En la actualidad los videojuegos han expandido mucho sus funciones de cara a la sociedad. Hoy en día es imposible negar que las producciones de Nintendo, Capcom o Blizzard se consideran parte de la cultura moderna, pero sus posibilidades no tienen por qué limitarse al simple entretenimiento: los videojuegos también ofrecen actividades sociales, desarrollan programas de fitness, sirven de apoyo en las actividades docentes e incluso pueden ser la clave para hacer que los tratamientos médicos más dolorosos lleguen a ser entretenidos.
La comunidad médica se beneficia de las posibilidades que da esta reciente oleada de software y hardware accesible para todos los públicos. Desde la estandarización en occidente de smartphones y tablets es posible ofrecer nuevas maneras de comunicarse con los pacientes y hace un par de años incluso fuimos capaces de imaginar nuevos modelos de terapias mucho más efectivas.
Un videojuego es sólo un juego, hasta que se le da un uso diferente
De hecho, a pesar de que hoy en día muchos usuarios se encuentran decidiendo si dan el salto a la Realidad Virtual, nos damos cuenta de que un sencillo un sencillo periférico de videojuegos tecnológicamente desfasado puede ayudar a mejorar la vida de personas de cualquier edad, incluso si previamente no ha tenido acceso a los videojuegos. Y es que un videojuego es sólo un juego, hasta que se le da un uso diferente.
La cámara de la PlayStation 2
Diseñado por la división londinense de PlayStation y basado en una idea presentada por Richard Marks durante la GDC de 1999, el Eye Toy fue lanzado casi a finales de 2003 como una cámara digital que se añadía a la segunda consola de Sony a través de un puerto USB.
El periférico en sí no ofrecía unas características que lo distinguieran a simple vista de cualquier webcam de la época, sin embargo su tecnología permitía reconocer los movimientos de los usuarios convirtiéndolos en los protagonistas de multitud de videojuegos de corte familiar en los que se requería que participaran a través de gestos y movimientos.
No está de más recordar que había un truco del que ya nos avisaban algunos juegos, y es que si nos acercamos demasiado a la cámara la experiencia se vería limitada, o dicho de otro modo, si nos dedicamos a pasar el dedo por delante de la lente le quitaremos toda la gracia al invento.
Las quemaduras severas y su tratamiento habitual
Una quemadura severa suele necesitar de un proceso de curación muy extenso que normalmente implica largas horas de ejercicio y terapia física durante las cuales el paciente experimenta un dolor indescriptible en las cicatrices y contracturas hipertróficas originado en parte por el tratamiento
En estos casos, una rigurosa rutina de terapia física y ocupacional aumenta la flexibilidad de la piel mientras esta se cura, ayudando a conservar o recuperar la movilidad en las articulaciones afectadas a la vez que se fortalecen nuevamente los posibles músculos que hayan quedado atrofiados.
la falta de cooperación del paciente puede derivar en intervenciones quirúrgicas, una limitación de su movilidad e incluso la inmovilidad permanente
Por desgracia, el dolor experimentado durante el movimiento terapéutico de la piel quemada, injertada o en proceso de curación puede desanimar a los pacientes, impidiendo que estos realicen los ejercicios necesarios. Precisamente la falta de cooperación del paciente puede derivar en intervenciones quirúrgicas, una limitación de su movilidad e incluso la inmovilidad permanente. Esto ha sido constantemente un tema de preocupación entre los terapeutas hasta que a alguien se le ocurrió un sencillo método para hacerlo mucho más llevadero.
Una idea sencilla, económica e ingeniosa para contrarrestar las secuelas de las quemaduras
Durante 2006 se comenzó a experimentar una medida alternativa a la terapia habitual de cara a los pacientes con quemaduras en el Centro Médico de Sheba. Tradicionalmente, estos tratamientos solían precisar de tecnología y maquinaria de enormes costes para los centros de rehabilitación y, en consecuencia, también para los propios afectados estando muchas veces fuera de la disposición de aquellos pacientes que lo necesitaran o implicando largos desplazamientos y listas de espera.
Sin embargo, la tecnología del Eye Toy ofrecía una solución simple y tremendamente efectiva a estos problemas, ofreciendo a los pacientes de quemaduras una rutina de ejercicios en forma de videojuegos que no solo estaba disponible a precios drásticamente más accesibles para los centros de salud e incluso los usuarios, sino que además servían para que los afectados por las quemaduras tuvieran una predisposición mucho más receptiva a la hora de realizar sus tratamientos, especialmente entre los más pequeños.
El Eye Toy conseguía una predisposición mucho más receptiva por parte de los pacientes a la hora de realizar sus tratamientos
La cámara de la PS2 se presenta como la respuesta a muchos de los desafíos a los que se enfrentan los médicos a la hora de encontrar nuevas e innovadoras herramientas para una rehabilitación constructiva, positiva, práctica y funcional al ofrecer una distracción cognitiva-conductual particularmente útil contra el propio dolor de las quemaduras, y lo mejor de todo: a un coste razonable.
Las posibles aplicaciones de otros juegos
No fue el primero ni tampoco el más exitoso, pero tras el Eye Toy de Sony llegaron una avalancha de dispositivos interactivos y sociales que han dado incontables alternativas a los jugadores. La propia Nintendo volvió a romper muchas barreras haciendo que usuarios de cualquier edad, género o condición social se familiarizarse con los videojuegos.
Gracias a 'Wii Fit' es posible disfrutar de las bondades del Yoga en cualquier parte y para cualquier persona, lo cual puede ayudar a combatir los casos ansiedad. La Touch Generation de Nintendo DS ponía a prueba nuestros reflejos mentales, y los de nuestros mayores. Incluso se ideó un sensor de pulsaciones con el 'Wii Vitality Sensor', aunque desafortunadamente nunca se llegó a ver qué posibilidades podría ofrecer en lo jugable y en lo terapéutico.
La Realidad Virtual podría ayudar a derribar nuevas barreras psicológicas intratables hasta ahora.
Tras el Eye Toy y el Wiimote llegaron PlayStation Move y Kinect, y con ellos una alternativa saludable a la hora de hacer deporte digital gracias al boom de los sensores de movimiento. Incontables de entrenadores virtuales dispuestos a enseñarnos a bailar 'Zumba' o hacer flexiones y llevando nuestro seguimiento. Y no hay que olvidar el enorme éxito de Ubisoft y 'Just Dance' donde las coreografías y las canciones de moda siguen arrasando en ventas de cara a las navidades.
2016 quiere ser el año de la Realidad Virtual. Con 41 juegos confirmados en Oculus Rift, más de 50 proyectos respaldando PlayStation VR y todo el apoyo de las enormes bibliotecas de juegos de Valve para HTC Vive, es inevitable pensar que, a pesar de no ser una tecnología asequible de momento, si será posible derribar nuevas barreras de cara a futuras terapias, quizás no tan enfocadas a dolencias físicas, pero si psicológicas e intratables hasta ahora.
El uso de cualquier videojuego no siempre está limitado a los planes de sus desarrolladores, y su tecnología en constante desarrollo y al alcance de muchos puede servir para fines incluso mayores y más importantes que simplemente entretenernos y compañías como Nintendo cada vez están más concienciadas y forman parte activa de este potencial.
Más información | The use of video capture virtual reality in burn rehabilitation: the possibilities.
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