Subo un nivel, consigo una caja y no aparece lo que esperaba encontrar en ella. Como es cuestión de probabilidades, cuando vuelva a subir otro nivel tal vez la suerte esté de mi lado. En esas sencillas dos frases podríamos resumir, desde una visión muy general, en qué consisten las cajas de loot, una de las prácticas de moda dentro de la industria del videojuego.
Podemos quedarnos ahí, en esa cuestión de la suerte y la idea de que una loot box puede ser algo inofensivo si se aplica una lógica acertada a su tratamiento. Pero por más idealistas que seamos, lo cierto es que todo lo que rodea a este fenómeno tiene una base científica detrás que está más que estudiada. Tal vez no en el ámbito de los videojuegos, pero sí en muchos otros que pueden ayudarnos a entender la psicología detrás de las loot boxes.
El origen de las cajas de botín
Para ello hay que ir hasta los inicios. Se dice que el primer videojuego que hizo uso de esta práctica, tal y como hoy la conocemos, fue ‘ZT Online’, un multijugador masivo de origen chino creado en 2006. En él, tras el pago de una llave, podíamos abrir un cofre que explotaba en colorines al abrirse y ofrecía distintos objetos y materiales que rodaban en pantalla al estilo de una máquina tragaperras.
A él le debemos el concepto que hoy en día vemos en muchos juegos, sean gratuitos o de pago, pero está claro que lo de la suerte al conseguir ciertas armas u objetos va mucho más allá, y lo de la incertidumbre con el “qué me va a tocar” tiene una inmensa historia detrás. Podríamos pensar en ‘Diablo’, pero tras él tendríamos las máquinas gashapon japonesas, y detrás los sobres de Magic the Gathering, y si siguiésemos atrás en el tiempo nos acordaríamos de los cromos de Panini, o alguien incluso tiraría más del hilo hasta llegar a las colecciones de cartas de béisbol.
No es suficiente, tenemos que continuar hacia atrás hasta algún punto después del 384 a.C., cuando Aristóteles escribió sobre las Leyes de Asociación al decir que, cuando dos cosas suelen ir juntas, la aparición de una traerá la otra a la mente.
Hubo que esperar un buen puñado de años hasta que Iván Pávlov recogiese esa idea en su "reflejo condicional" con un experimento. Como muchos de los que tenéis mascotas en casa, Pávlov se percató de que su perro empezaba a salivar cuando le ponía comida, así que para probar su idea empezó a utilizar un metrónomo cada vez que daba de comer al can. Pronto, el ruido del metrónomo provocaba que el perro empezase a salivar, antes incluso de que hubiese alguna muestra de que el perro iba a comer en ese momento. Había asociado un estímulo a una respuesta, por lo que el metrónomo significaba comida aunque esta ni siquiera estuviese a su alcance.
Relación entre estímulo y respuesta
¿Qué narices tiene que ver todo esto con las cajas de loot de un ‘Destiny 2’ o los sobres de un ‘Hearthstone’? Paciencia, pronto llegamos a eso. Pero antes toca hacer otra parada en el tiempo.
Viajamos hasta 1948, cuando Burrhus Frederic Skinner presenta el experimento de "la superstición de la paloma". En él, Skinner utiliza su cámara de condicionamiento operante, más conocida como caja de Skinner. Con la intención de saber más sobre el aprendizaje, Skinner creó un mecanismo compuesto de una caja aislada con una palanca en su interior. En las cajas se introducían palomas o ratones que, por mera casualidad, en algún momento tocaban la palanca provocando que cayese comida dentro de la caja.
Con ello la relación entre estímulo y respuesta de Pávlov se hacía aún más evidente. Los animales habían aprendido que al tocar una palanca recibían comida y, tanto el acto como el premio, conseguían que los cerebros de los animales segregasen dopamina y la estrategia se grababa en su memoria.
