Bravo Game Studios, perseverancia y buen hacer en el camino hasta Marvelous

Bravo Game Studios, perseverancia y buen hacer en el camino hasta Marvelous
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Marvelous distribuirá a nivel mundial los próximos cinco juegos de los españoles Bravo Game Studios. Puede parecer un aséptico titular para ti, querido lector, pero te aseguro que hay magma debajo de estas palabras. Bravo, tras más de siete millones de descargas y colaboraciones con Cartoon Network, Disney, DreamWorks, Marvel, Paramount y THQ, reciben gozosos a los japoneses de 'Harvest Moon' y 'No More Heroes'. Es el brillante punto y seguido al que se llega después de tres años de durísimo trabajo, de éxitos y fracasos, de sinsabores y alegrías, de miedos y certezas, de creer con fe ciega en tu proyecto, de luchar por lo que crees hasta superar tus propios límites. Pero paremos en seco un momento. Rebobinemos un par de meses.

Sevilla, poco antes de que el calor estival arrase sus calles. Estoy tomando unas cervezas con gente de Bravo tras una visita a sus oficinas. En ellas ha quedado la presentación oficial, la exposición de una excelente organización, lo optimo que resulta desarrollar a la vez varios proyectos, la muestra de juegos presentes y de sueños futuros. Como digo, eso queda arriba, en el lugar de trabajo. A pie de calle es distinto, y la magia propia de la cultura de bar empieza a hacer efecto.

España, videojuegos y la piedra filosofal

"No hay fórmula para el éxito", me cuentan en ese ambiente relajado.

"Muchas veces nos comemos la cabeza en busca de la piedra filosofal, nos curramos un título que creemos, aglutina todo lo que quiere el usuario y, tras meses de trabajo y de pensar mucho cada pequeño detalle, resulta que pasa desapercibido".

Para redondear la teoría me hacen saber de una anécdota muy ilustrativa:

"Para que te hagas una idea de lo increíblemente aleatorio que es este negocio, Push The Zombie lo hicimos a prisa y corriendo en un par de semanas, para tener algo de cara a navidades, y durante un año fue el juego que mas dinero dio, curiosamente el que fue hecho de forma mas biológica, ágil y divertida".

Bravo desarrolla juegos para móviles y tabletas, y ven como determinante aparecer en la cabecera de la store de turno en el momento del estreno (imposible no acordarme del angustiante inicio del documental 'Indie Game: The Movie').

"No existes si te vas más allá de la primera página de la tienda. Tuvimos suerte en alguna ocasión y Apple nos puso en destacados, lo que revirtió en el éxito del título en cuestión. En otra ocasión nos dimos cuenta de que, durante un fin de semana, en Francia se había descargado una barbaridad de veces un título determinado y, tras analizar la situación, no fuimos capaces de dar con la razón que hubo para ello".
xtreme wheels

No aparece Marvelous en la conversación. Me enteraré algo más tarde, comprendiendo lo complicado y delicado del trato con un grande. El caso es que dejan intuir cierto desasosiego. Las cosas no van demasiado bien. Es difícil encontrarle la viabilidad a una empresa en un medio tan volatil y voraz como el de los videojuegos. Les pregunto si no han pensado en pedir subvenciones, por aquello de que el gobierno iba a apostar por esta industria. Y me sorprende la respuesta:

"No sabemos dónde pedir esas subvenciones y tampoco nos interesan. Estaríamos de acuerdo en pedir ayudas temporales que obligaran a su devolución posterior. Que te den un dinero a fondo perdido significaría perderlo todo. Te vuelves vago, no aprecias realmente el trabajo, y terminaríamos sin nada, sin dinero, sin juegos, sin empresa".

Pienso en los titulares de los telediarios que nos muestran diariamente como un país de ladrones, y me alegro de que todavía exista la moral y la integridad en algunos lugares recónditos. Bravo.

