas, que conste: además de su experiencia con los modos multijugador contaron con el asesoramiento de Bungie, quienes a través de Destiny y su secuela han sido unos rompehielos de cara al formato de videojuego de consolas planificado a base de expansiones. Lo paradójico es que no ha pasado un año desde el anuncio de la cancelación de The Last Of Us Online y Bungie se ve en unas circunstancias complicadas. ¿Qué es lo que ha pasado?

Un coloso llamado Destiny 2

Los creadores de Destiny 2 cerraron el mes de julio con pésimas noticias: pasaron de contar con practicante 1.300 trabajadores a algo más de 800. Oficialmente se han dado datos aproximados, pero eso supone arrancar agosto con aproximadamente el 61% de su plantilla. Más o menos la mitad de los afectados se repartirán entre los estudios de PlayStation y la otra (el 17%) no ha contado con tanta suerte. ¿Y ahora qué?

El destino de Bungie ha pasado por tres manos y hubo una época en la que fueron completamente independientes. Empezaron dando forma a Halo para Xbox, posteriormente se sumaron a Activision para hacer despegar su gran proyecto llamado Destiny, después prefirieron volar libres durante unos años, y hasta comienzos de 2022, no mucho después de que Microsoft anunciase la compra de Activision Blizzard, Sony puso sobre la mesa nada menos 3.600 millones de dólares para sumarlos a su proyecto. Eso sí, operando de manera independiente al resto PlayStation Studios.

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El movimiento por parte de Sony obedecía a muchos propósitos a la vez y no iban únicamente a por Destiny 2 o el futuro de la saga. De hecho, ya bajo su paraguas se anunció el regreso de Marathon. Pero, ¿y si te dijese que Microsoft tanteó de manera interna la (re)adquisición de Bungie?

Según unos correos electrónicos (vía The Verge), Phil Spencer, líder de la división de videojuegos de Microsoft, llegó a la conclusión de que Destiny 2 estaba entre los títulos más jugados y que acumulaban más horas por los suscriptores de Game Pass, su propio servicio de videojuegos. Sin embargo, según el mismo informe, Microsoft y Xbox identificaron un riesgo de "alta tasa de combustión". Dicho de otro modo, mantener a ese coloso en llamas prendido era carísimo.

Phil Spencer identificó un riesgo de "alta tasa de combustión" al tantear la compra de Bungie

¿No sopesaron desde Sony la situación? Técnicamente sí. Como comentamos, una de las intenciones de la iniciativa era conquistar terreno propio, incluso siendo conscientes de que lo hacían muy a destiempo, y compensar una de las máximas flaquezas de PlayStation Studios: los títulos como juego como servicio. Porque sus experiencias single player se llevan muchos galardones, y todos muy merecidos, pero no igualan las cifras y los ingresos de los shooters de Activision, el peso de las licencias de Blizzard o al propio Minecraft.

De no mover ficha en Sony no solo se quedarían rezagados, sino también cada vez más limitados a la hora de llegar a nuevos jugadores. Y pese a que la retrocompatibilidad en PS5 no fue un obstáculo para ofrecer remakes, remasters y versiones del director de sus éxitos, tocaba expandirse a nuevos mercados, lo cual implicaba tanto crecer hacia PC como tomar el toro por los cuernos y tantear modelos de juegos como servicio. Siendo Bungie una pieza clave para esta doble iniciativa. Entonces, ¿por qué se han producido los recortes de personal?

“Creo que Sony pagó demasiado por Bungie”

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A lo largo de 2024 nos hemos acostumbrado -que no insensibilizado- a que se produzcan sonados despidos y grandes reestructuras. Sin embargo, cada caso obedece a un problema específico y unas circunstancias concretas. Tras el anuncio de Bungie, el veterano de grandes medios especializados y actualmente independiente Stephen Totilo se sentó con varios exempleados de la compañía para tratar de comprender cómo se había llegado a esta situación. Lejos de responsabilizar a PlayStation o a Sony, las respuestas iban más encauzadas a las decisiones que tomaron los directivos de la propia Bungie.

Los recientes despidos de julio no son los primeros que tienen lugar este año y, según las declaraciones obtenidas por Totilo, se espera que no sean los últimos. De hecho, la decisión de recortar personal, según cuenta, estaban tomadas desde junio y antes del lanzamiento de La Forma Final de Destiny 2. Sin embargo, de manera textual y según estos exempleados anónimos -no desean que las declaraciones les afecten futuros trabajos- consideran que en el momento de la adquisición Sony pagó demasiado por Bungie.

“Creo que Sony pagó demasiado por Bungie. Creo que Bungie vendió cosas que simplemente no pudo ofrecer."