Con el concepto básico aprendido, Skinner decidió modificar el experimento. Ya no habría comida al pulsar la palanca. Con ello se demostró que para desaprender esa estrategia, el animal requería un tiempo igual al que había tardado en aprender. Pero queriendo ir más allá, buscó otra forma de incentivar la pulsación de la palanca. A partir de ahora los premios serían aleatorios.
Lo que se encontró ahí fue que, ante la posibilidad de que en alguna de las pulsaciones cayese comida, pese a que precisase de varios intentos, los animales seguirían con su estrategia. No sólo eso, lo animales empezarían a hacer asociaciones falsas y se habían vuelto adictos a las recompensas.
El experimento de la superstición de la paloma incluía a ocho palomas a las que se les presentaba comida de forma regular independientemente de lo que hicieran. Así, sin palancas alrededor de la caja, las palomas asociaron distintas acciones a la aparición de comida. Una empezaba a dar vueltas, otra apoyaba la cabeza en la pared, otra sacudía la cabeza… Al haber una casualidad entre su acción y la aparición de comida, estas empezaron a creer que había una relación que, una vez repetida, se convertía en habitual.
La sala de espera de la felicidad
Paremos un segundo y volvamos a las cajas antes de continuar. O mejor aún, busquemos ejemplos prácticos que nos ayuden a entender cómo todo esto va a llevarnos a hablar del tema de las cajas de una vez por todas. ¿Alguna vez has abierto los sobres de ‘Hearthstone’ en un orden concreto? ¿Eres de los que mantenías pulsado el botón A cada vez que intentabas cazar un ‘Pokémon’? ¿En algún momento de tu vida has tenido una manía similar en la que relacionabas una acción aparentemente aislada con una respuesta como si la unión de ambas fuese lógica? Continuemos.
De la mano del científico y escritor Robert Sapolsky, recientemente conocí el término “anticipación del placer”. A raíz de sus estudios sobre el estrés que le llevarían a escribir el libro “¿Por qué las cebras no tienen úlcera?”, Sapolsky estuvo muy ligado a los trabajos que se habían realizado sobre la dopamina y, volviendo a Pávlov y las cajas de Skinner, se demostró que la segregación de dopamina no procedía del premio, sino del momento de pulsar la palanca. Es decir, la dopamina llegaba antes de comer, pero no mientras comían.
Los experimentos sobre la relación entre la dopamina y esa anticipación del placer iban incluso más allá. Cuando se introducía una aleatoriedad y, por ejemplo, la comida caía una de cada dos veces que se pulsaba la palanca, el aumento de dopamina se disparaba aún más que cuando el premio caía a la primera. Ese subidón se mantenía hasta que el animal sabía si había conseguido o no la comida.
Según Sapolsky ese "quizás" ha sido la clave para entender la adicción al juego. Asegura que esa anticipación, esa sensación de “puede que no, pero creo que sí, hoy voy a tener suerte”, es lo que acaba haciendo que una mala experiencia siga siendo buena. La dopamina se ha activado y, para la próxima, independientemente del premio, esta volverá a aparecer.
Eduard Punset tiene una frase que repetía en una entrevista que realizó a Sapolsky hablando sobre el estrés y la anticipación del placer. Decía: “la felicidad está escondida en la sala de espera de la felicidad”. ¿La relación de todo esto con las loot boxes? En esa misma entrevista, Sapolsky cierra con lo siguiente:
Si te fijas en un casino, lo que los diseñadores y dueños del lugar logran de un modo fantástico es partir de una circunstancia en la que hay alrededor de un 1% de posibilidades de obtener una recompensa, manipular el entorno magníficamente, psicológicamente, para que en cambio sientas que tienes un 99% o quizá incluso un 51%; tergiversar lo que es básicamente un entorno malévolo y convencerte de que es un entorno benévolo y que «quizá, quizá, quizá esta vez…» es como… ¡si tu cerebro nadara en dopamina! Y de eso trata la adicción de la anticipación…
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