Bravo 1.0: del éxito al infierno de THQ

Hay que recordar que Bravo vivió una primera época de bonanza, la que los aupó como una de las empresas patrias más relevantes en el desarrollo de videojuegos. Oficinas de postín y trabajos con licencias muy conocidas como 'Kung Fu Panda' o las deliciosas 'Supernenas'. Crear un juego para THQ parecía entonces algo lógico que engordaría aún más el curriculum de la empresa. Ya sabemos qué pasó con THQ, y como supondréis, su descalabro estuvo a punto de llevarse por delante a Bravo.

El tiempo y los recursos dedicados a la licencia de Mattel apadrinada por THQ casi supusieron el final del estudio. Perdieron muchísimo dinero (no voy a decir la cifra, pero sí que es una cantidad demencial para el estándar que estamos tratando) y el proyecto nunca vio la luz. Es muy peliagudo hablar de esto, en Bravo están todavía muy sensibilizados con aquella experiencia terrible, y agradezco que, a pesar de todo, no me hayan puesto ninguna pega para hablar de ello.

bravo oficinas

Es especialmente triste la etapa final, con el cansancio haciendo mella, trabajando sin descanso en unas nuevas oficinas mucho más humildes e incómodas, con la esperanza de que todavía había una salida. Llamaban cada dos por tres a su contacto preguntando sobre las noticias de la quiebra de THQ.

"Llegó un momento en el que nadie cogía el teléfono, hasta un día en que una voz femenina responde a la llamada y dice que allí no hay nadie, que ella es la mujer de la limpieza y que la empresa que estaba allí instalada ha cerrado".

Me imagino muchas noches sin dormir, muchos dolores de estómago. Imagino desesperación. Yo posiblemente me habría hundido ¿Tú no? Afortunadamente no hablamos de ti o de mí, hablamos de desarrolladores de videojuegos, de gente de otra pasta que cree con todas sus fuerzas en lo que hace.

Bravo 2.0: el ave Fénix, 'Runbot' y la llegada de Marvelous

'Xtreme Wheels', 'R.I.P. Rallie', 'Daredevil Rider', 'GemWars'... Tocar todos los palos posibles con constancia y trabajo duro, no hay otra fórmula. Y no es extraño pues que en las miras de expansión de Marvelous apareciera Bravo Game Studios como una apuesta clara. Como dijimos al principio, el acuerdo conlleva la distribución de los próximos cinco juegos de la empresa sevillana. ¿El primero en hacer acto de presencia? El deslumbrante 'RunBot'.

runbot

No recuerdo exactamente cuando fue, pero pude echar un vistazo a 'RunBot' cuando se estaban haciendo las primeras pruebas. En aquel momento me limité a sugerír que se cambiara lo más posible un entorno de colores que lo asemejaba demasiado a 'Mirror´s Edge' para acercarlo más a un 'Canabalt' vitaminado.

"La idea de Runbot, surgió por la noche, comiendo en la oficina mientras cerrábamos Daredevil, con un par de garabatos en una pizarra y viendo vídeos en youtube de parkour".

Pues bien, desde entonces hasta ahora se ha aprovechado cada segundo, y el producto que está a punto de ver la luz es absolutamente alucinante. Es una pena no disponer del trailer porque las imágenes no le hacen justicia (cosas del acuerdo con Marvelous). Verlo en movimiento es saber que te encuentras ante un éxito. Ya os lo mostraremos por aquí cuando sea posible.

Aquella tarde en la que visité las oficinas del estudio me despedí con una mirada de admiración. Cuando hace un par de días se hizo oficial el acuerdo con Marvelous no pude sino alegrarme, tanto por ellos como por el distribuidor japonés. Estoy seguro de que sacan partido de la nueva situación tanto unos como otros, que aquí hay calidad a espuertas. Da gusto saber que el largo y duro camino recorrido con perseverancia y buen hacer ha sido finalmente premiado. Una vez más, ¡Bravo!.

Bravo

Sitio oficial | Bravo, Marvelous

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