Con Oculus Rift tenemos que tener una cosa clara: su filosofía se basa en situar las expectativas en un nivel bajo para no darse grandes batacazos. Empiezo así el post porque si alguien está pensando en hacerse con un Oculus Rift pronto ya puede ir abandonando la idea. Sin fechas oficiales, los planes de Oculus pasan por tener lista la primera versión para consumidores a finales del año 2015.
Una advertencia más para todos aquellos con tendencia a comprarlo todo el primer día y a quejarse luego cuando aparece una versión mejor: la primera versión del Oculus Rift irá dirigida a los más entusiastas y a los early adopters con la intención de obtener todo el feedback posible y a partir de ahí generar buenos contenidos y lanzar la segunda versión de Oculus Rift que ya sería, por decirlo de alguna manera, la buena, la que todos queremos tener.
Una segunda versión que, según confirma Brendan Iribe en una entrevista concedida a ArsTechnica, llegaría un año o dos después de la primera. Lo que os decía al principio: para que la Realidad Virtual sea lo que esperamos que sea, para que empiece a mostrar todo su potencial, tenemos que colocar el punto de mira más allá del año 2016 si todo va saliendo según lo planeado.
Oculus Rift a precio de coste
Una de las grandes incógnitas en este momento es el precio que deberemos pagar por un Oculus Rift. Teniendo en cuenta lo antes comentado, el objetivo de Oculus es vender el máximo de unidades de la primera versión de su casco para obtener el feedback adecuado, desarrollar buenos contenidos y construir su siguiente versión sobre eso. Porque sin contenidos es evidente que el hardware no se va a vender. ¿Para qué queremos un casco de Realidad Virtual si no hay desarrolladores apoyando la tecnología? Y esa es otra: los desarrolladores de juegos no van a entrar en este campo a no ser que la base instalada de cascos de RV sea significativa (se habla de que alrededor un millón de unidades vendidas podría ser un buen número para empezar a invertir ahí).
De cara a obtener unas buenas ventas, parece ser que los planes de Oculus pasan por vender el caso a precio de coste (no sabemos a cuánto asciende por ahora). Con Facebook detrás y con un ojo puesto en otras formas de rentabilizar la inversión a largo plazo, lo cierto es que un producto a precio de coste sería lo ideal para vender como churros. Recordemos que se han vendido unos 60.000 kits de desarrollo de la primera versión y más de 25.000 de la segunda, unas cifras muy superiores a lo esperado (lo que hablábamos al principio de las bajas expectativas como parte esencial de su estrategia: esperaban colocar entre cinco y diez mil unidades del primer kit).
Viendo todo esto, es imposible no pensar en qué estrategia estará siguiendo Sony con su Project Morpheus. Sabiendo que los estudios de desarrollo no van a ponerse a hacer juegos compatibles con la realidad virtual así como así, ¿podemos esperar sentados a que llegue el caso? Y cuando llegue, ¿cuánto tardaremos en tener experiencias de juego decentes? Una vez más, creo que lo que tenemos que tener claro es que todo esto va para muy largo. Fijaos, tenemos dos nuevas consolas desde noviembre de 2013 y en el E3 se han presentado un puñado de juegos de cara al año 2015. No esperemos que la RV nos sorprenda de verdad antes de dos o tres años.
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