A partir de aquí tocaría contrastar las cuentas que se hicieron de cara a la adquisición, los compromisos adquiridos y lo que realmente deseaba lograr PlayStation al hacerse con Bungie. Sobre todo, teniendo en cuenta que, como ya comentamos, no mucho antes Microsoft había dado un golpe sobre la mesa con Activision Blizzard. Sin embargo, para estos exempleados la solución no estaba en no vender Bungie o los nuevos compromisos de esta, sino todo lo contrario: de no haber ido en esa dirección, y en palabras textuales, “la historia alternativa habría sido la insolvencia”.

Con esto establecido, sabemos que Bungie se dedicó a Destiny 2 desde el comienzo del proyecto en Activision, lo llevó a todas las plataformas posibles en sus etapas por libre y también que desde 2022, ya bajo en paraguas de PlayStation, se anunció un proyecto (Marathon) y se tenía otro en una incubadora. Precisamente, este segundo juego seguirá tomando forma plenamente integrado en PlayStation Studios. O, lo que es lo mismo, fuera de Bungie. De él sabemos que es un título de acción ambientado en un nuevo universo de ciencia ficción. Un denominador común con otros dos juegos de la casa: el ya estrenado Helldivers 2 y el inminente Concord.

El futuro los juegos como servicio de PlayStation Studios

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En junio de 2024 Sony hizo una nueva gran reestructura y replanteó PlayStation en dos grupos: una división centrada en el hardware y la infraestructura (consolas, mandos, periféricos, etc.) y otra en la creación de software de entretenimiento. La segunda está en manos de Hermen Hulst, y su visión es clara: los juegos narrativos llegarán primero a las consolas PlayStation y aquellos que apuesten por el juego como servicio llegarán de manera simultánea a PC y consolas. Recordemos que esto ocurrió no mucho después del éxito de Helldivers 2.

La otra realidad es que Sony tiene muchos frentes abiertos y de manera simultánea: además de los videojuegos y el relevo generacional, su plan pasa por llevar sus licencias a la televisión y PC y usar sus sagas como reclamo para atraer al público hacia las consolas PlayStation. El problema: entre 2023 y 2024 la cantidad de series, películas y adaptaciones de titulos propios para PC supera holgadamente a los nuevos lanzamientos de la casa y totalmente exclusivos de PS5.

El paradigma de los juegos como servicio: acaparar el escaso tiempo de los jugadores frente a todas las alternativas

PlayStation Studios cuenta con grandes estudios como Insomniac Games, Santa Monica o la propia Naughty Dog centrados en aspectos narrativos, pero crearlos requiere mucho tiempo y enormes recursos. Los juegos como servicio requieren una gran inversión inicial, pero van creciendo a su propio ritmo y, además, logran que los usuarios empleen mucho más tiempo de juego en ellos.  Y, de manera colateral, atraer a mas jugadores.

La clave, el paradigma de los juegos como servicio, no solo está en su sostenibilidad, sino en lograr que cada vez más jugadores les dediquen su cada vez más escaso tiempo de juego. En generar una comunidad. Y esto implica ser una prooridad frente a sus propias sagas, a aquellas que no dependen complegamente de la propia Sony y, además, a los juegos que han sido lanzados hace años o décadas y siguen encandilando a los jugadores. No es casualidad que uno de los máximos reclamos de Nintendo Switch sea el legado de NES y SNES, y tampoco que PS5 haya logrado la exclusividad de Silent Hill 2.

¿Qué va a pasar con Destiny 2? Toca adaptarse y ser consecuente con que el panorama actual es más complicado y que, según las declaraciones a Stephen Totilo, todavía quedan reajustes que hacer. Sin embargo, cada año el shooter de ciencia ficción se posiciona entre los títulos más jugados de Steam y, pese a que actualmente ha perdido posiciones con Call of Duty, Elden Ring o Banana, ya quisieran muchas superproducciones e inminentes lanzamiengos congregar tanta actividad. Y obtener tantos reconocimientos.

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La pregunta a partir de este punto es qué pasará a partir de la llegada de Marathon con una Bungie que deberá sostener ambos proyectos de manera simultánea. Una odisea en la que Naughty Dog prefirió no embarcarse y que, quizás, sea imposible para otros estudios de Sony.

Sin embargo, lo interesante de los juegos como servicio es que en todos ellos, sin excepción, son los jugadores quienes realmente tienen la sartén por el mango. Los que evalúan la diversión, la experiencia y la excelencia a la que se aspira por parte de los creadores. Y pese a que muchos no hacen grandes desembolsos, o se salan expansiones, todos ofrecen lo más valioso que tienen: su tiempo libre. Y una cosa tenemos clara, a los fans, incluyendo varios de los que te escribimos cada día en VidaExtra, los tiene en el bolsillo.

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