Kinect 2.0 ha sido uno de los grandes culpables del fracaso de Xbox One frente a PS4. Esos 100 euros extra, sumados a ciertas decisiones que permanecieron en el colectivo popular (conexión cada 24 horas y el DRM) incluso tras haber reculado, hicieron mucha mella en la imagen de Microsoft. Y eso que se ha estado esforzando mucho desde entonces gracias al jugón Phil Spencer.
Yo fui uno de los usuarios del día uno de Xbox One, y no me arrepiento. Principalmente, por 'Dead Rising 3'. Lo único que me disgustó por aquel entonces fue el tema de Kinect. Ese deseo de enfocar la interfaz de la consola para dicho dispositivo, con iconos enormes, y forzar acciones para ciertos juegos, como el propio 'Dead Rising 3', con esos comandos de voz para provocar a los zombis.
Por suerte, ya han pasado muchos meses desde que los de Redmond se dieron cuenta del gran fallo que ha sido Kinect 2.0. Lo hemos visto con packs de consolas en los que se ha suprimido el propio aparato. También en las actualizaciones de la interfaz de Xbox One, cuya versión preview de verano ha implementado iconos sumamente pequeños para los juegos, impracticables con Kinect. O ya el futuro modelo de Xbox One S, sin puerto para Kinect.
Kinect, ya no sirves. Bienvenida, Realidad Virtual
En este sentido, creo que la Realidad Virtual tiene mucha culpa del abandono de Microsoft hacia Kinect. Oculus, HoloLens... El futuro pasa por la Realidad Virtual, y con la futura Xbox One Scorpio será dónde se potencie esa nueva tecnología.
Si el primer Kinect surgió para intentar refrenar el impacto que ha supuesto en la industria la Wii de Nintendo, toda una revolución (no olvidemos que su nombre en clave fue Revolution, de lo más premonitorio), con Kinect 2.0 Microsoft activó el automático sin aportar realmente nada de peso. Y esto se reflejó en sus juegos, demasiado centrados en el mercado casual. De hecho, uno de sus abanderados desde el primer día fue Xbox Fitness, el cuál echará el cierre en 2017.
Tampoco le fue bien, en cualquier caso, con los que apostaron por un público más hardcore. 'Fighter Within' es de los peores juegos de lucha que jamás haya probado y si miramos todo el catálogo exclusivo de Kinect 2.0, tan solo 'Kinect Sports Rivals' puede estar orgulloso de haber aprovechado su tecnología con acierto. ¿Lo malo? Que salió cuando la consola tenía cinco meses de vida y desde entonces no llegó ningún videojuego que estuviese a su misma altura.
Sus videojuegos exclusivos se devaluaron pronto
El problema es que nunca dio la sensación de que se apostase al 100% por Kinect. Títulos que iban a usar exclusivamente el control corporal, cedieron al final por ofrecer una alternativa con el mando. Son los casos de 'Crimson Dragon' o 'D4: Dark Dreams Don't Die', por ejemplo. Y por si fuera poco, cada mes llegaban poquísimos juegos centrados completamente en Kinect.
Hecho que se fue acrecentando al cabo de un año, momento en el cuál se derrumbó por completo. Y es que si de 2014 se pueden salvar los juegos musicales, donde hasta Disney fantaseó con la idea, y se vieron apuestas originales, como la de 'Shape Up', que le dio un toque arcade a los juegos de hacer ejercicio, entre 2015 y el año que nos sitúa, se llegó a la decadencia total, con experimentos superfluos como 'Teenage Mutant Ninja Turtles: Training Lair'.
También basta con pasarse por cualquier tienda especializada y ver hasta qué punto han bajado los precios de sus juegos, con algunos entre los 5 y 10 euros y sin ser de segunda mano. El problema es que ya es tarde. El que quiera un Kinect 2.0, teniendo en cuenta los packs actuales, tendrá que comprarlo aparte y le saldrá por la friolera de 149,99 euros. Microsoft ha dilapidado todo interés para los futuros usuarios, especialmente con la cercana Xbox One S y futura Scorpio.
¿Llegará el día en el que también digamos lo mismo de los dispositivos de Realidad Virtual? Nunca se sabe. Lo único seguro es que no necesitaremos de tanto espacio en nuestra habitación como siempre ha sucedido con Kinect.
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